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绝处逢生,还来得及么?

绝处逢生,还来得及么?

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多起来的获批游戏版号


继今年4月、6月、7月、8月、9月后,2022年11月17日国家新闻署发布了第6批国产网络游戏审批信息,涵盖了70款游戏,包括腾讯、网易及多个上市公司的游戏产品。


回顾之前为了防范未成年人沉迷网络游戏,整顿游戏行业,国家新闻署自去年8月以来的8个月时间里一直未发放过游戏版号审批信息,也自此,不少游戏企业经历了一个寒冬。


但自今年4月第一批45款游戏版号获批起,国内游戏版号的发放逐步呈现了常态化的趋势。6月-9月分别获批了60款、67款、69款、73款,数量逐渐增多。


而11月获批的这些游戏版号中,腾讯的“合金弹头:觉醒”、网易的“大话西游:归来”、完美世界的“迷失蔚蓝”等都在榜上,基本是移动端居多。



要知道,自去年版号停发以来,不少游戏大企的业绩表现就出现了恶化,市场上对腾讯、网易等游戏大企业更是关注。


虽然今年4月、6月、7月、8月国家新闻署审批的游戏版号中均没有这两大厂的游戏信息,但9月获批的游戏版号中,终于出现了网易的“全明星街球派对”身影。不过腾讯的游戏版号却迟迟没有消息。


面对市场担忧,在11月16日腾讯召开的2022年第三季度财报电话会议中,腾讯高层曾表示企业的游戏版号问题终会解决,并表示在不久的将来就会有游戏版号的发放。一旦版号发放出来,腾讯也预备有更多的游戏面向市场,也有利扭转游戏行业市场的逆境。


事实的确也证明了这一点。年底的11月,多次缺席游戏版号的腾讯终于也获得了今年以来的第一个游戏版号,给市场投资者打了一个“定心针”。


一般而言,游戏企业拿到版号后就可以立刻上线,将游戏推向市场。当然,不排除根据实际运营择机上市或因研发进度、资金供给“拖后腿”的情况。


但此次不少公司表示尽快启动发行与运营。整体来看,未来的一段时间内,玩家将会体验到更多新鲜的游戏,如心动网络获批的主打老年人退休生活模拟经营的“退休模拟器”,巨人网络研发的继承“狼人杀”体验的“太空行动”。


而在这次游戏版号审批发布后,11月18号国内游戏类板块股票市场出现了大幅上涨的现象。大粤文化、粤传媒、鼎龙文化涨停,此次获得游戏版号“勇士与梦想大陆”的电魂网络、“太空行动”的巨人网络也出现了较大的涨幅。


而伴随着今年版号的常态化发放趋势,不少研究认为国内的游戏板块估值以及以往受损的游戏公司的业绩大概率将会迎来修复阶段。


加上目前国内游戏正在向精品化方向发展,不少游戏纷纷出海,并获得了更高的海外市场份额与流水表现,不少机构对国内游戏行业的长期发展都抱着看好的心态。



要深挖电子游戏产业价值了


由于未成年人易沉迷电子游戏而受到不良影响,过去一段时间里,国内人士对电子游戏褒贬不一。


但随着发展,国际多个国家对游戏产业已产生不同看法,甚至将游戏产业上升到更高的战略地位,并将正面影响传递到了我国。


今年11月10日,欧洲议会以560票赞成、34票反对、16票弃权的压倒性表决通过了一项关于电子游戏产业的议案,这也是欧盟议会通过的首项涉及电子游戏产业发展的决议。


在该决议中,欧洲议会呼吁欧洲重视目前的“进口依赖”现象,呼吁制定长期发展战略来挖掘电子游戏背后的经济、科技、文化与教育价值,并支持欧盟电子游戏领域的初创企业的发展。


从欧洲的游戏产业发展来看,其呼吁重视游戏产业长期发展也是有道理的。


目前,欧洲游戏产业总年产值已经高达233亿欧元,相当于1737.67亿元人民币。


在上千亿的市场规模下,欧盟境内拥有着5000家游戏工作室,并创造了至少9.8万个工作岗位。


面对这么庞大的市场,此次欧洲议会还呼吁各成员国加大对游戏研发的支持与投资,鼓励留住人才,综合发展以应对游戏领域的国际竞争。



而除了此次欧洲议会传递的将电子游戏上升到与经济、科技、文化、战略相关层面的信息外,日韩加澳等国也已加快布局了电子游戏产业。


以韩国为例,众所周知,韩国向外输出了韩流文化,但实际上,其也向国际输出了很多游戏。


2014年之际,韩国33.6亿美元产值的电子游戏就成为了其国民经济支柱。


这也得益于从2001年开始,韩国举办的各种研究论坛,及为游戏企业提供海内外相关信息,政府也免费支持中小企业走出国门参加海外游戏展览。此外,韩国也早早注意到了游戏的分级与内容设计、未成年保护及人才培养方面,以致于韩国游戏行业具备较强规范性与健康性。


