富坚义博除了《幽游白书》以外就没什么好作品了# Comic - 一本漫画闯天涯s*r2016-07-16 07:071 楼朋友在美国已经有不少线缆的业务,但是都是分销形式。现在想在这边开个工厂,需要制造与加工。不知道在哪个州开,政策最好,成本、用人及物流等综合因素考虑下,最合适。或者大家告诉我,开个工厂,有哪些需要考量的因素。非常感谢了。
f*h2016-07-16 07:072 楼听说college办H1B没有名额限制,而且一年当中随时可以办,是真的么?对职位有什么要求么?需要一定是faculty么?这样的H1B如果以后要转工业界的employer,能直接transfer么?多谢!线上等消息!
s*i2016-07-16 07:073 楼比如sc1 128x128的看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了但是好像确实是小, 所以节奏更快了所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波谁确认一下?
z*x2016-07-16 07:074 楼像高桥留美子这样高产的漫画作家还真是不多,很多漫画作家都是只有一部经典就没动静了,比如说北条司的《城市猎人》,车田正美的《圣斗士星矢》,八木的《大剑》等等,大家都是只有一部经典之作而已了,富坚义博的《幽游白书》也是轰动了很久的一部经典了,高桥留美子的经典之作就有好几部,光我看过的就有《乱马》这个最经典最喜欢,《犬夜叉》也很不错,但是我果然还是最喜欢乱马,至于其他的那几个都还算可以,但是画风就没有什么变化了,不过比现在的很多烂动漫还是好太多了,《幽游白书》里面这几个经典角色就一直无可替代了,画风倒是非常的有特点,跟现在商业化的恶心画风完全不一样,可是为什么富坚义博就不再画了呢,到现在我没什么可看的时候都还是翻回去看这些老的动漫作品,尤其是《幽游白书》,隔一段时间就会翻回去看一遍,百看不厌,最精彩的就是暗黑武术会的那几集,每次都要看,后来的魔界武术会就不如暗黑武术会那几集精彩了,这也算是格斗片的鼻祖了吧,二十年前能搞到漫画书看就美死了的。
D*a2016-07-16 07:076 楼postdoc, staff 等等都可以,不能直接transfer成for-profit h1b【在 f******h 的大作中提到】: 听说college办H1B没有名额限制,而且一年当中随时可以办,是真的么?: 对职位有什么要求么?需要一定是faculty么?: 这样的H1B如果以后要转工业界的employer,能直接transfer么?: 多谢!线上等消息!
s*n2016-07-16 07:077 楼地图大小是一样的,sc2并不小,我觉得单位大小也没怎么变。战争草原这种2人图也是128×128,SC1里hunters这种8人大地图也就只有128×128主要因为像素原因,单屏的面积大了,屏幕拖两下就到头了,显得地图小。眼睛基本只要看大屏幕就行了,小地图没以前那么重要了。另外,可控性好太多,没有那种满地图到处是单位,到处有小狗,操作不过来的感觉。【在 s***i 的大作中提到】: 比如sc1 128x128的: 看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了: 这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要: sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了: 但是好像确实是小, 所以节奏更快了: 所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张: 现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战: 线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了: 地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波: 谁确认一下?
a*m2016-07-16 07:078 楼地图没觉得小,但是有地形了,开阔地确实少了。【在 s***i 的大作中提到】: 比如sc1 128x128的: 看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了: 这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要: sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了: 但是好像确实是小, 所以节奏更快了: 所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张: 现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战: 线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了: 地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波: 谁确认一下?
W*z2016-07-16 07:0710 楼这是一个原因,还有另外一个重要的原因是sc1里,对角线(xy轴同时移动)不是continuous, 也就是说要从左下移动到右上,一个单位的路线实际上是要走右-上-右-上这个过程才能实现sc2的3D 引擎不存在这个问题,也就是说,即便是同样的移动速度,同样距离,只要有斜线path,sc2里都会更快,为什么sc2里农民只能采5块钱就是因为这个,虽然农民速度和矿距离都差不多,但因为农民可以直接走最短path,实际采矿效率高了非常多,所以必须降低每趟的采矿数,要不然钱太多了。所以sc2里地图还是偏小【在 s******n 的大作中提到】: 地图大小是一样的,sc2并不小,我觉得单位大小也没怎么变。: 战争草原这种2人图也是128×128,SC1里hunters这种8人大地图也就只有128×128: 主要因为像素原因,单屏的面积大了,屏幕拖两下就到头了,显得地图小。: 眼睛基本只要看大屏幕就行了,小地图没以前那么重要了。: 另外,可控性好太多,没有那种满地图到处是单位,到处有小狗,操作不过来的感觉。
a*a2016-07-16 07:0711 楼上次ladder上碰到一个老美zerg,给我说kulas ravine上面任何点提速狗6s就可以到【在 W******z 的大作中提到】: : 这是一个原因,还有另外一个重要的原因是: sc1里,对角线(xy轴同时移动)不是continuous, 也就是说要从左下移动到右上,一个: 单位的路线: 实际上是要走右-上-右-上这个过程才能实现: sc2的3D 引擎不存在这个问题,也就是说,即便是同样的移动速度,同样距离,只要有: 斜线path,sc2: 里都会更快,为什么sc2里农民只能采5块钱就是因为这个,虽然农民速度和矿距离都差: 不多,但因为农: 民可以直接走最短path,实际采矿效率高了非常多,所以必须降低每趟的采矿数,要不
W*z2016-07-16 07:0712 楼kulas提速狗跑对角最远点,游戏时间30s左右,没地毯实战中的增援也就差不多6s ~ 10s【在 a***a 的大作中提到】: 上次ladder上碰到一个老美zerg,给我说kulas ravine上面任何点: 提速狗6s就可以到
a*a2016-07-16 07:0713 楼听说多了2个蛋疼的ladder图?【在 W******z 的大作中提到】: : kulas提速狗跑对角最远点,游戏时间30s左右,没地毯: 实战中的增援也就差不多6s ~ 10s
W*z2016-07-16 07:0714 楼恩,kulas这个蛋疼图被砍了,DO改完以后我觉得还挺好的,也被砍了,还不如砍sow这种鸟图blizz的地图sense真是一坨shit【在 a***a 的大作中提到】: 听说多了2个蛋疼的ladder图?
a*a2016-07-16 07:0715 楼赞,我一直ban kulas和DO,还有第四象限【在 W******z 的大作中提到】: : 恩,kulas这个蛋疼图被砍了,: DO改完以后我觉得还挺好的,也被砍了,还不如砍sow这种鸟图: blizz的地图sense真是一坨shit
W*z2016-07-16 07:0716 楼现在打Z要ban的太多了。。。LT, DQ, SOW, BS, xelnaga..【在 a***a 的大作中提到】: 赞,我一直ban kulas和DO,还有第四象限
D*I2016-07-16 07:0719 楼是一代的分辨率太低。。【在 s***i 的大作中提到】: 比如sc1 128x128的: 看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了: 这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要: sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了: 但是好像确实是小, 所以节奏更快了: 所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张: 现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战: 线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了: 地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波: 谁确认一下?