夸张!《明日方舟》音乐会跻身全国演唱会票房TOP10,游戏赛过明星
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随着游戏行业越发“卷得飞起”,厂商们也逐渐在美术、玩法等核心内容之外寻求新的发力点。其中之一,便是过往常常作为绿叶而存在的游戏音乐。
比起豪华的声优阵容,游戏配乐似乎总显得缺乏卖点,更遑论成为游戏的招牌。即使是以同人音乐而繁荣昌盛的《东方Project》,也往往只是玩家们之间彼此调侃的“二次元邪教”。
然而4月底,中国演出行业协会发布的《2021年全国演出市场年度报告》(以下简称《报告》),却让业界看到了游戏音乐的更大可能。除了被点名表扬的多场游戏音乐会,《明日方舟》在去年5月举办的“音律联觉专场演出2021”更是在票房收入方面入列年度前十,与一众顶流明星的演唱会并列。
一如鹰角CEO黄一峰在2021年度中国游戏产业年会上所言,仅仅凭借游戏本身线上的媒介形式,很难完全承载这么多天马行空的创作欲和表达欲。而线下演唱会,正成为游戏行业拓展边界的重要方式。
从音乐会到演唱会,游戏音乐的线下进化论
除了音乐类游戏,绝大多数游戏的配乐都是为了配合战斗或剧情而存在,因而为了不遮掩配音和声效,这些配乐大多都是无人声演唱的纯音乐。因此,游戏原声音乐会就成为了目前业界最为成熟的线下音乐活动形式。
比如《报告》中提到的《王者荣耀交响音乐会》,就是《王者荣耀》已连续多年举办的大型线下巡演。鉴于交响乐的演出惯例,这些巡演的舞美设计不会过多植入游戏元素,但中国交响乐团所演奏的都是游戏中的经典配乐,以此引发玩家(听众)的共鸣,也推动了交响乐在国内的普及。
同样得到《报告》表扬的《仙剑奇侠传视听音乐会》则是以国乐演绎而闻名,也因此,在舞台设计上拥有更大的自由度,往往是通过大屏幕上的剧情演绎结合国乐团的演奏来实现“视听结合”的效果呈现,这对于以剧情为主要卖点的《仙剑奇侠传》而言无疑是更为合适的选择。
相比之下,《明日方舟》这场名为“音律联觉”的线下演唱会显然要比传统的游戏音乐会复杂许多。
首当其冲的挑战便是唱什么。这当然难不倒以音乐创作闻名的鹰角。得益于游戏本身的多文化背景设定,包含中文、日文、英文甚至俄文的元素把这场接近两个小时的演唱会撑得满满当当。而在曲目的编排上,则是先抑后扬,直到演唱会末段连续的英文献唱,将气氛带到了最高潮。
另一个难点则在于互动性。音乐会是典型的单向输出,台下观众显然不会与台上产生高频互动。但打call文化正是发源自御宅族的演唱会互动行为。因此,为了充分调动观众的热情,除了安排律动感拉满的DJ打碟环节,鹰角还为每位到场观众都准备了打call必备的应援棒和主题T恤,尽可能强化现场的互动氛围。
当然,如同“音律联觉”这个名称所暗示的,这场演出所追求的是视觉与听觉的联动。因此,相较于游戏音乐会,最大的困难还是在于舞美设计。
真人演绎让位于全息投影,打破次元壁的“燃”
黄一峰在去年的演讲中,特别提到在筹备阶段,鹰角方面与合作的专业老师在舞美设计上的分歧。尽管后者承办过多次大型演出项目,有着丰富的舞台设计经验,但这是他们首次与游戏行业合作,因而双方设想的舞台方案大相径庭。特别是“音律联觉”不将真人表演作为核心,而是借助3D全息投影技术进行节目编排,因此舞美设计与传统的线下演唱会有很大不同。
最终,双方设计出了由五个高低错落、大小不一的三角形组成的舞台,与之相对应的,还有五个大小不同、带有屏幕和灯光装置的吊装机械,可以通过伸缩、升降、反转,配合灯光的渲染进行节目的演绎。
于是,从效果来看,几何感和立体感十足的舞台设计成为了全息投影的最好“相框”,相较于巨幕中的虚拟角色,真人艺员的存在感更为薄弱,这也有助于进一步强调游戏角色的主体地位。
