资深游戏策划分析:爆卖1200万套的“地狱老司机2”好在哪?
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进入2024年,Steam平台的爆款游戏非常多,如果从销量来看,除了红极一时的《幻兽帕鲁》,当属索尼PlayStation发行、Arrowhead Games Studios研发的《绝地潜兵2(Helldivers2)》。自2月8日发布之后,该游戏迅速在Steam平台达成41万峰值同时在线,并且导致游戏服务器崩溃。
这款主打PVE玩法的射击游戏深受玩家喜爱,并且被国内玩家戏称为“地狱老司机2”。为了提供更好的游戏体验,开发商Arrowhead甚至不得不在当时将游戏的同时在线玩家上限限制在45万人。
5月初的时候,索尼宣布该游戏销量已经突破了1200万套,考虑到其接近40美元的售价,这个成绩还是非常可观的。
作为一款TPS游戏,《绝地潜兵2》究竟为什么如此成功呢?此前,业内资深游戏策划Andrew Chambers对这款游戏的核心设计进行了复盘,对游戏任务架构、进度等多方面做了深度分析。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Andrew Chambers:
最近,我也在玩非常热门的《绝地潜兵2》,不过是与我的孩子们一起玩,那个场面非常混乱,高度紧张充满了爆笑时刻。那么,他们做了什么设计选择,才创造了一款如此有趣的游戏?
我们先从游戏的核心循环开始,核心循环说的是玩家在游戏里的动作流程,很容易画出来。
中间的是任务,也是人们在游戏里行动的原因,完成目标之后他们会得到一些奖励。还有一系列的Destroyer升级(也会给奖励),这些奖励随后又用到Destroyer身上进一步升级。升级之后的Destroyer能力提升,他们选择想要完成的任务,通常难度也会提升,这些任务完成会得到奖励,就这样一直循环下去。
接下来我们说说这些循环当中的每一个因素,然后谈谈我从中得到了什么。
任务结构与时刻
先从任务开始。我们从他们如何程序化生成这些任务空间开始,因为这些结构是我们要谈到所有其他任务机制的包装。他们有非常清晰的首要和次要目标组合,次要目标是可选项,有大量的兴趣点,并且加入了计时器,让玩家感觉有很深的代入感与成就感,不管玩家玩了多久,或者在任务过程中有多人完成。
首先,每个任务都有首要目标,很容易识别,因为你需要在选择界面选择。这些任务有不同的玩法,比如破坏蛋与发射ICBM就非常不同。因此,作为一名玩家,你需要选择自己想参与什么样的活动。这些任务始终在地图上很清晰,而且为了从游玩空间里提取任务目标,这是需要的。
随后是次要可选目标,我认为你可以始终在选择屏幕看到,这一点我不太确定,但有些任务是次要目标。当你完成整个任务的时候,如果你完成过这些次要目标可以得到额外奖励,但这并不是必须完成的,或许就像是完成五星通关条件那样。
还有一些分散在地图各处的福利位置,它们是不同的兴趣点,它们偶尔可以给你带来额外奖励。例如用来升级Destroyer的样本,有些时候是用来将解锁Battle Pass的金属,还有些时候会奖励硬通货币Super Credit。
这种组合方式带来了具有吸引力的探索,让你觉得始终有更多的事情可以做,总会感到敌人和计时带来的压力。每次进入这些随机的兴趣点,你都会觉得有很大的代入感和奖励,他们随机生成地图的方式也带来了帮助。如果每次进入游戏都是同一张地图,你最后会知道所有东西在哪里。
此外,任务还有计时,这给玩家带来了压力感,因此你不能一直在地图上游荡。任务奖励也和你的主要成就有关,你可以随时退出,但仍然能觉得完成了一些东西。有趣的是,游戏甚至给了一个快速完成任务的奖励,这可以让你不必完成所有其他目标。
死亡和复活设计
接下来,我们谈谈游戏是如何处理角色死亡与复活的,虽然《逃离塔科夫》的惩罚很严厉、《(使命召唤)DMZ》有自救,但在一个小队中这样做有些过于慷慨。
