《侏罗纪公园》三十周年,技术不一定带来电影的进步!公众号新闻2023-06-18 02:06三十年前,斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》上映。尽管只有少量几个电脑特效镜头,却还是震撼了当时的观众,尤其腕龙第一次出场的画面,至今都被奉为影史经典。《侏罗纪公园》中腕龙亮相同样用电脑特效震撼世人的,还有几乎同一时期的《终结者2》。T-1000变身并穿过铁栅栏时,让无数观众心惊肉跳。《终结者2》中的T-1000也就是那时候开始,电脑特效作为一项电影技术,就逐渐以内卷的方式,山呼海啸般涌入电影,极大地拓宽了电影的视听语言。没有什么场面,是电脑特效解决不了的——如果有,那就增加更多的电脑特效!以至于发展到现在,几乎没有电影脱离开电脑特效技术。尤其是像《阿凡达》这样的商业大片,更是如此。《阿凡达》中树叶河水的电脑特技但在另一个层面,它又反过来限制了电影语汇的发展。以电脑特效为支撑的大场面,似乎成为现如今好莱坞大片不可或缺的成分。甚至在一部电影里,只有大场面,没有人物和叙事。《复仇者联盟》系列中的特效大场面如果,电影技术的崛起,要以牺牲叙事手段和故事本体为代价,那电脑特效之于电影,看似是改良,实际也可能是——改良改良,越改越凉,冰冰凉。 技术派的胜利POST WAVE FILM如果说《阿凡达》对好莱坞进行了技术在新世纪的探索,那么三十年前的《侏罗纪公园》就是这探索的起点。《侏罗纪公园》的原著小说作者克莱顿曾经对改编电影非常不看好,他说:“这一切都是不可能的”。虽然有着《E.T.外星人》玉珠在前,但《侏罗纪》的前提,比《E.T.》还要靠不住。不过,斯皮尔伯格却认为,视觉上的难题,有着技术上的解决方案。为此,他来到了好基友乔治·卢卡斯的工业光魔,在经过商讨之后,他决定用计算机制图技术,用来在银幕上赋予这些恐龙生命。工业光魔logo经过三个月的艰苦工作之后,工业光魔用了10亿字节的存储量,制作了一条十英尺长的稍具动感的恐龙。但它却不尽如人意——缺少动感和质感。简言之就是,不像真的。为此,斯皮尔伯格暂时舍弃了电脑特效,重新回到了自己所擅长的模型领域,准备用定格动画和缩比例模型来制作恐龙。但要让恐龙运动起来,却非常困难。为了符合解剖学和运动学特征,斯皮尔伯格走访了NASA和MIT,做了一大堆模型。这些模型只能供人静态欣赏,只要动起来,就像是木偶一样,死硬呆板。无奈之下,他又回到了工业光魔,找到了科技天才史蒂夫·威廉姆斯。经过两周的努力,史蒂夫在电脑上做了一段10秒钟的恐龙运动的镜头。史蒂夫·威廉姆斯制作的特效恐龙他重建了恐龙的所有骨骼和肌肉,根据光线上色,通过鳞片、泥土、灰尘,营造现实感。面对这样的恐龙,斯皮尔伯格立即取消了一部分缩比例模型的制作,转向了电脑特效。在整部电影中,恐龙的镜头只有六分半钟,但它却耗费了工业光魔50位工程师的18个月的时间。虽然影片中还有恐龙模型和演员穿着戏服扮演恐龙的桥段,但这已经不再是主流。从此,好莱坞辉煌的逐帧运动拍摄技术,退居二线。缩比例模型,只在特殊镜头里才会被使用。特效大师斯坦·温斯顿和他的特效恐龙电影拍摄技术层面的逻辑,被彻底改写。CGI技术,发明于1960年代,当时只用于科学实验和农业之中。直到1970年代后期,人们才发现它的艺术价值,并逐渐用到电影制作上来。1977年,卢卡斯在《星球大战》里,用模型混搭电脑,制作了大量的战斗与格斗的镜头,令人大开眼界。 1988年,真人混搭动画的《谁陷害了兔子罗杰》吸引了无数的观众。《谁陷害了兔子罗杰》剧照 如果说,电影艺术的最大局限,就是任何想象力,都需要借助技术条件才能得以实现的话,那么CGI就等于为想象力插上了“超人的翅膀”。进入1990年代之后,CGI展现了几乎无所不能的威力,电影的表现力也一再增强。直到今天,在最新的《闪电侠》和《复仇者联盟》里,CGI几乎成了导演主要工具。——这一切的起点,就在《侏罗纪公园》。 流程的程序正义POST WAVE FILM好莱坞的可怕之处并不是有大量的金钱撑腰,而是不同导演和不同制片公司,在程序上的一致性。这种一致性的直接结果是,所有的电影,都是可以复制的;所有的票房成功,都是可以效仿的。工作流程的确定,使得电影成为了产品,制片人就是产品经理,导演、演员、幕后团队,就是整条流水线的工种。每个环节的经验,失误,都可以被后人借鉴。这一切,是电影制作流程的程序正义。在《侏罗纪公园》的拍摄过程中,斯皮尔伯格组建了四个团队:首先是斯坦·温斯顿的模型团队。