腾讯Q2游戏增长9%,财报会实录:“DNF出色,正与苹果谈判小游戏”
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8月14日消息,今日腾讯公司发布了2024年第二季度财报,财报数据显示,二季度营收为人民币1611亿元(226亿美元),较2023年第二季同比增长8%。期内本公司权益持有人应占盈利为人民币573亿元(80亿美元),同比增长53%。
第二季度腾讯游戏业务收入共计485亿元、同比增长9%。
国内市场游戏收入恢复同比增长,Q2增长9%至人民币346亿元,主要由于《无畏契约》的收入增长及《地下城与勇士:起源》的成功发布。本土市场游戏总流水的增速超过收入增速。
因《PUBG MOBILE》表现强劲以及Supercell的游戏人气提升,国际市场游戏收入增长至人民币139亿元,按呈报及固定汇率计算,增幅均为9%。国际市场游戏总流水的增速显著超过收入增速。
国内游戏业务表现
第二季度,《和平精英》总流水同比增长了两位数,其中包括受欢迎的埃及主题和动漫主题服装。我们推出了Metro Royale,这是一种外部射击游戏模式,在移动设备中已经被证明具有吸引力,并导致《和平精英》的DAU在7月份恢复同比增长。
《王者荣耀》第二季度的总流水也同比增长,这得益于我们对全年高价值虚拟物品销售时间的调整,也得益于增强的内容设计。
《火影忍者》在5月份实现了1000万日均活跃用户的新里程碑,因为营销活动带来了更多新玩家,同时丰富的主题内容重新吸引了其现有的用户群。
在新发布的游戏中,《DNF》已成为中国最成功的手机游戏之一。该游戏重新激活了数百万DNF这一IP粉丝。因此,更重要的是,为了取得长期成功,我们看到了高用户留存率,这得益于经过验证的游戏玩法、丰富的内容和活跃的本地发布,这些因素共同使游戏成为我们下一个常青的热门游戏。
《无畏契约》去年7月上线至今已有一年,单日最高在线已稳定突破100万。根据顺网科技发布的网吧游戏热力榜显示,二季度《无畏契约》在热力榜中已上升至第四位。
《极品飞车》于7月推出,通过在开放世界城市体验中提供一系列以驾驶为中心的活动,吸引了数百万DAU。
海外游戏业务表现
《PUBG MOBILE》的DAU和流水游戏实现了两位数的同比增长,这得益于新的Mecha Fusion模式、Golden Moon活动和以狮子为主题的顶级服装
《荒野乱斗》游戏的流水同比增长超过十倍,DAU创下历史新高,在本季度国际手游DAU排行榜上排名第三。这些成就来自频繁的内容更新,例如与哥斯拉的IP合作,以及如点赞等的社交功能。
《无畏契约》的MAU同比增长,受益于高质量的内容更新,如新英雄Clove和新地图“幽邃地窟”,这是第一张没有边界的充满活力的地图。马德里大师赛和上海大师赛这两项国际电子竞技赛事扩大了《无畏契约》这一IP的全球影响力。
Supercell时隔5年后再次发布的新游《爆裂小队》开局良好,根据官方发布的数据显示,该游戏上线首日就斩获了110万美元收入,累计下载量迅速超过3000万次,是Supercell目前为止发布最成功的游戏。Sensor tower统计,《爆裂小队》上线至今总收入已超过5000万美元。
《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)在6月20日全球上线后,首月下载量突破5000万,并在东南亚地区等核心市场进入畅销榜前十;《暗区突围》端游海外版《Arena Breakout: Infinite》近日已开启不限号测试,并以国产游戏Top 2的成绩登上Steam平台心愿单。
以下是GameLook整理的腾讯财报会议有关游戏业务相关问答实录:
Q:游戏方面与去年的方法有很大差别,今年看到了你们国内和国际游戏业务的加速,你们主动调整了现有的长青游戏、发布了新游戏,然后是Supercell游戏收入表现强势。所以,我们对未来是怎么规划的?如何管理和利用最近的趋势?
