云风: 游戏数值公式的表象与本质 zt# WaterWorld - 未名水世界
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云风: 游戏数值公式的表象与本质
2008-04-30 来自:villa123 [收藏到我的网摘]
从为我们的游戏设定角色基础属性,以及设计战斗伤害的计算公式开始。
计算机里的一切问题都是数学问题。
这句话可能不太确切,但是目前一切利用计算机解决的问题,都必须先表达成数学形式
,我想没有太多人会有意见。计算机游戏本质上也是一段交给计算机运行的程序,必须
先转化成数学形式。这个转换过程无论是交给游戏策划来做还是给程序员来做,都无可
避免。
转换的过程必然有损于原始设计初衷;策划做的时候往往不太能掌握数学语言,有失准
确;而程序员总是刻板的追求形式上的统一,而失去细节(神韵?)。大多数人都趋向
于游戏的表象而忽略本质,这不单是某一个人或某一类人常犯的错误。
扯点时间久远点的例子。我们知道中国人比古希腊人更早发现了勾股定理,但是西方人
依旧把直角三角形直角边的平方和等于斜边的平方称为毕达哥拉斯定理。
杨辉三角形为每个程序员所熟知(大部分编程入门教材上都会用这个做编程习题),但
是数学上,我们用的更多的对应名词是牛顿二项式定理,虽然中国人早了至少 300 年
发现它。
抛开民族自豪感这些东西
2008-04-30 来自:villa123 [收藏到我的网摘]
从为我们的游戏设定角色基础属性,以及设计战斗伤害的计算公式开始。
计算机里的一切问题都是数学问题。
这句话可能不太确切,但是目前一切利用计算机解决的问题,都必须先表达成数学形式
,我想没有太多人会有意见。计算机游戏本质上也是一段交给计算机运行的程序,必须
先转化成数学形式。这个转换过程无论是交给游戏策划来做还是给程序员来做,都无可
避免。
转换的过程必然有损于原始设计初衷;策划做的时候往往不太能掌握数学语言,有失准
确;而程序员总是刻板的追求形式上的统一,而失去细节(神韵?)。大多数人都趋向
于游戏的表象而忽略本质,这不单是某一个人或某一类人常犯的错误。
扯点时间久远点的例子。我们知道中国人比古希腊人更早发现了勾股定理,但是西方人
依旧把直角三角形直角边的平方和等于斜边的平方称为毕达哥拉斯定理。
杨辉三角形为每个程序员所熟知(大部分编程入门教材上都会用这个做编程习题),但
是数学上,我们用的更多的对应名词是牛顿二项式定理,虽然中国人早了至少 300 年
发现它。
抛开民族自豪感这些东西