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富坚义博除了《幽游白书》以外就没什么好作品了
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富坚义博除了《幽游白书》以外就没什么好作品了# Comic - 一本漫画闯天涯
s*r
1
朋友在美国已经有不少线缆的业务,但是都是分销形式。现在想在这边开个工厂,需要
制造与加工。不知道在哪个州开,政策最好,成本、用人及物流等综合因素考虑下,最
合适。
或者大家告诉我,开个工厂,有哪些需要考量的因素。非常感谢了。
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f*h
2
听说college办H1B没有名额限制,而且一年当中随时可以办,是真的么?
对职位有什么要求么?需要一定是faculty么?
这样的H1B如果以后要转工业界的employer,能直接transfer么?
多谢!线上等消息!
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s*i
3
比如sc1 128x128的
看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了
这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要
sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了
但是好像确实是小, 所以节奏更快了
所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张
现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战
线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了
地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波
谁确认一下?
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z*x
4
像高桥留美子这样高产的漫画作家还真是不多,很多漫画作家都是只有一部经典就没动
静了,比如说北条司的《城市猎人》,车田正美的《圣斗士星矢》,八木的《大剑》等
等,大家都是只有一部经典之作而已了,富坚义博的《幽游白书》也是轰动了很久的一
部经典了,
高桥留美子的经典之作就有好几部,光我看过的就有《乱马》这个最经典最喜欢,《犬
夜叉》也很不错,但是我果然还是最喜欢乱马,至于其他的那几个都还算可以,但是画
风就没有什么变化了,不过比现在的很多烂动漫还是好太多了,
《幽游白书》里面这几个经典角色就一直无可替代了,画风倒是非常的有特点,跟现在
商业化的恶心画风完全不一样,可是为什么富坚义博就不再画了呢,
到现在我没什么可看的时候都还是翻回去看这些老的动漫作品,尤其是《幽游白书》,
隔一段时间就会翻回去看一遍,百看不厌,最精彩的就是暗黑武术会的那几集,每次都
要看,后来的魔界武术会就不如暗黑武术会那几集精彩了,
这也算是格斗片的鼻祖了吧,二十年前能搞到漫画书看就美死了的。
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n*y
5
开在修斯顿。。。没有州税。。。雇一些中国人。。。
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D*a
6
postdoc, staff 等等都可以,不能直接transfer成for-profit h1b

【在 f******h 的大作中提到】
: 听说college办H1B没有名额限制,而且一年当中随时可以办,是真的么?
: 对职位有什么要求么?需要一定是faculty么?
: 这样的H1B如果以后要转工业界的employer,能直接transfer么?
: 多谢!线上等消息!

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s*n
7
地图大小是一样的,sc2并不小,我觉得单位大小也没怎么变。
战争草原这种2人图也是128×128,SC1里hunters这种8人大地图也就只有128×128
主要因为像素原因,单屏的面积大了,屏幕拖两下就到头了,显得地图小。
眼睛基本只要看大屏幕就行了,小地图没以前那么重要了。
另外,可控性好太多,没有那种满地图到处是单位,到处有小狗,操作不过来的感觉。

【在 s***i 的大作中提到】
: 比如sc1 128x128的
: 看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了
: 这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要
: sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了
: 但是好像确实是小, 所以节奏更快了
: 所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张
: 现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战
: 线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了
: 地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波
: 谁确认一下?

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a*m
8
地图没觉得小,但是有地形了,开阔地确实少了。

【在 s***i 的大作中提到】
: 比如sc1 128x128的
: 看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了
: 这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要
: sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了
: 但是好像确实是小, 所以节奏更快了
: 所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张
: 现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战
: 线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了
: 地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波
: 谁确认一下?