死亡和复活机制是很不错的事情,这款游戏有两个因素让我觉得有趣:一个是你需要执行的动作,团队中必须有一个人思考,甚至可以做一些战术,甚至可以围绕它做一些玩法。比如你可以呼叫队员一起击杀boss,它是有附带奖励的,完成这件事有代价,但代价是有限制的。
这样,就存在公共资源,每个新人加入都会多一个人消耗。好在,这个资源是足够的,尤其是在刚开始。不过,如果你意外击杀了一名队友或者做一些好玩的事情,没有关系,你依然可以通过很低的成本将队友救回来。但是,到了最后,你仍然有可能冒着损失一名队友的风险,你可能最后无法救活他们,这时候剩下的队员就需要克服比较大的压力。
在《逃离塔科夫》当中,你的队友死亡之后,你就只能独自完成任务;在《DMZ》当中,你可以用自带的医疗包很轻易救回队友,这样就不会给人需要做出决策的感觉。《绝地潜者2》的复活限制设计的非常好。
队友伤害
说完了死亡机制,再来谈谈队友伤害。在一个爆破和行动如此密集的游戏里,他们加入队友伤害还是令人惊讶的,尤其是对于这样一款PVE和合作向游戏而言。很高兴他们做了,因为这样的设计带来了大量爆笑时刻,让玩家们更加热爱这款游戏,让游戏更加有趣。
不过,他们也做了一些看似故意为之的选择,以缓解队友伤害带来的影响。你们可能注意到,几乎所有的武器都有示踪剂或者激光,让你可以很清晰看到队友在哪里,这样你就可以躲开他们的射击弹道。游戏里还有很清楚的颜色标记,如果有人标记一个地点,你可以知道每个队友在哪里。
敌人设计
我发现一个比较有趣的地方,就是敌人不会掉落任何资源或者给你任何经验。通常来说,游戏里的生物都会掉落资源,在一个拥有大量敌人的游戏,往往击杀敌人就可以得到奖励,否则,人们就可能没有击杀这些敌人的理由,这是弊端。
不过,这么设计的好处,就是你不用杀掉一切生物,你不用为获得足够多的资源一直刷图,而且还会有很多的控制,例如健康值和弹药。如果敌人掉落弹药,那么它就是鼓励你击杀敌人最好的奖励,这会大幅提升游戏节奏,导致游戏太不平衡。比如玩家有太多弹药,就会让击杀成就感贬值。
相反,《绝地潜兵2》的资源在地图不同位置,这让你不断寻找。这是一个非常友好的社交设计。当一个人得到样本,团队里的所有人就都得到了资源。这样,你们就不用彼此竞争,甚至队友之间大打出手。
在《绝地潜兵2》当中,敌人的设计不是为了给玩家刷资源或者经验,更多地是为了给玩家带来压力,让他们不断在地图上移动。它们增加了紧迫感、为关键时刻或者目标带来恰当的挑战。
理论上讲,你可以在不击杀任何一个与目标相关敌人的情况下完成任务,同样可以得到一样的奖励。
你每次为你的Destroyer使用不同策略,都需要停下来切换不同的技能组合,在此之前,你可能一直都在打敌人,但使用策略的时候,就要停下来玩解谜游戏。它迫使你的电脑进入不同的活动中、迫使你思考,将这两种完全不同的玩法紧密融合在一起是非常聪明的。
当你做游戏设计的时候,基本而言,它就是你每天要做的很多不同决定。这件事发生的时候会带来什么?这种边缘案例中会发生什么?在《绝地潜兵2》当中,你可以看到他们所做的决策都在倾向于玩家。
很多时候,这样的决策会让有些策划觉得很不平衡,但为玩家设计就是更好的选择。还有很多其他事情,比如玩家进入逃离飞船就得到保护、单机模式死亡原地复活…这些都可以看出是在研发过程中做出的小决策,最终是对玩家友好的,而且它的结果很好。
说了游戏的任务,还有很多的奖励,接下来我们说说其他所有东西。
游戏进度
坦白说,这里要说的东西很多,但内容篇幅有限,我们只列出重要的点。我们先从角色开始,我体验到的有两个方面,但可能是玩的时间不长,后续也可能有更多,但主要归结于主要是装备与武器。
装备比较直接,没有太多的深度,我觉得这样做是好的。如果有太多的选择,就会有太多的最小化、最大化决策,我不认为你的游戏应该这么设计,因为你大部分的战力并不来自那里。我看到装备最多的属性就是耐力,此外还想没有太多的重要性。到了更高等级的时候,你被击中就是被击中,不会抵消太多的伤害。
