发信人: xingxingxin(铁血军), 信区: WmGame
标题: 《不思议迷宫》成功后,他们做了什么?
发信站: BBS未名空间站(Fri Aug 18 09:09:51 2017,GMT)
《不思议迷宫》的iOS版是去年12月上线的,到现在也有大半年了。这期间你要问我国
内市场上有什么让人印象深刻的产品,还真就非这款游戏莫属。它不是最赚钱的那个,
不是用户最多的那个,也没像某款手游那样带来很多社会性话题(你知道我说的是哪个
),但它是一个国内手游市场里相当罕见的“既赚钱又有口碑”的产品,这给它奠定了
一个碾压级的优势。
做过国内手游市场运营的,就知道这种优势有多可遇不可求。它能带来玩家的口口相传
、自来水、社交媒体上的交口称赞,第三方平台的极高评分。这些是赚再多钱、做再多
宣传都换不回来的。游戏刚上线一个月,连一贯对国产手游苛刻的知乎上都有了“如何
评价《不思议迷宫》苹果商店超两万五五星几乎零差评”的问题,且下面的热门回答基
本都给予了正面肯定。
现在《不思议迷宫》在App Store上的评价数已经十万了,总评依然是5星。而从去年上
线以来,这款游戏在付费榜上的排名几乎一直在前十以内。
在安卓平台TapTap上,这款游戏也拿到了9.3的高评分,并且入选了2016 TapTap年度
最佳游戏提名。可能很多玩家以为《不思议迷宫》早就正式上线了,因为几个月前就玩
到了安卓版。其实这是错觉,之前只能算测试。虽然在行业内成名已久,但官方一直在
积累用户与口碑,并增加新的内容和功能,直到这个月的11号,才算是正式开启了全平
台公测。
严格地说,《不思议迷宫》只能算一款小厂作品。小厂产品突然飙红,在2017年的所谓
“行业冬天”里是非常难得的事情。这种事很容易让团队失去判断力,从而使出挖深付
费坑或快速换皮迭代圈钱这种昏招,这些都是前两年不少中小厂商趟过的坑。
不过成功之下,《不思议迷宫》的团队却显得很冷静,甚至是非常谨慎。付费点依然很
克制,每一个新版本也足够有诚意。直到这次8月11日公测,官方进行了一次大幅度的
更新,一口气带来了三个全新内容,其中以地图编辑器最为重要。这种UGC玩法一方面
可以满足玩家对游戏自由度的更高需求,另一方面也可以解决游戏内容消耗过快的问题
。
在过去的大半年里,《不思议迷宫》一直在走“品质感”和“良心”的路线,这为它积
累了很多不同于主流国产手游的用户群体。这个用户群体的活跃度和忠实度都较高,且
对审美和玩法有一定要求。而这样的用户基础,也给此次上线的官方地图编辑器打下了
基础。这应该是手游史上第一个编辑器,官方试图通过UGC内容来大幅度提升游戏的竞
争力,而UGC内容历来需要一个坚实且高积极性的用户群体,如果这部分用户是喜欢策
略和创造的,那么就最好不过。
现在,任何一名《不思议迷宫》的玩家都可以去游戏官网申请资格,成功后就可以下载
名为《不思议创造》的地图编辑器APP。在这个APP中,玩家可以在迷宫砖块上任意添加
怪兽、建筑、以及彩蛋等等;也可以设置自制地图的产出率,甚至可以去原创游戏人物
中的对话,理论上可以利用编辑器打造一个属于你自己的游戏关卡。
比如这个玩家自制地图叫《生存冒险》就提供了一种有别于“官方”的RPG玩法:冈布
奥在地图中每移动一次,整个地图的横纵轴也会跟着冈布奥一起移动,因此场景(格子
)规模会比常规关卡大不少:
做了一年的准备,也挣到不少钱,现在地图编辑器的上线又能扩展游戏外延。这时制作
团队也要更加关注品牌名气的建设了。
做品牌建设的时候,先前积累下的“品质感”与用户口碑开始发挥作用。在官方为配合
全平台公测所做的一系列市场活动里,这些优势体现得非常明显。基本上,市场宣传的
重点并非“酷炫战争一触即发”的常规国产手游套路,而是尽量选择“品质”“口碑”
“玩法”“诚意”等契合点。
我们可以从合作对象看起,《不思议迷宫》最近做了一些品牌联动,比如和雷亚游戏旗
下四款明星游戏《Deemo》《兰空VOEZ》《Cytus》《聚爆》合作,推出雷亚主题的新迷
宫和四款雷亚冈布奥。
雷亚这家公司,在国内手游圈,基本上是与“品质”和“口碑”直接挂钩的,也有“雷
亚出品必属精品”的说法。《不思议迷宫》选择与雷亚的四款最知名的游戏联动合作,
意义很明确,不仅树立了一种品质相当的品牌形象,还能互相吸收一些属性类似的用户
——即对游戏内容和玩法有较高要求的用户。到了2017年,手游市场经过几年的用户培
养和同质化洗礼,这类用户的规模已经很大了,TapTap的崛起就是一个明证,关键在于
如何找到这些用户。从这个角度来说,《不思议迷宫》和雷亚产品的合作可以说是双赢。
值得一提的是,《不思议迷宫》所做的联动与合作,一般都有两个维度。一方面是品牌
合作,增加曝光。但与此同时,又不只是做增加曝光的事情,还会针对品牌来细致地打
造游戏里的配套内容,显得相当诚意。无论是与雷亚四款产品的合作,还是前段时间与
《大护法》的合作,皆是如此。
上个月《大护法》热映,而《不思议迷宫》很早就选择与这部电影深度合作。上映前一
起联合宣传、联合举办首映,并推出联合海报和H5。上映时,又在游戏植入《大护法》
了相关的内容——于7月21日正式上线了影游联动版本,还发布了由《大护法》导演不
思凡监制的动画片。
与《大护法》的合作,《不思议迷宫》还做了很多细节工作,但这不是重点。关键在于
,《不思议迷宫》找了《大护法》而不是其他的什么IP合作。喜欢《大护法》的观众,
以这类年轻人居多:活跃度高,对市场上的产品有一定的判断力,有相对较高的审美和
品质需求,且乐于花钱来支持有品质的产品。同时,他们又不像“作品鄙视链”顶层的
群体那样太过挑剔。这些特质,与《不思议迷宫》的玩家属性也不谋而合。可以说,通
过这次合作,《不思议迷宫》又找到了契合度很高的玩家群体。
而这些用户同样是《不思议迷宫》的关注重点。于是我们又看到今年ChinaJoy期间,“
最强大脑”节目知名选手王峰出席了《不思议迷宫》的展台,现场展示其强悍的记忆力
,同时还宣布接受游戏的挑战邀请,将在低语之森副本中完成600层的爬高挑战。
高质量的游戏带来了高忠实度的玩家,而这些玩家又用优秀的游戏行为在反哺着游戏本
身。可以说《不思议迷宫》和玩家间是一种相辅相成的关系,而此次公测版本加入的地
图编辑器也放大了这一互动本身。用户数量的绝对值并不是一切,相反,当产品有一群
契合度很高的用户甚至自来水,那么在很多事情上都会事半功倍。这,大概就是《不思
议迷宫》在2017年的游戏运营之道。