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开发者热议:买便宜美术模型做的游戏、会让玩家觉得low么?

开发者热议:买便宜美术模型做的游戏、会让玩家觉得low么?

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在游戏研发的过程中,美术资产是占据研发成本比例最高的,甚至有些游戏会有一半的研发预算用在资产制作上。可对于中小团队以及独立开发者而言,既没有资金也没有时间从头开始做资产,因此很多同行都会选择从资产商店购买,然后用到游戏中。

但是,这也会带来一个问题:买来的资产会不会让玩家觉得游戏质量不行?比如去年年底因为性能优化而翻车的《城市天际线2》,就是因为买了太多的资产,导致游戏渲染、优化等方面出现了问题,直接影响了游戏体验。

那么,对于这个问题,同行们是如何看待的呢?最近,一位开发者在社区发帖问,“当玩家们看到公共资产包用到一款游戏里的时候,他们会对游戏产生负面印象吗?”从网友们的评论来看,资产包的使用并不是问题的根本,最大的问题在于直接将买来的资产放到游戏里,这不仅会导致游戏美术风格不连贯,还会让游戏优化出现问题。

买资产最大的问题是风格不连贯,角色最好不要用

这位网名为Rogilla的同行表示,自己之前的所有游戏都使用来自Synty资产包的模型,因为“我不擅长建模,使用它们可以为我节约大量时间,甚至比我能做的看起来好10倍”。然而,经常有开发者说,不要使用公共资产,因为玩家看到会认为游戏是个垃圾。

他在社区发问:这是真的吗?还是因为游戏开发者看到越来越多的人使用这些资产而产生了偏见?普通的Steam玩家真的能注意到这些吗?

在同行们的意见中,几乎所有人都一致认为,有些美术资产可能在经过修改之后与自己的艺术风格契合,但游戏角色是最容易被玩家注意到的资产,因此最好是不要买资产,自己设计或者外包更好。

如网友PSMF_Canuck表示,快速不等于质量,套用资产很容易导致游戏风格不和谐。他说,“公共资产包一个重大的问题,是一款游戏通常使用多个这样的资产包,而且它们组合在一起的时候看起来不契合。”

有人认为,尽管资产包既便宜又方便,但不做任何处理就直接用在游戏里,会让你的游戏在视觉上看起来突兀,感觉的确很糟糕。这并不是来自游戏开发者的偏见,而是直接在游戏里就能看出来的事实,因为很多玩家可能根本不知道Synty这个资产服务的名字。

有些主播就在直播一些游戏的时候认出了通用的资产、地图甚至是字体,因为这些资产的复用率太高。有同行表示,“如果买了一个资产,意味着你要考虑如何用它,因为你买的资产可能已经被成百甚至数千个独立游戏开发者用过,这些资产是在空中楼阁制作的,因此严重缺乏视觉风格、艺术方向、内聚力等等。”

甚至有玩家评论称,“如果你使用了那种低多边形风格的资产,最好是有一个非常出色的游戏玩法,因为,如果这样的一款游戏在Steam平台达不到好评如潮,我通常是不会考虑购买的。”

玩家反感的不是资产包,游戏好玩才重要

另一个比较常见的观点,就是玩家介意的并不是游戏资产包,而是游戏体验本身。有开发者表示,“资产包就像是电影里的CGI,如果做的很好你永远都不会注意到它们。如果做的不好或者不匹配,它们就会显得十分不自然惹人注目。”

除了中小型游戏,大制作项目也经常使用现成资产。开发者Starcomber表示,任何一个做游戏的人都知道,做一款游戏需要大量工作,如果现成的东西符合项目要求,那么自己做的每块石头和每个木箱都是错误的。

因此,问题在于,你要让整个游戏看起来不错,如果是这样,人们即时认出了购买的资产也不会介意,但如果不能做到,那么“我见过这些游戏资产”就是一个很好的批评理由。“就像游戏设计里的所有其他事一样,玩家们会发现问题,但者取决于我们来确定原因并找到适合的解决方案。”

Starcomber还举例,《幻兽帕鲁》当中60%的资产都是买的,但人们并不在意,因为游戏非常有趣。

“谁在乎你是否走了捷径?像育碧这样的4A游戏开发商一直在这么做。我是个独立游戏开发者,在某些地方偷工减料,不能所有事都自己做,那是不可能的,只有少数独角兽才能那么做。购买资产,不要因此觉得羞耻,如果什么都自己从头开始做,那你什么也做不成。”

很多开发者也都表示,玩家并不会有使用资产包就意味着游戏垃圾的概念,因为绝大多数用户并不会搜索资产包服务,他们并不知道你是否使用了资产包。玩家在意的,是你的游戏看起来是否具有连贯性,如果只是拿不同的资产包拼凑,很难做到视觉连贯性。

还有人指出,一些3A游戏甚至会复用自己用过的资产,比如《辐射2》当中,只有10-15%的新资产,《辐射:新维加斯》完全用了《辐射3》的资产外加少数新资产和新滤镜。有开发者表示,人们之所以将购买资产作为游戏制作草率、廉价、平庸、规划平庸的象征,是因为很多人会假设一个事实代表另一个事实,但这种假设并不总能成立。

实际上,大部分开发者都认为,资产包的使用并不会成为问题,关键在于如何使用。除了上述提到的对资产进行修改以适应自己的艺术风格、游戏角色最好自己设计之外,还有人建议,如果不擅长美术,可以通过资产包做创意原型,找到自己的需求,然后在制作的时候将其外包。

同行Drnullpointer说,“我个人更喜欢在创意原型阶段使用资产包,但会在产品制作的时候雇一些人做最终图形资产,这可以将成本和时间降到最低。我知道自己必须付费找人做高质量资产,但只有在知道了我需要什么样的资产之后才会外包,那时候我能向这个人展示一些东西,让他知道游戏看起来和运行起来是怎样的。”

总结

随着AIGC技术的进步,美术资产的生成变得越来越容易,除了外包之外,开发者们其实还可以将买来的资产包交给模型训练,生成自己满意的视觉风格。

当然,就像很多同行建议的那样,这种资源包更多适用于游戏背景、环境或者地形等资产,而游戏角色本身比较受玩家的关注,即使使用AI也比较费时费力,自己设计或者交给靠谱的外包,或许是更有性价比的选择。

对于在游戏里使用公共资产包,你是怎么看的呢?


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