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钞能力,解得了腾讯的「中年危机」吗?

钞能力,解得了腾讯的「中年危机」吗?

公众号新闻
文/凯斯
编辑/闫如意
一直以来,腾讯游戏的手里,总握着那么一两张“炸牌”。
从早期《穿越火线》3亿鼠标的梦想,到之后《英雄联盟》承载一代人的青春,再到后来《王者荣耀》开启的全民MOBA浪潮......
在成立的小20年里,这家游戏巨头仿佛穿越了所有周期,在每一个时代都能拿出那种全民级别的爆款作品,让自己始终稳立于游戏产业的鳌头。
然而,自2019年《和平精英》引发了全民吃鸡热后,腾讯游戏就仿佛迎来了它的中年危机——
5年过去了,它已经很久没有拿出新爆款了。

爆款再难产

腾讯游戏最近的大动作,是定档在5月21日上线的DNF手游,《地下城与勇士:起源》。
这款游戏打2020年就说要出,结果拖到今天才勉强算定下来,看一看TAPTAP和B站手游版块的评论区,你会发现不少玩家的热情,都被一拖再拖的上线时间给消磨殆尽了。
然而即便如此,资本市场还是表现出了对这款游戏的期待,DNF手游拿到版号的当天,腾讯的股价直接上蹿了2.87%。
根据彭博社的分析,背靠DNF这个国民级IP,腾讯的这款新手游不仅能为其带来一年60亿人民币的收入,还能刷新这家巨头“已经老化的产品线”。
打开财报翻一翻,你会发现如今腾讯游戏的两大台柱,依旧是当年的《王者荣耀》和《和平精英》。
而参考腾讯总裁刘炽平今年在媒体沟通会上的发言,你则会意识到,这两个现金牛现在都有点儿“产奶困难”了:
“2023年我们的本土市场游戏业务收入表现疲软,原因是两大游戏《王者荣耀》和《和平精英》在日活保持领先位置,但变现暂时停滞不前。”
毕竟,《王者》已经运营了9年,《和平》也有5年,从手游的平均周期来看,现在腾讯游戏是时候拿出下一个爆款了。
然而,爆款却迟迟不来,或者说,迟迟不被腾讯的团队做出来。
去年,靠着注册人数超过5亿的《蛋仔派对》,网易着实扬眉吐气了一把——不但市值悄悄超了美团,还靠这款游戏拿捏了无数00后的社交资源。
而“游戏+社交”,原本应该是属于腾讯的舒适圈。
于是乎,面对《蛋仔》的现象级爆火,腾讯迅速推出了与之对标的《元梦之星》,并花14亿为这款游戏砸出了铺天盖地的宣发,誓要在2024年的春节,将《蛋仔》压成蛋卷。
可经历了一春节的营销攻防战后,网易在最新的业绩报里盛赞了自家的《蛋仔》表现优异,可腾讯的业绩报里却并不见《元梦》的影子。
虽然这场有关派对游戏的战争,还尚未彻底分出胜负,但至少让《元梦》接班爆款这个事儿,企鹅还需要再等等。
时间再往前推,2020年末,米哈游的《原神》上线仅3个月,收入就直逼《王者荣耀》,成功让二次元这个小品类破圈进了主流。
这便自然让“做出属于自己的《原神》”,成了那几年整个腾讯游戏的心结。
面对之前并不算熟悉的“二次元纸片人”,企鹅又一次发动了“钞能力”:
2021年,腾讯一口气投了将近20家做二次元游戏的公司,并把米哈游的技术总监招到了自己麾下,还成立了独立的二次元自研部门,摆明了就是要在这个赛道上打“全面战争”。
但雷声很大,雨点却很小。
在2021年到2023年之间,腾讯一共砸出了20多款泛二次元手游,虽然其中也不乏像《白夜极光》《卡拉比丘》这样的有趣之作,但能被冠以全民爆款头衔的,却是一个也没有。
整体来看,仿佛自2019年的《和平精英》之后,腾讯游戏就陷入了某种意义上的停滞,正如马化腾在去年的年会上所言:
游戏虽然是公司的王牌业务,却“躺在成功的功劳簿上......友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉”。
当然了,小马哥说这话,其实更多还是出于一种危机意识。因为至少从财报上看,腾讯在如今的游戏世界里,依然具有绝对的统治力。
比如说,虽然国内的游戏业务表现欠佳,但腾讯在国际市场的投资和布局,却正在一个个开花结果:
韩国的现象级手游《NIKKE》已经至少赚了40个亿,《王者荣耀国际服》今年2月上线了57个国家的应用商店,电竞《VALORANT(无畏契约)》在欧美则颇有要接班《英雄联盟》的势头.....
去年,腾讯游戏的海外收入首次提升到了总收入的30%,而根据腾讯高管的规划,这个比例在未来可能还要扩大到50%以上。
并且,虽然没有找到下一个现金牛,但腾讯去年依然不乏佳作,像《金铲铲之战》的日活和总游戏时长就都排进了国内TOP5,算是终结了自走棋这个品类的竞争。
说白了,至少现在来看,腾讯游戏最大的对手,依旧是它自己。
但想要一直坐在“王座”上,稳定的爆款迭代,也是资本市场需要看到的。
毕竟回顾历史,你会发现在打造那种全民级别的大热游戏方面,腾讯确实有两把刷子。