而在此次欧洲议会的电子游戏产业发展决议中,我国也看到了电子游戏的重要价值。


16日人民网“人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失”一文中指出,目前的电子游戏已经摆脱了娱乐产品的单一属性,对国家产业布局、科技创新具有重要意义,其背后的价值值得重视与深度挖掘。


从我国游戏市场的实际销售收入来看,2021年2965.13亿元的收入显然比整个欧洲还要大,蕴含的价值更高。


数据来源:伽马数据


伴随数字经济的发展,游戏技术也可以运用在数字文保、影视创作、工业仿真、人工智能、元宇宙等方面,在与各个产业的融合中实现产值进一步的攀升。


以元宇宙为例,游戏的核心能力——技术、设计及运营能力为元宇宙的创建提供了重要支持。游戏可为元宇宙提供场景与入口,其他产业则提供内容。而基于用户的沉浸式需求来发展元宇宙新业态“云游戏”,将有可能给游戏行业甚至其他行业创造新价值。


此外,在无明显边界的游戏世界中,通过游戏,各地玩家可进行流畅的沟通,甚至破除文化壁垒,成为文化交流工具。



防止未成年人沉迷游戏初见成效


可见,在国外各国纷纷布局游戏的战略价值下,我国也开始注意到了游戏产业背后的价值,不过这也并不意味着就会忽略国内长久以来关于游戏行业的争议,尤其是对未成年人沉迷游戏问题的管理与解决。


在19岁以下网民规模逐年增大的情况下,由于大量的未成年人缺乏自我约束能力及认知能力,未完善世界观与价值观,因此防控他们沉迷游戏、产生网瘾是很有必要的。这也就是2021年《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》颁布的重要原因。


数据来源:伽马数据


而如今,在多方面的努力下,防止未成年人沉迷游戏已初见成效,自然更有利于后续电子游戏的规范发展与产业价值的挖掘。


近期,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据对多个家庭进行访谈、统计数千份问卷及与各界专家交流后,其共同发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在游戏时长、充值消费方面,未成年的游戏沉迷问题都有了好转的迹象。


具体来看,通过对家长的访谈调查,结果显示,相比2021年,今年部分未成年人每周玩游戏的时间有所缩短,每周玩3个小时以内(包括转为不玩游戏的情况)的占比从67.76%提高到了75.49%。


数据来源:伽马数据


在不玩游戏的时间里,更多未成年人会转向观看短视频、网络视频、刷微博与小红书等方面,这也可能与如今的媒体时代有关。部分未成年人也会将更多的时间进行学习、复习校内知识。


而关于电子游戏中另一个重大问题——游戏充值,这份调查报告中则显示,不少家长遇到孩子偷偷充值的情况比以前有所减少。在调查样本中,偷偷充值的比例从2021年的28.61%下降到了2022年的15.43%。


数据来源:伽马数据


对未成年自身的游戏消费调查结果也显示,虽然大部分未成年的消费没有变化,但消费变少的群体占比比消费变多的群体占比要高出13.94%。


数据来源:伽马数据


而面对国家新闻署发布的防止未成年人沉迷网络游戏取得的成果,八成以上的家长表示满意,六成以上的家长认为孩子的游戏时间有所下降,五成以上的家长则表示孩子将节省的时间用在了更有意义的事情上。


通过对家长、学生的双重访谈与调查,这样的结果还是有一定的信任度的。


当然,这样的成效,除了有国家新闻署颁布的限制向未成年人提供网络游戏服务时间、严格落实实名注册与登录要求以及加强监督管理并营造良好的网络环境的规定与引导外,也得益于各个游戏企业从多个环节对未成年人沉迷游戏现象进行了把控。


现阶段,除了设置高门槛的人脸识别功能外,一些头部游戏企业也已经落实了实名认证以及游戏适龄的提醒工作,部分企业还设置了青少年模式来过滤对未成年人可能产生不良影响的游戏内容,来为未成年人提供绿色健康的网络环境。



做更好的游戏


当然,可以注意到,目前已提供人脸识别技术手段的基本是游戏大企,许多中小企业由于在技术开发、运营成本及隐私保护等方面存在难度,短时间难以普及人脸识别等技术手段来对用户进行二次认证,这也对更有效地管控未成年人沉迷游戏提出了挑战。