在《侏罗纪》里,温斯顿制作了65%的恐龙模型,大多数只有局部:头部、胸部、腿部和爪子。温斯顿和古生物学家杰克·霍纳一起工作,在尊重科学的前提下,将恐龙打造的尽可能贴近真实。其次是负责视效的迈克尔·兰特瑞,他负责监督影片中的互动元素。像是影片里恐龙运动、追打、撕咬的效果,他都要经过反反复复的实验,得到最为确定的结果之后,才能呈现在影片中。菲尔·蒂皮特是专攻定格动画拍摄的专家。为了《侏罗纪》,他和工程师莱格·海耶斯开发了一个名为DID的界面系统数字输入设备。DID最大的作用就是可以将传统的定格动画转变为计算机图形;另一个作用是可以将采集的数据模型支架,分解后重组使用。整部影片55个CG特效镜头中,有15个用到了DID系统。最后,工业光魔的丹尼斯·库伦,用电脑技术,抹除了一切穿帮细节,并加上了光影动效,连缀起了一切。影片最终打破了《E.T.外星人》的票房纪录,成为了当时最卖座的影片——直到四年后才被《泰坦尼克号》超越。实际上,在工程师文化盛兴的美国,《侏罗纪》在CG“草创时期”,就明确了整个生产链条的前后轻重和责任关系。导演不再需要抓生产,也不再需要处处下场把关。每一个环节,都交到了最为专业的人士手中。确定好流程,其他的事情,都可以按部就班地完成。拍这样的电影,不再是纯艺术创造的活计,而变成了工程控制和流程管理。因此,与其说《侏罗纪》是电影艺术的胜利,倒不如说,这是工程文化和流程正义的胜利。斯坦·温斯顿调试恐龙 所谓电影工业,甚至是电影重工业,无外乎硬件、软件两个方面。硬件不过只是一堆电脑、线缆、显示器以及APP,而关于创意和人才使用,系统控制,工程管理的“软实力”才是让硬件发挥最大作用的基石。所以,当《阿凡达》创造出一整个世界的时候,不妨向前看,因为好莱坞嬗变和自我迭代的起点,在《侏罗纪》的恐龙里。审美的霸权主义POST WAVE FILM数字技术,在电影叙事的意义上,带来的变革更加彻底。对于《侏罗纪公园》来说,恐龙的真实影像,是一大卖点。它与文字不同,文字诉诸于想象力。作家克莱顿,可以凭借文字,让想象力飞翔,使小说行销全国。但电影,需要以逼真的影像,作为载体,才能让电影卖座。《侏罗纪公园》,在拥有了电脑特效这一对超人的翅膀之后,才能开启未来,链接过去。 实际上,斯皮尔伯格从1970年代就敏锐地察觉到了观众的审美需求。他在《大白鲨》里借助模型和剪辑,制造了“大白鲨”这个嗜血的怪物。这种“场面性”的表述方式,开启了奇观电影的新时代。 斯皮尔伯格和“大白鲨”特效的使用,使影片与“故事”和“叙事”渐行渐远。电影,在脱离故事的本体性之后,愈发地像是一场高保真的“灯光烟火秀”。重视视听享受,契合奇观化的消费观,是斯皮尔伯格在1990年代的杀手锏。视觉文化传播的时代,需要有相应的文化载体和文化产品。毫无疑问,好莱坞电影就是个中代表。观众在意识到电影特效和效果的时候,对影片叙事手段和人物的欣赏,就转移到了对电影奇观和特技手段的欣赏之上。于是乎,一种沉浸式的体验,由此而生。而为了加强这种体验感,好莱坞不断地放大银幕的维度,增多音轨的数量,用3D、4D的方式,逼迫观众“浸泡”在影像里。观众会置身于电影里,而不是去面对它。感觉支配了叙事,音响胜过了影像。故事敬陪末座,大场面沦为窠臼。曾经有人抱怨称,《拯救大兵雷恩》开篇的20分钟登陆场面,大大增加了战争片的拍摄难度。现在,《1917》、新版本《西线无战事》用更加瞠目的视觉化奇观,将此类电影推向了无以复加的高潮。但是,“超人的翅膀”在成就超人的同时,也会成为掣肘。 在这种影片里,影像不依赖于对现实世界的还原与重现,而依赖于遵循规律与科学的“凭空捏造”。娱乐价值和通俗文化在这类影片里相媾和。斯科塞斯曾“批评”漫威电影是“主题公园”。其实,这并不是一句批评,而是准确的判断。好莱坞的商业片一直以来都以视觉的奇观化呈现,镜头拍摄的难度与桥段的匪夷所思,无法复制为己任。从《火车大劫案》到《星球大战》;从《碟中谍》到《复仇者联盟》,好莱坞百余年的历史,就是影像不断丰富化、复杂化、奇观化且脱离实际的历史。这历史,依旧在发生,并且还将继续发生下去。作者丨云起君放大头像看我的眼神编辑丨 毛头 排版丨你大怡儿「注:本文部分图片来源于豆瓣及网络,若有侵权请主动联系我们。」好 课 & 好 物电影好物 | 原创徽章重磅上新更 多 课 程 介 绍 | 专 业 干 货 分 享⬆️ 关 注 【 后 浪 电 影 学 堂 】⬆️微信扫码关注该文公众号作者戳这里提交新闻线索和高质量文章给我们。来源: qq点击查看作者最近其他文章