诺基亚620 vs 小米手机2# PDA - 掌中宝
d*w
1 楼
总体不难,但是也是高密度面试,希望能考察抗压能力,对游戏热情很重要。
1. 设计游戏,攻击对方减血,随着时间推移,血会逐步恢复(比如游戏每玩30秒,
血加1),设计服务器,客户端如何maintain状态,
涉及到
1 scalable,可能你有几十万个客户端同时在线,服务器如何存储
2 low latency,用户体验上不能太长时间等待(本地cache?)。
3 如何efficient传输数据,在什么时候触发动作
4 灾难恢复,如果用户突然断掉窗口,服务器如何处理掉线了,数据如何恢复。
5 逻辑还不能出错,因为血是在一个范围内的[0,100], 不能一直攻击对方,或者一
直加血。
2. rotate matrix by 90 degree in place
3. 写个小crawler,爬取某个指定页面,可以制定爬取深度,递归
4.high performance: online采用大量cache server,数据库sharding水平扩展,
offline采集挖掘日志。
5. 云计算,使用AWS的一些组件 EC2,scalable,他们自己也在搞zCloud
6. 如何设计用户欢迎的游戏?采用日志分析的方式,a/b test,迅速迭代,我记得他们
CTO讲过degrade system也是中策略保持基本服务的可用性。
7. 2个鸡蛋100层楼的问题
1. 设计游戏,攻击对方减血,随着时间推移,血会逐步恢复(比如游戏每玩30秒,
血加1),设计服务器,客户端如何maintain状态,
涉及到
1 scalable,可能你有几十万个客户端同时在线,服务器如何存储
2 low latency,用户体验上不能太长时间等待(本地cache?)。
3 如何efficient传输数据,在什么时候触发动作
4 灾难恢复,如果用户突然断掉窗口,服务器如何处理掉线了,数据如何恢复。
5 逻辑还不能出错,因为血是在一个范围内的[0,100], 不能一直攻击对方,或者一
直加血。
2. rotate matrix by 90 degree in place
3. 写个小crawler,爬取某个指定页面,可以制定爬取深度,递归
4.high performance: online采用大量cache server,数据库sharding水平扩展,
offline采集挖掘日志。
5. 云计算,使用AWS的一些组件 EC2,scalable,他们自己也在搞zCloud
6. 如何设计用户欢迎的游戏?采用日志分析的方式,a/b test,迅速迭代,我记得他们
CTO讲过degrade system也是中策略保持基本服务的可用性。
7. 2个鸡蛋100层楼的问题