再者,就算是游戏大企的管控手段也存在一些漏洞,如一些未成年人会让自己的爷爷奶奶帮忙进行人脸识别认证来规避未成年人的游戏身份。


而在此次《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中也提到了,在孩子玩游戏的家庭中,超过35%的家长会允许孩子利用自己的身份注册游戏账号,而且,在家长监管力度不足的情况下,孩子也会出现监管外的游戏行为。


甚至市场上还出现了针对未成年人买卖个人信息、租售成年游戏账号、销售破解游戏等违法行为,给防止未成年人沉迷游戏管控设置了难题。


如此一来,就很难对未成年人真正的游戏时间及游戏行为进行把控。


所以,虽然目前未成年人沉迷游戏防控初见成效,但未来在重视游戏产业价值深挖的过程中,仍得持续注意加强家长对孩子游戏的管控,游戏企业也要继续落实限制未成年人游戏时长与消费,并进一步提高诸如人脸识别、二次验证等相关的技术手段,尤其是中小游戏企业的技术手段。


而谈到中小游戏企业,此次游戏版号的发放还透露了一个现象——游戏版号正在向大厂靠拢,中小企业游戏版号获批难度似乎在加大。


关于这一点,一些人士认为,应给予普通小团队生存空间,毕竟一些优质精品小游戏就出自这些团队。通过对这些团队提供一些长期的资助计划来避免游戏寡头化,维持市场的创新能力与活力也很重要。


否则,在难以获得批号的情况下,这些团队难以生存并获得资金来为后续的游戏进行持续研发与优化。



针对这些问题,自然会有不同的观点。


就国家层面来看,保护未成年人、提供优质健康的游戏才是行业整顿的重中之重。国家新闻署严格把控版号的发放恰恰在贯彻这一目标。


此次获批的游戏产品大多分布在腾讯、网易及多家A股上市公司旗下,或许恰恰说明了这些企业研发的是更为优质健康的产品。


通过严格把控,整个游戏市场才得以“肃清”,避免劣质游戏“割韭菜”的情况。如此一来,通过限制版号的发放,以往每年推出几十款流水线的低质量游戏,只要产生一个爆款就能收获上亿元流水的现象,才能得到有效遏制,市场上才会出现更多优质产品。


不过,就今年国家新闻署游戏版号发放的频率与数量来看,许多研究都认为版号已进入了常态化发放阶段,加上对电子游戏价值的挖掘期望,未来游戏行业的竞争不再集中于版号的获取与政策压制,而会集中到产品内容的质量及文化底蕴等因素。


日后,单一雷同、内容不良的游戏将会被淘汰,更多优质、健康的游戏将会出现在市场上,而与此同时,这也有利于为未成年人营造良好的网络环境。

上下滑动查看参考资料:

70个游戏版号发放,多家A股公司在列,游戏股集体“狂欢”

https://www.yicai.com/news/101598606.html

腾讯、网易终于“等到”新游戏版号了_南方plus_南方+

https://static.nfapp.southcn.com/content/202211/17/c7080240.html

人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失--观点--人民网

http://opinion.people.com.cn/n1/2022/1116/c1003-32567540.html

游戏·AI·元宇宙高峰论坛在沪举行 游戏技术助力“元宇宙万物生” _伽马数据 游戏产业报告

2022游戏产业半年度报告首发:市场收入1478亿,同比下降1.8%_伽马数据 游戏产业报告

欧洲高票通过游戏法案:促进经济、发展科技,提升文化软实力-36氪

https://36kr.com/p/2000787995750913

欧洲议会通过首项电子游戏产业发展决议--国际--人民网

http://world.people.com.cn/n1/2022/1113/c1002-32565002.html

韩国游戏产业为什么这么强?政策全方位支持

http://www.xinhuanet.com/world/2017-01/02/c_129428794.htm

游戏工委联合伽马发布报告:未成年沉迷游戏问题进一步解决_中国经济网——国家经济门户

http://www.ce.cn/cysc/tech/gd2012/202211/24/t20221124_38250248.shtml

2022未成年人保护进展报告:游戏时长与充值双降,游戏沉迷问题进一步解决_伽马数据 游戏产业报告

国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知_新闻出版_中国政府网

http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm

游戏版号向大厂靠拢,寡头时代来临还是“劣币驱逐良币”

https://www.yicai.com/news/101600483.html

多家上市公司获游戏版号 游戏产业“大浪淘沙”后将更加规范

https://www.yicai.com/news/101599699.html


文章用图:图虫创意



本回完

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