b*g
1 楼
人类离天顶星科技究竟有多远——聊聊模拟声-数码声以及音染和数码音源
模拟声是连续的。数码声是不连续的。声音本身是模拟的,换句话说,声音本身是一个
连续的波形,模拟录音比如LP唱片,记录音频信号的唱片表面纹路也是连续的。而数码
录制声音的过程是把声音的波形截断,用一个个取样点去采集声音并且记录下来的过程
。
如果理解不能的话,打个不恰当的比方来帮助你吧。一个圆周由有无数个点组成。 当
你在这个圆周上均匀的找出10个点的时候,用直线连接这10个点,你所做的实际上是用
一个十边形来近似模拟这个圆周。你也可以在这个圆周上均匀找出100个点来,用线连
起来以后,你所做的是用一个一百边形来近似这个圆周。一个多边形做出来以后,用眼
睛看肯定觉得和真正的圆周是不同的,边缘有很多毛刺。但是均匀分布的点数量也多,
就越近似于圆。
但是这毕竟是多边形不是圆,因此你就用橡皮和笔去描这个多边形的边角,尽量给他描
圆了,把角去掉,把边描圆。你可以有多种不同的方法去描这个圆,不同的方法描出来
的圆是不同的,但是可以给出主观的(人耳)客观的(仪器)评估是好还是坏。主观也
好,客观也好,评估标准不同,评估的结果也不同,但是评价一定可以有。
实际上你所做的这个虚拟圆周的事情,可以直接理解成对声音进行数字编解码的过程。
描多边形,把点变成线的过程称为D/A的过程,这个过程做不好,线描变形了,看上去
(听上去)一定会出问题。而描圆边角的过程,则是滤波的过程。点的多少,可以看做
声音的取样率。取样率越高,声音往往越好(但音乐的取样率是固定的,和硬件,也就
是播放器的关系不大)。数字的声音是不连续的,D/A之后不做滤波,就像多边形的锯
齿一样,直接播放一定是一个有毛刺的声音。因此有毛刺,不耐听的声音是“数码声”
的标志。圆润耐听是良好的“模拟声”的标志。把有”数码声“这样有毛刺的声音作为
好声音或者和”模拟声“相提并论的平等的声音风格,和喜欢看早期3D游戏里的粗糙的
多边形一样,是无法让人理解的。但是如果讲这样一个故事,假设中国品牌做出了Play
station 2,而是用日本原装的Play station 1的人因为崇拜而对国产Play station2
说no,反而推崇第一代playstation1游戏机的锯齿和多边形,就很容易理解了。
作为数码音源的播放器来说,只有使用良好的D/A转换芯片以及良好设计的滤波线路,
声音才能圆润起来。这就是为什么D/A芯片是非常重要的,而D/A芯片后面配套的滤波线
路也是非常重要的原因。如果一个播放器不使用好的D/A芯片,不好好去做滤波线路,
声音一定不好,无论什么牌子。而好的DA芯片和好的滤波线路对电源的要求很高。另外
价格成本也往往不低。这就是所谓”费电的未必好声,省电的一定不好声“,”贵的未
必好声,便宜的有可能好声,但是一定不会hi-end”。
还有的人说染色什么的。其实只要是数字音源,就是一堆取样点而不是连续的声音,则
必然有个D/A和滤波的过程把它变成连续的。再形象一点,如果真实的声音是一个真人
的话,数字音频和真实声音比起来,其实只是提供了一个模型的骨架,这个骨架上的血
肉衣服都是人工加上去的。
这个D/A和滤波,其实就是人工校正的过程,肯定是不忠实于数字录音的,染色也好,
艺术也好,反正就是一种人工做的近似,只要一天还有数字音频存在,DA转换就是不可
避免的,人工近似或者说染色什么的,你们就忍着吧。
综上所述,数码音源的播放器来说,中性是不存在的,都是人工近似出来的,这是个你
染我染大家染的问题。染会怎么染?形容词很多,比如厚薄,冷暖,等等。厚和薄主要
是用了说中低频。中低频,分为500-2k赫兹的中频,150-500赫兹的中低频,以及150赫
兹以内的低频。这三个频段的声音较为丰满,则为厚,这三个频段的声音不足,则为薄
。冷和暖要更抽象。冷和暖的说法则有很多种理解,比较主流的说法则是奇次谐波和偶
次谐波的解释。冷则为声音里的奇次谐波多,暖为声音里的偶次谐波多。
模拟在于连续的声音信号的细腻和柔软,和厚薄,冷暖关系不大。细腻和柔软以及对应
的毛刺,刺激的声音如何理解呢?想想前面提过的圆弧和锯齿多边形吧。
本论坛(耳机大家谈)往往把暖而硬的声音作为模拟声,这是没有道理的。
怎么能像用圆规画圆一样做出完美的声音?圆规是从三维空间的投影来画出完美的圆的
。声音的维度则是四维的,介质在三维空间内波动再加上时间。想完美再现声音不是目
