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朝夕光年全球总监:Marvel Snap只是成为手游头部公司计划的开始

朝夕光年全球总监:Marvel Snap只是成为手游头部公司计划的开始

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随着游戏首月流水破亿,《Marvel Snap》和它的开发商Second Dinner在业内获得了大量关注,而游戏背后的发行商朝夕光年则比较低调。

朝夕光年是中国互联网公司字节跳动的游戏分支,后者也是抖音和Tik Tok的拥有者,与短视频应用一样,朝夕光年也有着全球发展的目标。

最近,外媒VB对朝夕光年全球业务高级总监Tom van Dam进行了采访,谈到了该发行商的全球计划、《Marvel Snap》的早期成功,手游市场的未来,以及更多的话题。

以下是Gamelook编译的完整采访内容:

朝夕光年团队已经超过1000人,《Marvel Snap》只是进入市场头部的开始

Q:作为《Marvel Snap》的发行商,朝夕光年的职责具体是什么?

Van Dam:我们是《Marvel Snap》的全球发行商,意味着我们为这款游戏做市场营销,包括买量、品牌宣传和一切对外的事务。我们负责像客户支持这样的工作,然后还做很多运营活动与支持,通过运行与游戏连接的事件在某种程度上拓展了面向玩家的内容,与此同时又不给研发团队带来负担,所以这带来了很好的协同效应。

Q:朝夕光年是一个仍然非常新的发行品牌,但你们有了这款漫威游戏,可以与Second Dinner这样的新工作室以及海贼王那样的品牌合作。

Van Dam:是的,公司成立五年了,我说的是朝夕光年,这是字节跳动的游戏分支,所以我们只有五年的历史,这是相对新的。当然,与行业内其他公司相比,我们是一家新公司,但我们现在的员工数量超过了1000人,所以并不是个小公司,很明显是一个目标成为市场头部的大公司,我们招聘了很多来自头部公司的顶级人才。所以,随着我们的构建,公司旨在向全球玩家提供有趣和鼓舞人心的游戏体验,我们已经开始与其他合作伙伴合作,这些合作伙伴也和我们有着同样在行业内做大的愿景。

海贼王是个很好的案例,我们还在中国与EA有一个《红色警戒》IP的合作。当然,漫威是非常好的一个,还有很多合作。所以我认为我们开局很好,但随着我们走向未来,一定还会有更多这样的合作。

Q:我非常熟悉《Marvel Snap》,可能很多读者也都熟悉,你们的产品库当中还有哪些比较亮眼的产品?

Van Dam:我们在亚洲获得了很多成功,比如《仙境传说》、红警SLG,但向前看,我们还会发布一款名字叫《Earth:Revival》的游戏,这款游戏也会面向欧美游戏玩家。但你们知道,很明显现在《Marvel Snap》是我们目前在西方市场发布的最大的旗舰游戏,所以我认为它成为所有人关注的首款游戏是很自然的事情。

聚焦长线运营,独特变现方式是因为研发团队想尝试创新

Q:《Marvel Snap》已经发布了几个月,玩家们的反馈如何?

Van Dam:没错,我们感到很震惊,这是个非常紧张的时刻,我认为对于朝夕光年的每个人来说,对我们的合作伙伴Second Dinner而言,都希望发布能够顺利,我认为已经看到了来自玩家和媒体对这款游戏不可思议的赞赏。

Q:我们想到一款数字卡牌游戏,很明显的事情就是卖给人们卡牌和卡包,《Marvel Snap》采取了一种不同的变现方式,你们售卖季票和打包销售。

Van Dam:是的,经典的CCG游戏很多都是用卖卡的方式变现,我认为这是研发团队Second Dinner想要避免的一件事,我们希望这款游戏是CCG品类尝试新东西,也意味着变现方面的潜在创新。这种方式很受欢迎,如果你看很多的现代游戏,装饰道具变现很受欢迎,对于那些想要玩公平游戏的人来说,他们只需要投入时间,他们的机会均等。所以这是很好的结合,我认为这个方式在其他游戏品类已经很成功,所以它在《Marvel Snap》也行得通。

Q:《Marvel Snap》的起步很高,你们能保持这样的进展吗?

