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《侏罗纪公园》三十周年,技术不一定带来电影的进步!

《侏罗纪公园》三十周年,技术不一定带来电影的进步!

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三十年前,斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》上映。

尽管只有少量几个电脑特效镜头,却还是震撼了当时的观众,尤其腕龙第一次出场的画面,至今都被奉为影史经典。

《侏罗纪公园》中腕龙亮相

同样用电脑特效震撼世人的,还有几乎同一时期的《终结者2》。

T-1000变身并穿过铁栅栏时,让无数观众心惊肉跳。

《终结者2》中的T-1000

也就是那时候开始,电脑特效作为一项电影技术,就逐渐内卷的方式,山呼海啸般涌入电影,极大地拓宽了电影的视听语言。

没有什么场面,是电脑特效解决不了的——如果有,那就增加更多的电脑特效!

以至于发展到现在,几乎没有电影脱离开电脑特效技术。

尤其是像《阿凡达》这样的商业大片,更是如此。

《阿凡达》中树叶河水的电脑特技

但在另一个层面,它又反过来限制了电影语汇的发展。

以电脑特效为支撑的大场面,似乎成为现如今好莱坞大片不可或缺的成分。

甚至在一部电影里,只有大场面,没有人物和叙事。

《复仇者联盟》系列中的特效大场面

如果,电影技术的崛起,要以牺牲叙事手段和故事本体为代价,那电脑特效之于电影,看似是改良,实际也可能是——

改良改良,越改越凉,冰冰凉。 


技术派的胜利

POST WAVE FILM

如果说《阿凡达》对好莱坞进行了技术在新世纪的探索,那么三十年前的《侏罗纪公园》就是这探索的起点。

《侏罗纪公园》的原著小说作者克莱顿曾经对改编电影非常不看好,他说:“这一切都是不可能的”。


虽然有着《E.T.外星人》玉珠在前,但《侏罗纪》的前提,比《E.T.》还要靠不住。

不过,斯皮尔伯格却认为,视觉上的难题,有着技术上的解决方案。

为此,他来到了好基友乔治·卢卡斯的工业光魔,在经过商讨之后,他决定用计算机制图技术,用来在银幕上赋予这些恐龙生命。

工业光魔logo

经过三个月的艰苦工作之后,工业光魔用了10亿字节的存储量,制作了一条十英尺长的稍具动感的恐龙。

但它却不尽如人意——缺少动感和质感

简言之就是,不像真的。

为此,斯皮尔伯格暂时舍弃了电脑特效,重新回到了自己所擅长的模型领域,准备用定格动画和缩比例模型来制作恐龙。


但要让恐龙运动起来,却非常困难。

为了符合解剖学和运动学特征,斯皮尔伯格走访了NASA和MIT,做了一大堆模型。

这些模型只能供人静态欣赏,只要动起来,就像是木偶一样,死硬呆板。

无奈之下,他又回到了工业光魔,找到了科技天才史蒂夫·威廉姆斯

经过两周的努力,史蒂夫在电脑上做了一段10秒钟的恐龙运动的镜头。

史蒂夫·威廉姆斯制作的特效恐龙

他重建了恐龙的所有骨骼和肌肉,根据光线上色,通过鳞片、泥土、灰尘,营造现实感。

面对这样的恐龙,斯皮尔伯格立即取消了一部分缩比例模型的制作,转向了电脑特效。

在整部电影中,恐龙的镜头只有六分半钟,但它却耗费了工业光魔50位工程师的18个月的时间。

虽然影片中还有恐龙模型和演员穿着戏服扮演恐龙的桥段,但这已经不再是主流。

从此,好莱坞辉煌的逐帧运动拍摄技术,退居二线。

缩比例模型,只在特殊镜头里才会被使用。

特效大师斯坦·温斯顿和他的特效恐龙

电影拍摄技术层面的逻辑,被彻底改写。

CGI技术,发明于1960年代,当时只用于科学实验和农业之中。

直到1970年代后期,人们才发现它的艺术价值,并逐渐用到电影制作上来。

1977年,卢卡斯在《星球大战》里,用模型混搭电脑,制作了大量的战斗与格斗的镜头,令人大开眼界。 

1988年,真人混搭动画的《谁陷害了兔子罗杰》吸引了无数的观众。

《谁陷害了兔子罗杰》剧照 

如果说,电影艺术的最大局限,就是任何想象力,都需要借助技术条件才能得以实现的话,那么CGI就等于为想象力插上了“超人的翅膀”。

进入1990年代之后,CGI展现了几乎无所不能的威力,电影的表现力也一再增强。

直到今天,在最新的《闪电侠》和《复仇者联盟》里,CGI几乎成了导演主要工具。

——这一切的起点,就在《侏罗纪公园》。 


流程的程序正义

POST WAVE FILM

好莱坞的可怕之处并不是有大量的金钱撑腰,而是不同导演和不同制片公司,在程序上的一致性。

这种一致性的直接结果是,所有的电影,都是可以复制的;所有的票房成功,都是可以效仿的。

工作流程的确定,使得电影成为了产品,制片人就是产品经理,导演、演员、幕后团队,就是整条流水线的工种。


每个环节的经验,失误,都可以被后人借鉴。

这一切,是电影制作流程的程序正义

在《侏罗纪公园》的拍摄过程中,斯皮尔伯格组建了四个团队:

