星际1
1 gas = 2mineral
sc2简单的计算
进游戏 控制农民采一次矿(5块钱), 再采一次气(5点气),
退出后看资源分.
就知道怎么比例了.
少了一个变量
单位建造时间.
把建造时间加进去,性价比就合理了.
比如按 单位时间内的dps来算的话.
以1分钟. 同资源下的可建造unit, 如造lings, 造 rines,造zealot等 以及在单位时
间内同资源下造出来的units的总dps 才知道这个东西的性价比.
例,1分钟算的话, 大型unit的 dps = 0 因为他们建造时间超过了1分钟.
没仔细算,知道意思就可以了.
在游戏里就有更多的因素需要考虑了.
根据游戏进度的不同,单位时间内的资源采集率不同 生产力的不同.
4分钟的时候最高性价比unit并不一定是8分钟后最高战斗实用性的unit.
战斗实用性不但要考虑单位时间内的dps还要考虑存活率和独特的进攻方式,这个也是为
什么大型兵种和科技兵种在资源丰富后大量出现. 以及 固定时间点下的攀科技制胜战
术的根源.
例, 按理论说.单位时间下同资源最大的dps units(不包括无法攻击到的单位比对)应该
获胜,但是因为生产力不对等(原因可以为运营的问题,为了兵种搭配并没有max out某单
一unit的生产力等等) 大型单位就占优势了.因为他们有更好的存活率和实际单位时间
dps.
比如2个p的robotic和8个t的兵营. 因为气和矿是同时采集的, 所以维持两个robot的满
负荷无间断运转比8个t兵营相对容易的多(巨象的矿+气*2 才是t所需要用掉的资源),那
么结果就是 mm被巨象赶着到处跑.
各族的优势和劣势就据此而来.
前期,z的转换最方便,同资源下都能选择最适合的高dps兵种. 但如果选择了出兵,经济
就差了, 转换上 t次之, p最差. 经济不受大的影响. 所以各种战术就出来了.
p找的的解决方案就是4bg. 4bg就是在单位时间内建造最多的units. 整出最大的dps来.
而折跃科技本身就帮助p忽略了单位建造时间这一问题. 因为bg里每个东西出来的时间
都是一样的,冷却也相同, 只有科技线,生产力和资源起作用 在前期几乎就是生产力和
资源. 4个bg和停农民就是针对这点充分利用来达到最优.
而前置水晶连单位投放战斗的时间都节省下来了.
t的 mm rush, 因为经济不受影响,单位时间内dps max out 抓时间差 很有可能解决对
手.
虫方案,要么就是走原始路线,放弃经济极限暴兵, 要么就是开矿防守反击.快速过渡到
下一个时期. Sc1里面这个就是快速达到临界点,所谓三矿5基地. 2里面有了皇后 2矿3
基地就可以哗啦啦的暴兵 攀科技 扩张了.
中期, 因为t的主力兵种都是兵营出的,所以也不存在建筑物生产力的问题. p还是需要
解决 bg和 robotic等科技建筑的搭配.
后期,生产力和资源都不是问题的时候. 存活率和实际单位战斗力就体现出来了.大型单
位,科技单位都劈里啪啦出来了. 单纯的dps就不给力了.这就是为什么搭配不好的200/
200的z容易被轻松解决.
每个族根据运营的情况到达三个时期的时间不一样,同时也和对手达到三个时期的时间
也不一样.
然后战术和结果就不一样了.