电子游戏毁掉一代人?
我问娃,如果地震了,只能带走一件物品,带什么?儿子头都不抬,脱口而出:ipad。
同事家有teenager,指责房子装修费钱,多此一举;父母反问他该升级什么,答道:更快的wifi。
男孩子沉湎于电子游戏,已然是一个问题,无法回避。究其原因,大致有下面5论。
1. 输赢论。Game就是为了品味胜利那一刻的喜悦。没有输赢的比赛是没人玩的。显然这个说法借鉴了传统体育比赛。
2. 发泄论。生活难免有负面情绪,打打杀杀的游戏有助宣泄压抑的心情。挤掉负能量,只剩正能量。
3. 社交论。平时的社交圈子小,聊天软件不好找共同的聚焦点。在玩游戏中建立友谊,扩大交际范围。
4. 欲望论。人的深沉基因(尤其男性)有毁灭欲,占有欲,也有繁衍必须的性欲。游戏利用这些人性的弱点(优点?)诱惑玩家。
5. 操控论。也称因果论,反馈论。游戏的每个动作都有回应,这种反馈在实际生活中不常有,或者没有及时性。游戏让玩家体验到世界尽在手指端。
这5论都有道理,适用人群不尽相同,各有对应的游戏种类。我就是为了输赢和发泄,但这类不是主流,因为大多数游戏以通关失败结束。不少人认为,操控论是主要原因。孩子们要的是一个对话者,跟从者,响应者,去抵消现实生活中的无助弱小。
这让我重新审视人的需求。马洛斯有著名的五层模型:生理、安全、爱于归属、受尊重、自我实现。从低到高,金字塔形,先满足低端,再上攻高端。在用这个模型套用电脑儿童时,似乎不好下手--现在的孩子只要有外卖的披萨和汉堡,可以24小时玩游戏。行为很简单,模型太复杂,不好套。
那就做减法吧,扔掉层次模型的等级思想,我开始画圈,三个需求圈:生理圈,心理圈,灵性圈。圈与圈,彼此不依赖,可重叠。
有单攻一个圈的。印度的苦行僧就只钻灵性圈,一件破衣裳,简单的食物和水,躲在深山老林里苦思冥想,想的问题凡人也懂,一经他们解释就云里雾里了。伟大的乔布斯同学被卖汽水的赶出“苹果”后,也跑到印度玩冥想,密宗派的(这一派比较臭名昭著)。也许他真开悟了,再从灵性圈里跳出来,爱疯,爱派啥的,整出一大堆。
有没有单挑生理圈的?现实中少,小说里有--西门庆哥哥。短短30来岁,夜夜笙歌,日日美食,纯粹物欲肉欲,没见思想灵魂。寿命虽短,也不白活,他是那种“给时光以生命”的人,享受每一刻,所见旖旎风光也是一般人几辈子看不完的。
总的说来,只选灵性圈/生理圈的人极少,不好学,需要先天禀赋。但心理圈就大不相同了。电子游戏,填满了整个心理圈,人人能参与。马洛斯的那上4层全部被游戏覆盖,最高的自我实现也可以在重输赢的游戏中实现。
游戏中“假”的体验与现实生活中的“真“并无二致。我”斗地主“时明牌加倍再加倍王炸,其间的刺激不亚于赌场的实战,甚或更加惊心动魄。游戏打造的心理圈是孩子们的comoftable zone,太舒服了,进去后很难出来。
这有问题嘛?当然有。打个比方,白色的太阳光可以用红蓝绿三原色分解。只用单色,初看还行,时间长了,大红血淋淋,天蓝冷凄凄,深绿毒兮兮。最好的情况是三原色都有,合理搭配,浑成白色。需要时,由三棱镜分出各类想要的色。
以上面这个例子做类比。单钻一个圈,就是选了单色调,人生浅而乏味。三个圈套来套去的玩,才能发出人生的光芒,要啥色有啥色。
好消息是,人一直在折腾,工业革命后逐步完善的社会保障体系基本解决了一大半的生理圈--吃饭穿衣不是问题。信息/智能革命正在进行,即将解决剩下的生理圈(“食色性也”中的色,VR正在忙这件事)和心理圈。
然后,我们就没有然后了,因为“灵性圈”实在不好整。先哲们苦思了几千年,宗教搞出一大堆。这个圈没规则,不确定,纯开放,没答案,甚至没问题--不知道从哪个角度提问。
电脑儿童们是在“心理圈”里舒服快乐的陶醉,还是会在未来成人的某一天突然醒悟,抛弃这种舒适,去探寻最根本的灵性?这是他们一代人的劫数。是死亡枯槁还是浴火重生,看天意。
最后画一下我们日常活动的圈子范围,供参考。