武器更加重要一些,而且有些武器对特定类型的敌人伤害更高,所以这是个有价值的选择,但也可能是最有影响力的选择了。
战略
这是大部分能力的来源,如我之前所说,你所有的能力几乎都来自召唤,因此这个进度数比较陡峭和丰富,不过它们都有冷却限制。这些战略可以击杀比较大的敌人,带来游戏里的重大时刻。
其实这可以很好地解释我对《绝地潜兵2》进度的感觉,以及我为什么觉得它的设计很好,因为它的真的很有影响力。你做出的决策,真正重要的决策,与游戏里发生的事情都有非常可视化的关系。大部分时候,你需要面临选择,从天空得到一个巨大的知名激光武器,还是召唤飞船轰炸敌人,这些都是很酷的决策。
当然,玩家决定如何装备自己的角色也很重要,这些决定都是在加载任务之前所做的。在必要的时候,你会定制化自己的选择,尤其是在高难度任务之前,你要考虑你的队友是谁、任务是什么、敌人类型是什么?所有的因素综合考虑,会让你的决策感觉很明智。
实际上,即便是到了难度较高的任务,你做出的决策带来的影响力也是比较模糊的,因为这也是一个讨好玩家的设计。整体而言,你玩的越多,就会有更多的进度。因此,这个进度是基于投入和效率而设计的,而非为了克服挑战。
这对于这类游戏是非常重要的,因为你不应该让玩家觉得撞到了南墙,这是我们在设计《暗黑破坏神》的时候学到的教训。当我们第一次发布(暗黑3)的时候,我们认为它更多的是挑战而不是效率,但我们很快发现,这只会让人们觉得有挫败感,然后弃坑。
玩家离开游戏是正常的,但你想要他们愿意回到游戏中,而不是带着如此糟糕的体验永远离开游戏。这种效率重于挑战的设计,尤其是在这种PVE游戏里很重要,这会让玩家觉得,如果有足够的时间,那么下次我可以玩更久。
在线运营
接下来我们聊聊游戏运营,或者说是大的活动框架,因为我觉得他们做的不错。
在我最近见过的所有在线服务游戏中,《绝地潜兵2》给我的感觉是,在线服务是必要的,它是一款有了在线运营会更好的游戏。当我说必要的时候,我指的是它给游戏设计的所有元素带来了贡献。最近我在社交媒体读到一名游戏总监谈到,故事是通过在线服务讲述的。
当一名玩家对任务做出贡献,就会讲述世界的一部分故事,这是充分利用在线运营很好的方式,这还给你做的所有事情提供了一个动机,日常任务、活动,他们觉得就像是从一个将军那里接受命名,这些都为广泛的故事带来贡献,让在线运营给人的感觉是必要的,而非硬堆上去的。
如果你从来没有和好朋友玩过桌游或者DND活动之类的东西,它给人的感觉就像是长线玩法,把所有的东西连接在一起。在地图上选择落脚点、每个位置和任务的部署,给人的感觉都是对你整体行为带来帮助,让它觉得更有意义。它帮你预测未来,让你觉得在走向某个地方,感觉是有前景的。
从开发者角度,这些可能被拆分为第一季、第二季….但从玩家视角来看,他们将其视为一个超大活动中的第一部分。
这种设计的弊端是你的贡献不会感到那么有意义,因为百分比值太高了,每当你完成一个任务,带来的影响实在是太小了,因为同时可能会有50万人在玩,他们可能都在给这个任务做贡献。
然而,当重大时刻来临的时候,这些会感觉比较复杂,考虑到他们做的很好,我希望能够在我的行动和更大战争规模上的动作有一种连接。
游戏变现
我不太喜欢变现这个说法,很多时候人们批评的变现更多的是压榨玩家。别误会,变现没有问题,我不介意给内容创作者付费,这也是我把变现写出来的原因。
我觉得每次在一款游戏中付费,都不是因为觉得我被游戏开发商压榨,而是感觉我做出了支持开发商的决定,这是一个很重要的区别。
实际上,我们可以讨论的还有很多,我个人也还没有玩的特别多。我对这款游戏最大的心得,就是它是个很出色的缝合游戏(extraction game),吸引更广泛的用户群,这也进一步增强了我们将看到更多缝合游戏的看法。
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