Van Dam:是的,我们寻求的是长线运营,我们希望这款游戏可以存在很多年。但是,当然在短期内,下一个令人兴奋的更新将是Battle模式(已经发布),你终于有机会和自己认识的一些人一起玩了,我们对此感到兴奋,希望人们鼓励他们的好友和周围的人玩更多的《Marvel Snap》对局。

再往前看,你会发现我们已经在Steam上推出了游戏的Early Access版本,但这实际上只是一个EA版本,我们正在为PC版本计划更多内容,这可能是游戏今年的又一个巨大里程碑。

Q:手游领域有很多老游戏霸榜多年,如今在手游领域打造一款大作是不是很困难?

Van Dam:对,我要说的是,这非常困难,这也不是一个可预测的业务。你可以看到有些公司手握巨额预算和超级IP,而且依然没有得到最好的结果,还有其他的游戏预算更低而且IP不出名,突然之间就进入了榜单头部,所以手游是不可预测的。

但是,当然,如果你聚焦于找到合适的团队,就像朝夕光年找到了Second Dinner或者我们内部正在打造的一些团队那样,就可以增加带来玩家喜爱的好游戏的概率,因此就有更大的机会进入市场头部。

然后,在如今的市场环境中,想要把游戏推向榜单头部,你还需要的是3A级营销和强大的经济支撑。所以,这取决于很多因素,如果你拥有大部分因素,那么绝对可以提高成功机会,这也是朝夕光年尝试在做的。

Q:你谈到了拥有IP而且它并不是决定性因素,但是,我觉得这仍然会带来帮助。

Van Dam:当然,我同意这个说法。很神奇的是我们拥有Second Dinner、漫威和我们这样的合作关系,还包括我之前提到的一些IP合作,比如与EA在《红色警戒》上的合作。所以,有了IP会让游戏成功更容易一点,IP能够带来的游戏与玩家之间的初始连接有很高的的价值,这也是为什么漫威能够在《Marvel Snap》营销方面也为我们带来了惊喜的原因。

全球化思维应对不同市场发行,找合适的人做对的事

Q:你们如何处理不同市场的营销?

Van Dam:朝夕光年是一家面向全球的发行公司。当人们通常想到亚洲发行商的时候,往往想到的是将他们的游戏推向亚洲市场,帮他们的游戏进入中国市场。但我加入这个公司的一个原因,就是因为朝夕光年的全球化思维。我认为朝夕光年是一个真正的全球化公司,而不只是聚焦于世界的某一个部分。

因此,由于我们有这种全球思维,我们有了所谓的去中心化全球发行,意味着我们在世界各地有不同的团队。美国有一个团队、中国有一个、日本和其他地方也都有团队。他们在某个项目上共同努力,给游戏在当地的发行找到最佳的方法,但随后将其纳入由全球战略驱动的全球计划之中。

比如《Marvel Snap》,这是一款在西方市场表现非常好的游戏,但我们在日本和韩国市场也看到了巨大的成功,我们用朝夕光年在那里的本地团队,在那些市场做对游戏正确的事情。

Q:手游领域是否有什么趋势是朝夕光年认为很有趣的?

Van Dam:你知道,这是个敏感时期,因为我们看到了经济放缓,这意味着全球市场的增长要比前几年慢得多。因此,找到合适的产品非常重要。但由于很多都会失败,很难预测哪些会成功。所以,最好是聚焦于找到一个了解特定领域的强大团队,比如Second Dinner和CCG品类,并且拥有一个在该领域有丰富经验的发行团队。

朝夕光年努力在做的是将开发者的成功视为优先事项,因为如果我们能有两个擅长他们所做的事情的人,在他们的特定品类中,做出他们认为正确的游戏,这通常会转化为玩家想要玩的游戏。这让你,即使在一个可能正在收缩的市场,仍然可以带来一款对玩家来说非常有趣的游戏,并且通常会带来成功。

····· End ·····




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