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诺基亚620 vs 小米手机2
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诺基亚620 vs 小米手机2# PDA - 掌中宝
d*w
1
总体不难,但是也是高密度面试,希望能考察抗压能力,对游戏热情很重要。
1. 设计游戏,攻击对方减血,随着时间推移,血会逐步恢复(比如游戏每玩30秒,
血加1),设计服务器,客户端如何maintain状态,
涉及到
1 scalable,可能你有几十万个客户端同时在线,服务器如何存储
2 low latency,用户体验上不能太长时间等待(本地cache?)。
3 如何efficient传输数据,在什么时候触发动作
4 灾难恢复,如果用户突然断掉窗口,服务器如何处理掉线了,数据如何恢复。
5 逻辑还不能出错,因为血是在一个范围内的[0,100], 不能一直攻击对方,或者一
直加血。
2. rotate matrix by 90 degree in place
3. 写个小crawler,爬取某个指定页面,可以制定爬取深度,递归
4.high performance: online采用大量cache server,数据库sharding水平扩展,
offline采集挖掘日志。
5. 云计算,使用AWS的一些组件 EC2,scalable,他们自己也在搞zCloud
6. 如何设计用户欢迎的游戏?采用日志分析的方式,a/b test,迅速迭代,我记得他们
CTO讲过degrade system也是中策略保持基本服务的可用性。
7. 2个鸡蛋100层楼的问题
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w*g
2
小米手机2:高通1.5GHz四核处理器,2GB的运存。4.3英寸的IPS显示屏,分辨率1280×
720,800万像素镜头,支持最高每秒8连拍并且采用F/2.0大光圈设置, 报价1999元
诺基亚Lumia 620, CPU 1GHz,512MB RAM, 3.8英寸屏,分辨率480×800, 500万像素镜
头, 报价1999元
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b*u
3
太有意思了.
真可惜z没理我。
我应该把怒鸟全三星的截图发过去的。

【在 d********w 的大作中提到】
: 总体不难,但是也是高密度面试,希望能考察抗压能力,对游戏热情很重要。
: 1. 设计游戏,攻击对方减血,随着时间推移,血会逐步恢复(比如游戏每玩30秒,
: 血加1),设计服务器,客户端如何maintain状态,
: 涉及到
: 1 scalable,可能你有几十万个客户端同时在线,服务器如何存储
: 2 low latency,用户体验上不能太长时间等待(本地cache?)。
: 3 如何efficient传输数据,在什么时候触发动作
: 4 灾难恢复,如果用户突然断掉窗口,服务器如何处理掉线了,数据如何恢复。
: 5 逻辑还不能出错,因为血是在一个范围内的[0,100], 不能一直攻击对方,或者一
: 直加血。

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a*a
4
你能买到2的话显然无脑入2,当然美国只能用ATT了

【在 w*****g 的大作中提到】
: 小米手机2:高通1.5GHz四核处理器,2GB的运存。4.3英寸的IPS显示屏,分辨率1280×
: 720,800万像素镜头,支持最高每秒8连拍并且采用F/2.0大光圈设置, 报价1999元
: 诺基亚Lumia 620, CPU 1GHz,512MB RAM, 3.8英寸屏,分辨率480×800, 500万像素镜
: 头, 报价1999元

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n*0
5
2.可以用坐标系转换吧
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i*6
6
比起FLAG来讲确实题目都很有意思啊...
写点想法下来:
1. 肯定是客户端本地做大量的数据和计时工作,periodically把结果通过消息发给服
务器的模式。
scalability: 存储可以考虑用hash,每个游戏角色肯定有一个unique id,直接从消息
里面取出来做key,然后把value update一下。
latency:除了改善网络和服务器的处理速度,我能想到的就是尽量把计算伤害什么的
在客户端本地做完,直接发消息告诉服务器“id xxx 要扣 id ooo NNN点血”。
efficiency: 那肯定需要自定义一些服务器和客户端都懂的协议了。触发动画动作一般
在收到服务器回复后做出。
fault tolerance: 服务器周期性的ping每一个客户端?似乎不是什么好主意...
logical:本地客户端会进行一个初步的过滤,比如如果血满了就不要每30秒发一条“+1
血”的消息了,对方已经死了也就不能打伤害了。当然服务器每次update数据也都要
double check一下,尤其是在N打1的时候。
2. 如果是顺时针转的话,先把矩阵沿着对角线翻转,然后把每一行反转。
3. 主要是判断重复页面,可以考虑在内存中maintain一个bit vector。
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