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s*i
9
原来是错觉
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W*z
10

这是一个原因,还有另外一个重要的原因是
sc1里,对角线(xy轴同时移动)不是continuous, 也就是说要从左下移动到右上,一个
单位的路线
实际上是要走右-上-右-上这个过程才能实现
sc2的3D 引擎不存在这个问题,也就是说,即便是同样的移动速度,同样距离,只要有
斜线path,sc2
里都会更快,为什么sc2里农民只能采5块钱就是因为这个,虽然农民速度和矿距离都差
不多,但因为农
民可以直接走最短path,实际采矿效率高了非常多,所以必须降低每趟的采矿数,要不
然钱太多了。
所以sc2里地图还是偏小

【在 s******n 的大作中提到】
: 地图大小是一样的,sc2并不小,我觉得单位大小也没怎么变。
: 战争草原这种2人图也是128×128,SC1里hunters这种8人大地图也就只有128×128
: 主要因为像素原因,单屏的面积大了,屏幕拖两下就到头了,显得地图小。
: 眼睛基本只要看大屏幕就行了,小地图没以前那么重要了。
: 另外,可控性好太多,没有那种满地图到处是单位,到处有小狗,操作不过来的感觉。

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a*a
11
上次ladder上碰到一个老美zerg,给我说kulas ravine上面任何点
提速狗6s就可以到

【在 W******z 的大作中提到】
:
: 这是一个原因,还有另外一个重要的原因是
: sc1里,对角线(xy轴同时移动)不是continuous, 也就是说要从左下移动到右上,一个
: 单位的路线
: 实际上是要走右-上-右-上这个过程才能实现
: sc2的3D 引擎不存在这个问题,也就是说,即便是同样的移动速度,同样距离,只要有
: 斜线path,sc2
: 里都会更快,为什么sc2里农民只能采5块钱就是因为这个,虽然农民速度和矿距离都差
: 不多,但因为农
: 民可以直接走最短path,实际采矿效率高了非常多,所以必须降低每趟的采矿数,要不

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W*z
12

kulas提速狗跑对角最远点,游戏时间30s左右,没地毯
实战中的增援也就差不多6s ~ 10s

【在 a***a 的大作中提到】
: 上次ladder上碰到一个老美zerg,给我说kulas ravine上面任何点
: 提速狗6s就可以到

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a*a
13
听说多了2个蛋疼的ladder图?

【在 W******z 的大作中提到】
:
: kulas提速狗跑对角最远点,游戏时间30s左右,没地毯
: 实战中的增援也就差不多6s ~ 10s

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W*z
14

恩,kulas这个蛋疼图被砍了,
DO改完以后我觉得还挺好的,也被砍了,还不如砍sow这种鸟图
blizz的地图sense真是一坨shit

【在 a***a 的大作中提到】
: 听说多了2个蛋疼的ladder图?
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a*a
15
赞,我一直ban kulas和DO,还有第四象限

【在 W******z 的大作中提到】
:
: 恩,kulas这个蛋疼图被砍了,
: DO改完以后我觉得还挺好的,也被砍了,还不如砍sow这种鸟图
: blizz的地图sense真是一坨shit

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W*z
16

现在打Z要ban的太多了。。。LT, DQ, SOW, BS, xelnaga..

【在 a***a 的大作中提到】
: 赞,我一直ban kulas和DO,还有第四象限
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W*z
17
那个新图shakuras有很多蛋疼点可以 放坦克,假以时日估计又是个T图.
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a*a
18
我眼中除了xelnaga,都是T图。。

【在 W******z 的大作中提到】
: 那个新图shakuras有很多蛋疼点可以 放坦克,假以时日估计又是个T图.
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D*I
19
是一代的分辨率太低。。

【在 s***i 的大作中提到】
: 比如sc1 128x128的
: 看起来比sc2 大多了, 而且两家对角的移动距离实际上好像也大了
: 这就给sc1多了很多时间差, map control和timing更重要
: sc2 什么东西都大一号, 所以我以为是我的观察问题, 错觉, 看起来地图变小了
: 但是好像确实是小, 所以节奏更快了
: 所以我感觉以前sc1, zvt, pvt, 思想就是控场,控图,扩张
: 现在感觉大不一样了. 以前一代的z,p对t经常二矿或者三矿都开在远点, 以期待拉伸战
: 线,拖时间, 还能分进合击t的主力, 现在基本没有这个概念了
: 地图小了,开阔地也少了,包夹什么的战术用的就少了,大部分都是和t正面一波
: 谁确认一下?

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