前的人类能干的出来的,期待天顶星人从更高的维度来完成。
模拟声是连续的。数码声是不连续的。声音本身是模拟的,换句话说,声音本身是一个
连续的波形,模拟录音比如LP唱片,记录音频信号的唱片表面纹路也是连续的。而数码
录制声音的过程是把声音的波形截断,用一个个取样点去采集声音并且记录下来的过程
。
如果理解不能的话,打个不恰当的比方来帮助你吧。一个圆周由有无数个点组成。 当
你在这个圆周上均匀的找出10个点的时候,用直线连接这10个点,你所做的实际上是用
一个十边形来近似模拟这个圆周。你也可以在这个圆周上均匀找出100个点来,用线连
起来以后,你所做的是用一个一百边形来近似这个圆周。一个多边形做出来以后,用眼
睛看肯定觉得和真正的圆周是不同的,边缘有很多毛刺。但是均匀分布的点数量也多,
就越近似于圆。
但是这毕竟是多边形不是圆,因此你就用橡皮和笔去描这个多边形的边角,尽量给他描
圆了,把角去掉,把边描圆。你可以有多种不同的方法去描这个圆,不同的方法描出来
的圆是不同的,但是可以给出主观的(人耳)客观的(仪器)评估是好还是坏。主观也
好,客观也好,评估标准不同,评估的结果也不同,但是评价一定可以有。
实际上你所做的这个虚拟圆周的事情,可以直接理解成对声音进行数字编解码的过程。
描多边形,把点变成线的过程称为D/A的过程,这个过程做不好,线描变形了,看上去
(听上去)一定会出问题。而描圆边角的过程,则是滤波的过程。点的多少,可以看做
声音的取样率。取样率越高,声音往往越好(但音乐的取样率是固定的,和硬件,也就
是播放器的关系不大)。数字的声音是不连续的,D/A之后不做滤波,就像多边形的锯
齿一样,直接播放一定是一个有毛刺的声音。因此有毛刺,不耐听的声音是“数码声”
的标志。圆润耐听是良好的“模拟声”的标志。把有”数码声“这样有毛刺的声音作为
好声音或者和”模拟声“相提并论的平等的声音风格,和喜欢看早期3D游戏里的粗糙的
多边形一样,是无法让人理解的。但是如果讲这样一个故事,假设中国品牌做出了Play
station 2,而是用日本原装的Play station 1的人因为崇拜而对国产Play station2
说no,反而推崇第一代playstation1游戏机的锯齿和多边形,就很容易理解了。
作为数码音源的播放器来说,只有使用良好的D/A转换芯片以及良好设计的滤波线路,
声音才能圆润起来。这就是为什么D/A芯片是非常重要的,而D/A芯片后面配套的滤波线
路也是非常重要的原因。如果一个播放器不使用好的D/A芯片,不好好去做滤波线路,
声音一定不好,无论什么牌子。而好的DA芯片和好的滤波线路对电源的要求很高。另外
价格成本也往往不低。这就是所谓”费电的未必好声,省电的一定不好声“,”贵的未
必好声,便宜的有可能好声,但是一定不会hi-end”。
还有的人说染色什么的。其实只要是数字音源,就是一堆取样点而不是连续的声音,则
必然有个D/A和滤波的过程把它变成连续的。再形象一点,如果真实的声音是一个真人
的话,数字音频和真实声音比起来,其实只是提供了一个模型的骨架,这个骨架上的血
肉衣服都是人工加上去的。
这个D/A和滤波,其实就是人工校正的过程,肯定是不忠实于数字录音的,染色也好,
艺术也好,反正就是一种人工做的近似,只要一天还有数字音频存在,DA转换就是不可
避免的,人工近似或者说染色什么的,你们就忍着吧。
综上所述,数码音源的播放器来说,中性是不存在的,都是人工近似出来的,这是个你
染我染大家染的问题。染会怎么染?形容词很多,比如厚薄,冷暖,等等。厚和薄主要
是用了说中低频。中低频,分为500-2k赫兹的中频,150-500赫兹的中低频,以及150赫
兹以内的低频。这三个频段的声音较为丰满,则为厚,这三个频段的声音不足,则为薄
。冷和暖要更抽象。冷和暖的说法则有很多种理解,比较主流的说法则是奇次谐波和偶
次谐波的解释。冷则为声音里的奇次谐波多,暖为声音里的偶次谐波多。
模拟在于连续的声音信号的细腻和柔软,和厚薄,冷暖关系不大。细腻和柔软以及对应
的毛刺,刺激的声音如何理解呢?想想前面提过的圆弧和锯齿多边形吧。
本论坛(耳机大家谈)往往把暖而硬的声音作为模拟声,这是没有道理的。
怎么能像用圆规画圆一样做出完美的声音?圆规是从三维空间的投影来画出完美的圆的
。声音的维度则是四维的,介质在三维空间内波动再加上时间。想完美再现声音不是目
前的人类能干的出来的,期待天顶星人从更高的维度来完成。