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1人开发、Steam好评97%,这款“超简化”RTS塔防游戏赢得满堂彩!

1人开发、Steam好评97%,这款“超简化”RTS塔防游戏赢得满堂彩!

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从一人一马、坐守孤城,到统领千军、开疆拓土——这款由GrizzlyGames工作室发布的独立游戏《Thronefall》,自2023年8月2日抢先体验版上线Steam后,游戏最高在线人数曾一度达到6723,近期同时在线人数依然维持在3000以上。游戏发布至今已有八千多条玩家评测,其中高达97%为好评,足以见得玩家对《Thronefall》的高度认可。

根据VG Insight、Gamalitic等平台数据预估,《Thronefall》游戏销量预计在27万~43万套左右,总销售额约在140万~240万美元左右(折合人民币约1000万~1700万元)。作为一款独立游戏,这无疑是相当出色的商业成绩。

而最让人难以置信的是,这样一款叫好又叫座的优质独立作品,最初只是由一名开发者独自完成。


《Thronefall》试玩视频

“明确核心,删繁就简”,善做减法的巧妙设计

《Thronefall》是一款以中世纪欧洲为背景、融合了RTS与塔防要素的关卡制游戏。在每一个关卡中,玩家需要操作一位国王保卫自己的城堡和领土,迎击一波又一波来犯之敌。

游戏以昼夜交替机制将游戏流程划分建设和战斗两部分。在每一个关卡的白天,玩家需要合理分配手上的金钱修建设施,之后便在晚上抵御敌人的攻势,防止城堡被毁。每存活一个晚上,玩家便会根据战果得到金钱奖励,这些金钱则又在白天投入到经济建设和城防工事之中。

在游戏开始之前,玩家可以选择国王自身的能力和武器。目前游戏共设置有47种可解锁的特权和武器,国王可以选择长枪、弓箭以及巨剑作为武器。“特权”中的选项能为国王带来能力上的加成;“变异器”中的选项会增加敌人的强度或削弱国王的属性,但可以带来分数上的加成并解锁某些成就,适合热衷挑战高难度的玩家。

游戏中的建筑分为经济与军事两种,如民房、磨坊、农田等经济建筑,可以在每个新的白天产出金钱;箭塔和军营能提供火力输出和训练士兵,城墙能阻挡敌人步伐前进,这些军事建筑能帮助国王守卫城池。其中绝大多数建筑都可以升级强化,并有着不同的升级分支,如箭塔可以升级为一次发射两箭或发射一支威力巨大的箭,磨坊可以升级为生产更多金币的改良磨坊、亦或是在战斗中能同敌人“一换一”的自爆磨坊。

士兵的种类同样也多种多样。修建不同类型的军营,可以招募到身穿重甲的骑士、勇猛突击的矛兵,或远程输出的弩兵与长弓兵。兵种的合理搭配也是决定玩家战胜敌人的关键要素。

在游戏关卡最初的几天中,玩家只能操作国王一人以近战或远程的攻击方式与来犯的敌人艰难周旋,但随着时间推移,玩家不断制造与升级建筑后,国王便会有更坚固的防御工事和更多的士兵来对抗敌军。

在抵抗过几轮敌军的进攻、最终守住城堡、幸存下来后,便达成了一个关卡的胜利。之后便会进入下一个难度更高的关卡,在另一个不同的地形中继续作为国王保卫城堡、抵御敌军。

从整体上看,《Thronefall》是一款典型的混合类型游戏,除了RTS与塔防外,游戏在近期还融合了roguelike元素,开放了无尽模式。而在游戏市场中、尤其是出自独立工作室的混合类型游戏,往往会有更加复杂的机制和难以把控的平衡性。但出乎意料的是,《Thronefall》在Steam的玩家好评中,出现最频繁的关键词却是“简单”、“爽快”、“易上手”。而这背后,无疑是开发者在游戏机制上进行合理简化的努力和智慧。《Thronefall》虽然融合了多种不同类型游戏的玩法,却在主要和次要玩法上进行了详略得当的分配,以保证玩家更能迅速上手、体验游玩的乐趣。

比如在战斗方面,引入如《吸血鬼幸存者》这样的挂机类游戏机制,当国王接近敌人时,便会自动对最近的敌人发动攻击,玩家只需要操作国王移动接近或远离敌人,并在技能冷却完成后一键释放技能,而不需要频繁敲下攻击键。这便为玩家省去了许多的操作工夫。

在建设方面,游戏中的每个关卡都已为玩家规划好修造建筑的预设地点。玩家不需要自行规划城市结构,只需要在地图上标注好的位置投入金币,然后选择修造和升级建筑即可。这种机制虽然看上去削弱了游戏的自由度,实际上却节省了不必要的规划时间,让玩家能把更多精力放在对金钱的分配和军事的部署上,加快了游戏节奏,并使玩家更快适应游戏规则。

此外,夜晚被敌人所拆毁的建筑,在第二天白天会自动修复。建筑被毁的惩罚只是让玩家在白天无法获得该建筑产出的金钱;而在战场上死去的士兵也会在一段时间后重新在军营中自动生成,并恢复到原来的编制数量。这也节省了玩家原本需要花费在战后重建中的时间和精力。

除了机制上的简化,游戏在美术上的简化同样不可忽视。游戏巧妙地运用低多边形的美术风格,使建筑和人物的形象简洁美观,同时体现一目了然的功能特点。红、黄、白、蓝、绿这些最基本的颜色,绘制了草地、树林、河流、雪地、沙漠等风格各异的场景。这便意味着游戏在低配置的电脑上也能流畅运行,玩家的硬件门槛被大大降低,产品的受众自然更加广泛。