首先是斯坦·温斯顿的模型团队。

在《侏罗纪》里,温斯顿制作了65%的恐龙模型,大多数只有局部:头部、胸部、腿部和爪子。


温斯顿和古生物学家杰克·霍纳一起工作,在尊重科学的前提下,将恐龙打造的尽可能贴近真实。

其次是负责视效的迈克尔·兰特瑞,他负责监督影片中的互动元素。

像是影片里恐龙运动、追打、撕咬的效果,他都要经过反反复复的实验,得到最为确定的结果之后,才能呈现在影片中。

菲尔·蒂皮特是专攻定格动画拍摄的专家。

为了《侏罗纪》,他和工程师莱格·海耶斯开发了一个名为DID的界面系统数字输入设备。


DID最大的作用就是可以将传统的定格动画转变为计算机图形;另一个作用是可以将采集的数据模型支架,分解后重组使用。

整部影片55个CG特效镜头中,有15个用到了DID系统。

最后,工业光魔的丹尼斯·库伦,用电脑技术,抹除了一切穿帮细节,并加上了光影动效,连缀起了一切。

影片最终打破了《E.T.外星人》的票房纪录,成为了当时最卖座的影片——直到四年后才被《泰坦尼克号》超越。


实际上,在工程师文化盛兴的美国,《侏罗纪》在CG“草创时期”,就明确了整个生产链条的前后轻重和责任关系。

导演不再需要抓生产,也不再需要处处下场把关。

每一个环节,都交到了最为专业的人士手中。

确定好流程,其他的事情,都可以按部就班地完成。

拍这样的电影,不再是纯艺术创造的活计,而变成了工程控制和流程管理。

因此,与其说《侏罗纪》是电影艺术的胜利,倒不如说,这是工程文化和流程正义的胜利。

斯坦·温斯顿调试恐龙 

所谓电影工业,甚至是电影重工业,无外乎硬件、软件两个方面。

硬件不过只是一堆电脑、线缆、显示器以及APP,而关于创意和人才使用,系统控制,工程管理的“软实力”才是让硬件发挥最大作用的基石。

所以,当《阿凡达》创造出一整个世界的时候,不妨向前看,因为好莱坞嬗变和自我迭代的起点,在《侏罗纪》的恐龙里。


审美的霸权主义

POST WAVE FILM

数字技术,在电影叙事的意义上,带来的变革更加彻底。

对于《侏罗纪公园》来说,恐龙的真实影像,是一大卖点。

它与文字不同,文字诉诸于想象力。

作家克莱顿,可以凭借文字,让想象力飞翔,使小说行销全国。

电影,需要以逼真的影像,作为载体,才能让电影卖座。


《侏罗纪公园》,在拥有了电脑特效这一对超人的翅膀之后,才能开启未来,链接过去。 

实际上,斯皮尔伯格从1970年代就敏锐地察觉到了观众的审美需求。

他在《大白鲨》里借助模型和剪辑,制造了“大白鲨”这个嗜血的怪物。

这种“场面性”的表述方式,开启了奇观电影的新时代。 

斯皮尔伯格和“大白鲨”

特效的使用,使影片与“故事”和“叙事”渐行渐远。

电影,在脱离故事的本体性之后,愈发地像是一场高保真的“灯光烟火秀”。

重视视听享受,契合奇观化的消费观,是斯皮尔伯格在1990年代的杀手锏。

视觉文化传播的时代,需要有相应的文化载体和文化产品。

毫无疑问,好莱坞电影就是个中代表。


观众在意识到电影特效和效果的时候,对影片叙事手段和人物的欣赏,就转移到了对电影奇观和特技手段的欣赏之上。

于是乎,一种沉浸式的体验,由此而生。

为了加强这种体验感,好莱坞不断地放大银幕的维度,增多音轨的数量,用3D、4D的方式,逼迫观众“浸泡”在影像里。


观众会置身于电影里,而不是去面对它。

感觉支配了叙事,音响胜过了影像。故事敬陪末座,大场面沦为窠臼。

曾经有人抱怨称,《拯救大兵雷恩》开篇的20分钟登陆场面,大大增加了战争片的拍摄难度。

现在,《1917》、新版本《西线无战事》用更加瞠目的视觉化奇观,将此类电影推向了无以复加的高潮。


但是,“超人的翅膀”在成就超人的同时,也会成为掣肘。 

在这种影片里,影像不依赖于对现实世界的还原与重现,而依赖于遵循规律与科学的“凭空捏造”。

娱乐价值和通俗文化在这类影片里相媾和。

斯科塞斯曾“批评”漫威电影是“主题公园”。

其实,这并不是一句批评,而是准确的判断。

好莱坞的商业片一直以来都以视觉的奇观化呈现,镜头拍摄的难度与桥段的匪
夷所思,无法复制为己任。


从《火车大劫案》到《星球大战》;从《碟中谍》到《复仇者联盟》,好莱坞百余年的历史,就是影像不断丰富化、复杂化、奇观化且脱离实际的历史。

这历史,依旧在发生,并且还将继续发生下去。




作者丨云起君

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编辑丨 毛头    排版丨你大怡儿

「注:本文部分图片来源于豆瓣及网络,
若有侵权请主动联系我们。」


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