 

风险厌恶,后发制人

简单来说,开发一款游戏,大致的思路有两种。
第一种,就是把制作游戏当成一场赌博,不成功,便成仁:
公司会不计成本地投入资金,把资源全都倾斜给一个项目,最后做出来的东西,要么就是爆款赚翻天,要么就是凉掉直接死球(后者的概率更大一些)。
《原神》就是这么被砸出来的——当时有媒体报道称,这款游戏的开发成本或高达5亿美元,完全就是当年羽翼尚未丰满的米哈游对自己未来的一次天价豪赌。
但这种用高风险去换高回报的游戏开发方式,腾讯并不喜欢。
早在2006年6月接受《中国企业家》专访时,马化腾就表示:
“我不盲目创新......最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越。”
因此,对有着“风险厌恶基因”的腾讯而言,游戏开发从来就不是一门“激情生意”,而是纯粹的“理性生意”——
也就是要把项目失败的风险,从游戏开发的全过程里,尽可能地消除掉。
所以一直以来,腾讯游戏开发的方法论,都可以概括为:
找到一个经过市场检验的大IP,或是一个已经成熟的火爆玩法,迅速将其内化成自己的产品。然后利用手中社交软件天然的渠道优势,对游戏进行大规模引流和宣发,进而获得成功。
早年间的“腾讯VS联众”,就是一个非常典型的例子。
2003年,刚成立的腾讯游戏想进军棋牌休闲领域,就按照当时最火的联众游戏大厅的样子,也搞了一个类似的QQ游戏大厅,并将QQ和游戏室完全打通,后来居上,迅速吃掉了原本由联众占据的市场。
正如当时一名联众员工所“恐惧”的那样:
“腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,随机产生的游戏玩家就吓死人了。”
而在“内化”这个阶段,腾讯游戏内部则会采用“赛马”机制,即:
在抓取到一个市场热度极高的全民玩法后,旗下多个工作室便立刻开始并行开发,围绕着这个玩法出数款差不多游戏,一起上线竞争,最后赛出一个最好的。
前几年,《绝地求生》带火了“大逃杀”玩法,腾讯游戏便在隔壁网易已经搞出了《荒野行动》的不利背景下,开始了高强度的赛马。
以天美和光子这两个大工作室为首,在大半年的时间里,六七款腾讯系的“吃鸡”游戏相继登陆市场,并在一番厮杀和淘汰后,留下了《刺激战场》这个终极爆款。
之后,《刺激战场》迭代成了今天《和平精英》,成了腾讯游戏最重要的现金牛之一。
同样,今年年初《幻兽帕鲁》大火之后,有媒体也援引内部人士的采访称,新一轮的赛马已经开始——腾讯内部的工作室现在都在抢着做“自己的《帕鲁》”。
而要知道,评价一场“赛马”胜负的最重要标准之一,就是看一款游戏在上线后,能否经历市场的考验,能否拿出可观的氪金流水。
且根据“晚点”去年的一篇报道,腾讯游戏旗下的四大工作室,现在又都处在一个独立核算、自负盈亏的状态。
因为工作室需要对自己的财务状况负责,所以在腾讯开发游戏,“商业化”就成了一个会被反复提及的词儿,而一个项目能否立项,投资回报率(ROI)也会成为重要的考核指标。
在“市界”的采访里,当时魔方工作室的一名员工就提到:
“老板们看重的肯定是营收,你要有很清晰的商业模式,不管你是卖皮肤也好,还是卖什么,路径必须是验证过的。”
从商业理性的角度来看,这套理念本身倒是十分自洽,也确实帮助腾讯游戏穿越了周期,在过去的小20年里随时都能拿出能打的爆款。
然而,任何看似可靠的路径,都不是永恒的。