A:对于游戏,我们没有渴求解决游戏收入的增长,从报告的角度,我们的财务结果自己解决了增长问题,因为有递延收入算到了我们的盈亏中。某些情况下,这是一个跨越多年的过程,所以它本身是一种会计必要性,而不是我们的业务选择。
但是,在你问题背后的一个潜在问题,我们经历了增长是因为《DNF手游》,那么我们如何维持这种增长?我这里说几点:《DNF手游》是一个因素,但我们还有其他收入贡献者,其实很多。单从中国市场的游戏收入来看,《无畏契约》国服发布带来收入同比增长,几乎跟本季度发布的《DNF手游》一样多。
因此,不能孤立看《DNF手游》然后做展望。我们两款最大的游戏本季度也带来了正向的结果,并且未来会继续带来好结果,因为这两款游戏变得越来越平台化,而且开始接入新游戏模式,比如这些平台上的大逃杀或者逃离射击模式,进一步推动了用户量和收入的增长。
我们也看到之前提到过的其他新长青游戏持续增长,比如《英雄联盟手游》,而且,我们还有很多感到乐观的产品管线,比如《三角洲行动》、《流放之路2》以及《海贼王》,我们认为这些游戏本身有可能成为新的长青游戏,这就是我们对长期游戏业务持续增长的思考。
还需要补充的是,看到良好的季度业绩很不错,但也不要忘掉一个事实,就是过去几年的业务环境痕具有挑战性,这是游戏行业的一个本质。现在越来越难以做出非常成功的新游戏,因为游戏品质和对游戏的预期都非常高,与此同时,现有游戏的品质和IP又很强大。、
因此,如果你想要发布一款新游戏,必须用一种很差异化的玩法、很好的质量才能吸引到用户。我们需要辛苦努力做出好的新游戏,同时也要考虑现有系列越来越可持续。即使如此,在增长老游戏的时候,我们也保持创新让用户感到兴奋。
整体来说,我认为游戏行业还有很大的潜力,但某种程度上又有一定的周期性,因为,当创新和产品供应被削弱的时候就会陷入困境,然后就有另一波创新。对于游戏业务,你必须继续非常努力工作才能推动创新,我们认为,如果我们能做到,就可以在很长一段周期内保持增长。
但是,我们自己包括投资者们或许需要意识到,你是在游戏业务的发展中,有些年份创新少一些、增长少一些。当突然有一个很大的创新,它就会快速增长。
Q:我的第一个问题是有关《DNF手游》,这款游戏在5月底发布之后表现非常强势,你们如何看待这款游戏的可持续性?我提出这个问题,是因为它不是一个像《王者荣耀》或《和平精英》这样典型的电竞游戏,我们在这些领域有着大量专业经验、领域知识和执行力季度。所以,对于这款游戏的可持续性,你们的策略和前瞻是怎样的?
A:对于《DNF手游》的可持续性,我们非常乐观。第一个原因,有成功运营了16年的DNF端游,所以我们运营这类游戏也是有经验的,我们在DNF端游上已经做了16年,并且把它拓展到了新平台。
其次,我们可以看到发布之后60天的表现,《DNF手游》有着非常高的留存率。当然,留存率数据可能会随着时间改变,但实际上,游戏前30天的留存率非常高,这是非常好的数据指标。
所以,无论是《英雄联盟》、《云顶之弈》、《和平精英》还是《王者荣耀》,真正让他们前三十天出名的,不是有多少用户下载了这个游戏、不是它们赚了多少收入,而是非常高的留存率。
当然《DNF手游》的留存率也非常高,因为它研发了很长时间,接下来两三年都有很重的内容管线,所以它们会在未来两三年被陆续推出。接下来,我们将从事未来更多年的内容管线工作。但游戏处于非寻常状态,因为研发周期很长,所以有了很不寻常的内容管线,我们已经开始在发布这些内容。
Q:公司预计国内游戏《DNF》将成为下一个长青的头部游戏。与《王者荣耀》和《和平精英》相比,如何从可持续性的视角看待游戏的持续性和规模?请利用DAU数量或收入潜力来进行比较。
A:从游戏性质来看,作为一款叙事类游戏,《DNF》手游的DAU基数比《王者荣耀》或《和平精英》这样的系统基础类游戏低,而ARPU则更高,这是符合人们预期的。此外,从受众性质来看,《DNF》手游有16年的积累,面向更加成熟的受众。很多人在16年前就玩过PC版的DNF,现在他们从大学走向社会,购买力增强,但由于时间限制只能在手机上玩游戏,也会提高游戏的ARPU。
若横向比较,《DNF》手游与中国市场其他叙事类游戏相比有更高的用户基数和DAU,在叙事类游戏赛道拥有更大的受众。考虑到游戏性质、受众特征和较高的留存率,我们认为其货币化情况是客观且可持续的。
Q:刚才提到游戏质量和预期门槛只会越来越高,管理层谈到了我们的状况和对3A游戏的投入,能否谈谈最新进展?第二个问题,我们看到文学的交叉传播,现有PC游戏IP对于长视频和手游的增长起到了很大作用,《王者荣耀世界》显然是高度期待的游戏,它的进度如何,管理层能否谈谈其他IP储备,哪一个是你们认为优肯坑推动数字内容领域增长的?
