Steam好评98%,小品级“赛博城市模拟器”,手捏银翼杀手的世界!
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在刚刚过去的Steam新品节,策略、模拟两个关键词可谓炙手可热。根据Steam公布的最热demo榜单,榜单前六十名的demo中,18个使用了策略标签,12个使用了模拟标签,分别位列标签使用次数的第一、第二。
可以说策略类、模拟类游戏确实是如今游戏开发中相当热门的方向,6月21日发布、由单人独自开发,赛博朋克风的城市建造游戏《Dystopika》,可谓是一个风格独特的新游戏,目前Steam好评率达到了98%,国区售价仅26元。
不同于一般模拟游戏往往后面跟着“经营”二字,本作是一个主打玩家自由建造,没有任何经营要素和任务目标的模拟类游戏。
这种专注于建造本身,没有任何经营要素的模拟游戏比较少见,但也有,比如2021年上线的《Townscaper》,也是一个主打建造,叠房子,轻松解压的游戏,其在Steam上收获了近1.9万条评价,好评率高达96%。
再比如刚刚参加了Steam 6月新品节的《Tiny Glade》,其在热门试玩榜单上位列第五,是一款被很多人看好的作品。
这种游戏目前数量不多,它的具体风格也还没有明确的界定,国外有玩家叫它们“Townscaper Like”,在这里笔者想借用一下本作《Dystopika》的作者,在讲述自己开发心路历程时的话:“我希望这个游戏能让人安静下来,并且能沉浸其中冥想,就像在你的电脑里种下一颗赛博朋克的盆栽景观树”。的确,这款游戏就像一个电子盆栽,主要的目的就是搭建一个城市,供人观看。那么,赛博朋克+电子盆载,能行么?
“模拟城市:2049”
《Dystopika》整体上而言,是一个风格化非常强烈的游戏,整体画面偏暗,同时配上霓虹灯管,空中的全息投影等要素,视角风格上确实非常有赛博朋克的感觉。
这导致有玩家马上联想到《赛博朋克2077》,并且戏言道这是“模拟城市:2077”。然而本作的画面风格比起《赛博朋克2077》来说,其实更像经典科幻电影《银翼杀手》及其续作《银翼杀手2049》,因此称呼本作为“模拟城市:2049”或许更为合适
上《银翼杀手》,下《Dystopika》
上《银翼杀手2049》,下《Dystopika》
可以发现本作和《银翼杀手》一样,都调低了画面的亮度,并且调高了画面对比度,让建筑物上的霓虹灯更亮眼,而建筑主体则更阴暗。这么做一方面是为了营造科技感和未来感,让画面整体显得更“赛博朋克”,另一方面则是作为独立游戏,这么做对建筑的精细化程度要求低,能够节省成本。
事实上,当年的《银翼杀手》在视觉特效并不发达的1982年,采取这般阴暗的色调一定程度上也是为了弥补技术上的不足,这也是为什么尽管《银翼杀手》和《银翼杀手2049》(2017年上映)足足间隔了35年,但前者的视觉效果看起来一点也不落后的原因。
目前普遍认为《银翼杀手》就是赛博朋克视觉风格的开创者,因此《Dystopika》学习它的前辈,既能巧妙地节省经费,也算是原汁原味的赛博朋克风。
游戏得到了很多《银翼杀手》粉丝的认可
游戏的主要玩法就是玩家去自由DIY自己心目中最符合赛博朋克风味的城市,玩家可以制造建筑,给建筑物贴上各种霓虹灯管,设置远处高空中的全息投影等等。
比较有意思的是玩家在给城市建筑物上挂霓虹灯和投影的时候,可以自由使用自己的图片、视频素材,这样就能大大激发玩家的自由创作欲望,正如上面那位玩家说的,他要把城市建成《银翼杀手》中的拉斯维加斯那样,还要挂上现实中公司的Logo。
开发者在演示中将猫猫的照片挂在了建筑物上
游戏开发者自述他在以往游玩模拟经营类游戏时,常常因为各种任务、指标(诸如市民幸福度之类)而束缚了自己建造时的自由,为了满足一些硬性数值要求,他最后甚至会去开修改器,目的就是为了能随心所欲地建造自己心中理想的城市。
因此他自己开发了这么一款没有任何任务、目标和经营需求的游戏,一切只为让玩家能自由建造心目中的未来城市。很多玩家都表示支持,甚至有人认为这才符合他对“赛博朋克”精神的认知。
同时我们还会注意到有人要求未来游戏能支持MOD,让玩家自由加入更多元素,甚至还会有人要求加入诸如赛博朋克作品中常见的“公司”与平民窟的冲突,加入敌人等等。
为什么这么多人想要MOD?那是因为目前的游戏,除了修建房子以外,几乎没有其它任何内容,有些玩家在看到宣传片视频中的“赛博朋克城市建造”慕名而来,以为它是赛博朋克版的《城市:天际线》,结果发现,二者大相径庭。
You look lonely
事实上,《Dystopika》的风格太过强烈,以致于它是一个艺术性远远高于游戏性的作品。从试玩版发布到最近开发者发布宣传视频,不断有玩家质疑,这个游戏看起来都不像一个游戏了,它更像一个简陋的图形处理工具,或者干脆就只是一个漂亮一点的壁纸制作工具,那既然如此,我为什么不去用《Wallpaper Engine》(Steam上的一款动画壁纸软件)呢?