偶尔需要“疯一把”

2024年,再次回看前面提到的“爆款方法论”,你会意识到这其中的每一个环节,现在都在面临严峻的挑战。
比如说,现在授权IP的价格越来越贵,改编成手游的成本持续走高。
援引路透社今年3月的消息,腾讯现在正在跟IP方就授权费问题砍价,只接受10%以下的版税。
再比如,腾讯的“社交护城河”正变得越来越浅。
10多年前,日活仅有70万的《节奏大师》,可以在上了微信后变成了一个日活1700万的怪物;可现如今,腾讯则需要与老对手字节讲和,才能把自己的游戏拿到抖音传播,以此来踏入小年轻们的主流社交圈。
并且,套用腾讯这套成熟的商业开发框架,你会发现《蛋仔派对》和《原神》似乎都是理论上就不应该存在的项目。
因为在《蛋仔》火起来之前,其所在的派对游戏品类一直被业界定义为“容易爆火,也容易凉凉,变现能力非常一般”。
于是在该赛道上,腾讯一开始只是谨慎地入股了一家做派对游戏的公司,随后就眼睁睁地看着网易的《蛋仔》在经历了半年的平平淡淡后,靠着UGC和短视频而突然崛起,成了00、10后的新一代爆款手游。
《原神》的情况也差不多——“二次元+开放世界”在当时,与一切所谓的“已验证类型”都相距甚远,风险一看就大得要死,别说做了,在腾讯工作室的内部,可能连立项这一关都过不了。
然而现在回看,促成《蛋仔》和《原神》“破圈成功”的,恰恰是它们身上自带的商业不确定性,而这种不确定性,鲜少见于腾讯游戏的开发逻辑里。
换句话说,强烈的路径依赖,确实让这家游戏巨头规避掉了大量失败的风险,但同时也让它自动过滤掉了许多成功的冒险。
因此,在今年年初,腾讯内部就提出了“春笋计划”,决定开始用低于大型IP的预算(3亿美元),去孵化一些“小而美”的垂类游戏,鼓励各个团队开展冒险。
但这样的冒险,能换来多少回报,可否让开发者将自己的薪水和未来几年的职业发展押在上面,现在来看还尚未可知。
总之,在2024年的今天,腾讯游戏应该依然会如他们的高管所言的那样,“在守住基本盘的前提下探索新赛道”。
如果市面上再出现一个类似于MOBA或是吃鸡那样的,偏重于对抗性的全民玩法,那腾讯还是很有信心将其迅速内化成自己的下一个爆款的。
但在此来临之前,想要继续稳坐王位,已经“人到中年”的腾讯游戏,可能确实需要一些改变,像“年轻人一样犯个傻”
毕竟说到底,电子游戏也和其他的文化产业一样——虽然在其内部已经形成了一套成熟的商业逻辑,开发流程也被高度量化,但它里面总还会残留一些创作的激情,会有一些不理性的冲动。
而这些非商业的元素,有时恰恰会成为爆款的最大动因。
参考资料:
《腾讯传》,吴晓波
腾讯游戏的龙年大考验,阿尔法工场
常青产品数量占比过半,腾讯游戏被低估了吗?,时代财经
腾讯游戏:有危机吗?有吗?,互联网怪盗团
神》热退烧,腾讯“放下”米哈游,雪豹财经社
腾讯游戏还是没能抓住二次元,镜观台
拆解腾讯游戏魔方工作室群:聚光灯外的突围,晚点LatePost
腾讯游戏,铁王座动摇,市界


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