这种合理简化的底层逻辑设计,正是《Thronefall》叫好叫座的主要原因。“胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜”,可以看出,开发者在制作游戏之前,便已经考虑好所要服务的玩家类型,并量体裁衣地打造了这样快节奏、易上手的游戏作品。

《Thronefall》完成一关的时间大约只在半小时左右,短平快的关卡设计恰好能满足快节奏游戏玩家追求的游戏效率,而不需要让玩家像在体验《文明》系列时付出通宵达旦、深度钻研的精力成本。这种对于内容主次详略上的准确把握,值得其他游戏开发者们学习借鉴。

唯一美中不足的是,还处于抢先体验版的《Thronefall》目前仅开发了五个关卡,玩家平均通关时长不超过六小时,流程较短。不过自游戏发布以来,官方始终在坚持游戏的内容更新和优化,日后也还会继续开发新的关卡供玩家体验,相信这部作品在推出最终版本后,一定能让玩家感到物超所值。

“海阔天空,脚踏实地”,简单创造不简单

《Thronefall》在游戏机制的简化上能做到如此精妙,并不是一次偶然或意外。

在《Thronefall》中那个开局仅有一座城堡、独自一人同敌军浴血奋战的国王,或许正是游戏作者Jonas Tyroller的真实写照。在他漫长的游戏制作生涯中,孤身一人是他事业的常态。

作为一位程序员之子,Jonas Tyroller在父亲的耳濡目染之下,幼时便早早接触到游戏开发方面的知识。在父亲某日为他介绍一款简易游戏制作软件后,Jonas Tyroller便一发不可收拾地投入到游戏制作这项工作中来。

Jonas Tyroller并没有进入游戏公司,也没有足够的钱成立团队,因此多年以来,他只是作为一个游戏爱好者、一个彻彻底底的“光杆司令”,在父亲留给自己的房间中,依照自己的灵感,绘制一张张如孩童涂鸦般的策划草案,开发一部又一部低成本却又风格独特的简单小游戏,并在YouTube平台将这些作品分享给观众们。

正因如此,“低成本”、“简单有趣”、“充满创意”逐渐成为Jonas Tyroller在游戏创作中形成的个人风格标签。

在2017年,Jonas Tyroller首次以GrizzlyGames工作室的名义在Steam平台发布第一款以滑翔飞行为主题的作品《Superflight》。游戏将巨大的随机性和简单的操控方式相结合,极大满足了休闲游戏玩家群体对游戏解压性的需求。作为一款处女作,《Superflight》以厚积薄发的力量,在Steam平台上收获了相当好的成绩,如今在超过一万条玩家评测中,好评率仍高达96%。

2019年,已初露锋芒的Jonas Tyroller在其他游戏工作室的联合与帮助下,开发并交出了《ISLANDERS》这款制作更加成熟的模拟经营游戏作品。游戏的从前作的天空转向了海上的岛屿,同样简约却不失美感的美术设计和亲民实惠的售价,让这部作品备受玩家青睐。

与《海岛大亨》这类复杂、高学习成本的模拟经营游戏不同,《ISLANDERS》的玩法仅仅是在海岛上摆放和布置合适的建筑从而积累分数。作为一款模拟经营游戏,《ISLANDERS》简单易懂却又不失策略性的游戏机制在轻量游戏市场中开辟了一条新赛道,最终同样大获成功,Steam玩家好评率居高不下。

2023年,《Thronefall》同样沿袭着“简单而有趣”的风格呈现在玩家的视野之中,并再度收获一众玩家的认可和赞扬。在Jonas Tyroller开发这款游戏的一年多时间里,他始终在YouTube平台上分享他开发这部作品的每日进度和新创意,让数万观众见证了《Thronefall》的诞生。

正如游戏中的国王有了自己的骑士,如今的Jonas Tyroller也开始有了被他吸引而来、加入团队的伙伴,来陪同他一起完善和优化《Thronefall》这部作品。相信在他日复一日的努力下,未来他的工作室GrizzlyGames也必然会从一座沙漠中的孤堡成长为一座繁荣而坚固的城镇。

“百尺竿头,更进一步”,轻量游戏市场的巨大潜力

《Thronefall》的成功,无疑是轻量游戏市场巨大潜力的又一证明。

从《以撒的结合》到《吸血鬼幸存者》,从《星际争霸》到《Thronefall》,这些对游戏机制进行简化的轻量游戏作品在市场中取得的反响和成就,使我们清楚地看到轻量游戏在当下游戏市场中存在的巨大潜力。

在庞大的玩家群体中,既有追求“硬核”、“高难”、“挑战”的重度玩家,同样也有大量偏好“简单”、“休闲”、“轻松”的轻度玩家。这也就意味着当下游戏开发者可以另辟蹊径,在某些品类中寻求不同方向的创新。以往开发者们更倾向于融合不同游戏类型和元素、制作出内容更丰富和更具深度的作品,这固然是一条可行之道,但将某些品类中的标杆作品进行简化、抓住主要“爽点”来打造一款更易于被轻度玩家所接受的轻量游戏,或许也是一条更具潜力的成功之路。

另外,《Thronefall》的潜力显然不止于此。作为一款PC游戏,《Thronefall》的低配置要求和简洁游戏机制,显然可以迎合手游玩家的偏好和需要。如果游戏能移植到移动端,必然能收获更大的游戏群体、拥有更广阔的发展空间。同时,如果《Thronefall》这一类型的游戏能得到稳定的持续运营,不断更新游戏内容、为玩家提供新的关卡地图,甚至开放玩家内容创作,将来自民间的关卡设计融入其中,则必能事半功倍、为游戏带来源源不断的玩家流量。

业内的游戏开发者不妨在参考《Thronefall》的成功经验时,把握市场机遇,尝试更进一步。

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