A:对于第二个问题,我们谈到过我们感兴趣的其他IP改编游戏,但也可以关注一下我们在PC市场的重大成功,比如《无畏契约》国服。当然,我们也希望把它带到手游平台,最近也看到了版号的发放。中国文学产生的IP,本来就是腾讯动漫和观看者生成的,这些IP有些会改编成游戏。
对于第一个问题,我不认为3A游戏研发有什么周期问题,更多是残酷的行业趋势。3A游戏只会越来越大,预算越来越高,好游戏都会更大。我们需要进入这个领域,这因为是我们在做的事情,所以我们在不断创作更大的游戏,这些成本会出现在我们的盈亏表,我们还没有对其变现。
这就像是紧密追踪现金流得到收入声明,我们实际上正在对一些我们认为很高质量的游戏进行投资,哪个游戏是3A、哪个不那么像,两者之间的界限已经越来越模糊了。比如《三角洲行动》,它已经在Steam开启Alpha测试,非常热门。
我觉得《三角洲行动》之所以如此受欢迎,是因为它有一个电影大片感的模式,逃离射击模式和30V30模式都非常接近于我们的一些竞技PVP。《三角洲行动》是一个很好的案例,它几加入了电影大片体验,有带有竞技体验。
如果要补充的话,3A更多是一种方式,而不是结果。所以你可以做一个玩法模式驱动的游戏,也可以做新内容驱动是游戏,3a游戏更倾向于内容驱动。但我认为对我们来说,我们非常希望打造能够成为长青游戏的产品,并且把足够大的长青游戏做成平台,在这个平台内,你可以做内容驱动游戏,也可以做玩法驱动游戏。
这是我们感觉未来会发生的,以及未来的大机会。当然,这可能需要一些时间为我们的竞技游戏做更多内容驱动模式,但我们觉得这是一个好机会,就像之前所说,PVP和PVE的界限会更模糊,这对我们来说是一个机会。
Q:有媒体关注你们与应用商店在中国的紧张关系,考虑到一些因素,比如抽成、外部支付系统,这是我们在欧洲和世界其他地方看到的问题,能否谈谈其中的挑战和机会,比如你们是认为降低抽成提升游戏业务利润率,还是觉得微信生态系统有很多值得谨慎的因素?
A:这是一个很密集的问题,我的答案可能或者不能覆盖所有方面,不过我会试着回答。实际上,游戏行业或者数字内容行业与应用商店有着自然的紧张关系,其中的根源就是应用商店抽成。
行业内认为30%的抽成对于游戏和数字内容都是非常大的负担,当然,应用商店会说他们提供了一个良好的生态系统支持数字内容。但对于游戏行业而言,如果它的生态系统支持了数字内容,也同时支持了其他各种商品和服务,所以为什么生态系统的重担要完全不合理地押在数字内容供应和游戏行业,而非所有的商品和服务抽成一致?我认为这是整体背景。
随着时间推移,由于监管和业务原因,就有了降低应用商店抽成的趋势。你可能意识到了我们的《DNF手游》,考虑到IP的强大影响力,考虑到大多数热情的玩家会主动搜索下载,不管是否在应用商店内,我们决定这款游戏主要与内部渠道合作,而不是跟第三方安卓商店,我们对这个决策感到高兴。
但是,我们未来发行的其他游戏可能有不同特点,需要从头开始积累用户,那么我们就会继续跟应用商店合作,这是新游戏发行方面。
你的问题可能还涉及到iOS平台的微信小游戏,我认为这里有一些误解,你知道,我们现在对于iOS运行的小游戏并不通过内购变现,我认为这符合我们和苹果的利益,但更多是为了游戏开发者和用户的利益。如果要开iOS微信小游戏内购,我们希望以可持续和公平的方式去做,这是正在进行的讨论,我们希望有一个好的结果,因为这会带来三赢。
但是,如果讨论不顺利,那么就会保持现状,如果顺利,这对我们、对开发者只是很小一部分收入,可能对苹果也只是很小一部分收入,而且可以带来更好的体验。
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