而从9.9分的观众评分和近1350万次的惊人点击量来看,除了两天时间里现场的12000名观众之外,无数年轻的B站用户也透过屏幕感受到了这种打破次元壁的“燃”。在将自身的音乐优势放大到线下这件事上,鹰角无疑为行业树立了一个高质量的范本,这或许比票房收入更有价值。
事实上,从商业角度来说,这场演唱会带给鹰角的收入或许并没有你想的那么可观。此次票价分为S/A/B/C四个档位,价格分别为1080/880/680/480元,考虑到大部分坐席都是480元价位,粗略以700元为平均客单价计算,这场演唱会的票房收入也不过是在840万左右。去掉高额的场地、人力、舞美投入,对月流水过亿的《明日方舟》而言,这场演唱会更像是对玩家的一次回馈。
另一个佐证是鹰角为购票者准备的丰厚福利。对于购买了1080元S档门票的观众,除了应援棒、定制T恤和手提袋之外,还可以获得应援毛巾、文件夹、角色立牌、抱枕、休闲背包等丰富的限定周边。
因此,如同黄一峰所言,这场演唱会更大的价值还是在于让鹰角和整个行业感受到,作为数字经济的一个重要组成部分,游戏自身的文化属性和内涵蕴含着撬动、连接其他行业的力量。
鹰角之后,下一个会是谁?
对于黄一峰的观点,孕育出打call文化的日本ACG产业或许最为感同身受。这其中最为成功的便是以《Love Live!》为代表的跨媒体偶像企划。在2016年,《Love Live!》仅仅是线上的收入就超过了80亿日元,首次超越了真人偶像团体AKB48同年的收入。
而在线下,真人声优也打破次元壁,化身粉丝心目中的偶像,这种声优偶像化的思路不仅让一度死气沉沉的日本声优行业焕发了新的活力,也将虚实结合的线下演唱会发展成为了一门好生意。根据日本动画协会的独立调查,从2014年到2019年,日本动画歌曲演唱会市场的收入规模保持着年均30%以上的高速成长,由92亿日元扩张到254亿日元。
为了扩大影响力,在三代目作品“虹咲学园”中出现了以中国香港的留学生为原型的角色钟岚珠,而在四代目作品“SuperStar”中更是出现了在上海出生及定居、经常说汉语的中日混血偶像唐可可。而在《Love Live!》各代偶像团体的全球巡演中,上海也一直是重要一站。
同样在上海留下足迹的还有“永远的公主殿下”——初音未来。这个深刻影响了后续虚拟偶像发展的虚拟歌姬,在线下演艺市场也始终代表着全息投影技术的巅峰。由于完全依赖虚拟数字技术,因此初音未来的演唱会还经常会在全球各地设立小范围的分会场,以视频直播的方式实现“全球打call”的盛况。
这也使得初音未来的吸金能力进一步和容易绯闻缠身的真人偶像拉开了差距。早在2012年,初音未来的累计创收就已突破100亿日元。而据日本矢野经济研究所的预测,2025年,初音未来所属的Vocaloid(语音合成)市场规模将达到300亿日元,海外市场规模则将达到1000亿日元。
如此诱人的数据也意味着,在国内市场,鹰角一定不会是唯一一家押宝线下演唱会的厂商。比如在舞美上同样十分华丽的《王者荣耀》年度颁奖盛典就提供了另一种线下演艺的思路。通过全明星阵容的加盟和极致的视听呈现,这场颁奖礼也变成了一场气氛爆棚的明星演唱会。对于国民级的竞技游戏,这种泛娱乐的打造方式也更符合主流群体的娱乐偏好。
对二次元玩家为主的亚文化群体而言,复刻鹰角模式则更具可行性。比如因疫情而放弃了线下音乐会的《原神》便十分有可能成为下一个游戏演唱会的探索者。在去年10月,《原神》以线上音乐会的方式带来了一种全新的音乐探索——舞台从室内搬到了室外,从游戏里映射到现实中,与游戏中的世界观更为贴合的舞台选择使得这场音乐会同样具备了视听结合的效果。
而伴随着疫情的逐渐好转,再度回归线下的《原神》、《明日方舟》亦或是其他有志于在音乐领域发力的游戏产品,能否在音乐会甚至演唱会方面带来更多形式、内容和演绎上的创新,唯有拭目以待。
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