游戏带有强烈个人风格,这也是很多独立游戏,尤其是单独一人开发的游戏常常为面临的问题,作者很多时候是因为自己喜欢某件事,才选择的开发游戏,对这些作者来说,制作这款游戏的目的是取悦自己,而非取悦玩家。
《Dystopika》就是如此,游戏中玩家还可以控制光线效果,自由搭配BGM,一切都是为了营造那种未来科技感和赛博朋克风的氛围。如同《Dystopika》的开发者自己所说,他想要去展现一种“在辽阔的城市中漫无目的地徘徊,然后迷失在大雨、浓雾和交通噪音之中”的氛围。这是一种相当个人化的艺术表达欲望,它会导致游戏的受众相对狭窄,毕竟,对于赛博朋克、科幻作品的狂热爱好者而言,这个游戏同样也是他们的“电子盆栽”,他们能在建造自己心目中赛博朋克城市的过程中,自由畅想未来,沉浸其中。
然而对于更广泛的普通玩家而言,如果无法同作者在艺术审美上同频共振,那这个游戏对他们来说几乎毫无意义。甚至哪怕同样喜欢赛博朋克,也不是每个人都能接受这种没有任何目标、任务,还缺少与玩家的互动的游戏。
所以想要增加游戏性,其实有两个方向,第一个是像很多玩家评论的那样,支持MOD功能(如果开发者格局够大的话,甚至能部分开源),玩家的创意是无穷无尽的,毕竟当年的《War3》作为一款RTS游戏,谁又能想到能通过地图编辑器,而诞生出《DOTA》这样一款比本体更加长寿、经典的MOBA游戏?
第二个方向,则是给游戏增加剧情内容,当然这是相当大的工作量,对《Dystopika》来说很难通过补丁或者DLC去完成,也许要等到下一代才能做到。之前有过一款赛博朋克风的独立游戏《Cloudpunk》,也是以赛博朋克视觉元素为卖点,在STEAM上收获了一万多条评价和将近90%的好评率。
虽然《Cloudpunk》和《Dystopika》都是以赛博朋克视觉为卖点,但前者还加入了故事剧情,这会极大地丰富游戏的内涵,也会令普通玩家对游戏能有一个更加具象的切入点,让他们沉浸其中,而不是像《Dystopika》一样,基本全靠玩家自己的艺术感知力,没有更加工具化的指引和反馈。
而说到剧情内容, 外国有玩家评价这款游戏,说这款游戏看上去外观很漂亮,但当“无目标”“无经营”和“赛博朋克”同时出现,不得不说是赛博朋克题材作品的退化。赛博朋克不止是霓虹灯管和摩天大楼,它其实更深层次的,是对社会、人性、科学发展,以及公司制度的思考。
这位玩家所言非虚,无论是《Dystopika》致敬的电影《银翼杀手》,还是《银翼杀手》的原作《仿生人会梦见电子羊吗》,赛博朋克这个题材的母命题,不是表象化的霓虹灯管和漂浮汽车,它是来源于技术爆炸之后,对仿生人、数字生命是否为人的探究,是科技过度发达以后导致的技术垄断以及科技公司地位过高带来的社会问题。
《赛博朋克2077》中的荒坂塔,是强权的象征
《Dystopika》因为完全缺少剧情内容,所以对于真正喜好赛博朋克的骨灰级粉丝来说,它难免会显得肤浅,它只是赛博朋克视觉元素的堆砌而已。而作为游戏来说,它也缺少实质上的游戏内容。
因此,《Dystopika》更像是一个精致漂亮的空壳,无论是作为游戏,还是作为赛格朋克题材的文艺作品。
就像《银翼杀手2049》的名场面,男主看到远处高楼上女主角的投影,意识到女主角只是同一个模版下,千千万万个产品的一个而已,也许女主角从未拥有真正的灵魂。而女主却只会对男主说“you look lonely”。
而《Dystopika》看起来也同样如此的单一、空虚,因为它缺乏一款游戏、一个艺术作品,真正灵魂的东西。
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