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社交游戏沉浮:偷菜时代一去不返 卡牌类或爆发--znga?
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社交游戏沉浮:偷菜时代一去不返 卡牌类或爆发--znga?# Stock
i*r
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http://www.popyard.com/cgi-mod/newspage.cgi?num=1149122&r=0&v=0
1.轻度社交游戏泡沫已经破灭?
“从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。”泛游创想CEO郭锋说
,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。
社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi这些大型社交网络的开放
平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升
用户黏性,也增加自身收入。
中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做“开心农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社
交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成“全民
偷菜”盛况。
“偷菜”的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,
并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游
戏。
中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社
交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大
获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。
在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的
业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。
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t*c
2
农场游戏是美国先有的吧。
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i*r
3
问题是znga的基本面真的变化了吗?
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