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游戏的后端用什么工具?
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游戏的后端用什么工具?# Programming - 葵花宝典
b*2
1
Appreciate help in interpretation of an email response to my application of
a faculty position. The email says:
Thank you for your application to our advertised position for an Assistant
Professor of Biochemistry at XXXXX University. We had hoped to be actively
interviewing at his stage. However due to a recent change in upper level
college administration, our search during this academic year has been
canceled. We hope to re-advertise and fill this position next year once the
new administrative team has had a chance to review the hiring needs of
science units on our campus.
We thank you for sending us your application material and hope that you will
consider us next year if we are able to resume this search and if you are
still on the job market.
Is this just polite way to reject my application or it means somewhat
interest in me and encourage me to apply when the position becomes open?
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w*g
2
还是要彩色打印机才行?
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B*s
3
大家继续批评
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P*H
4
现在unity3d这些做单机的确糙快猛。但好像做联网联网还是得自己来。
那用什么工具呢?有现成方案还是自己写?
不同游戏可能要求不同。
比如3D网游,棋牌类,动作类?
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b*d
5
这是群发的email.位置被上面cancel了。
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c*r
6
可以,用激光打印机,barcode清楚就行。
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a*f
7
I like these more than the first batch. espeically 3.4,5
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z*e
8
real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写
你建模必需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpg
c++ or java,很多国内私服都是用java写的,java可以,但是是core java
卡牌,棋牌这种回合制的可以用vert.x,但是还是需要自己启动并管理部分thread
node不合适,process太耗资源,akka又太复杂
vert.x主要问题是会的人少,招来的小弟不一定能顶用
动作类指啥?
游戏server开发难度要大过web很多
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e*m
9
forget it, then.
明年还找的话再说。
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w*g
10
谢谢,所以不用担心照片是黑白的?

【在 c******r 的大作中提到】
: 可以,用激光打印机,barcode清楚就行。
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B*s
11
Thanks, this batch's more of "a step back" feel.

【在 a*f 的大作中提到】
: I like these more than the first batch. espeically 3.4,5
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z*e
12
mmorpg用java的话,还必需把gc的停顿时间考虑进去
要控制gc在ms级,最多不宜超过100ms,会影响客户体验
控制在20ms以内问题不大,所以内存最好不要爆超过10g
100g的gc卡死,这就对jvm的tune的能力提出了要求
具体问题具体分析,不同游戏要求是不一样的,设计也不同
另外就是real time的游戏不仅对程序要求很高,对美工要求更高
如果是3d的话,一个美工要你一万块一个月很正常
2d相对要求低很多,所以最好想清楚要做啥再来分析
光说游戏,scope太大,不好一概而论
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x*y
14
我更喜欢上一组。上一组的最大特点是光影,用了很多chiaroscuro,给画面带来了不
少张力。这一组偏向淡水。后面几张我眼力劲不够,觉得有点tourist。

【在 B****s 的大作中提到】
: 大家继续批评
: 1
: 2
: 3
: 4
: 5
: 6
: 7
: 8
: 9

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z*e
15
东亚人民比较喜欢回合制的东西
比如日本人中国人,都比较喜欢各种棋牌
包括中国的麻将牌,都是回合制的
所以这个real time要求相对低一点
可以不用刻意去怎么着控制gc
但是如果是cs, sc这种,那就要认真对待了
但是一般来说这种成本也高,所以刚开始做,你用不到
一个比较合适的real time游戏的题材是塔防,看zlike最早做的那个就知道了
塔防后来甚至发展出了dota和植物大战僵尸这些流行的游戏
卡牌现在最流行的舰娘,日本和华人圈里都有很多人喜欢
一个比较特殊的就是韩国人不是很喜欢萌文化,而更喜欢那种模特身材
喜欢腿长的,表问我为什么,我也不知道
但是明显感觉7头身甚至更多头身的棒子会比较感兴趣
而卡哇伊那种5头身的比较适合日本人
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B*s
17
学了个新词,明暗对比。上一组选的时候注重了光影,比较dramatic,这组更随意些,
确实有点touristy,不是你眼力价不够,呵呵。
再补几张光影的,看烦为止

【在 x****y 的大作中提到】
: 我更喜欢上一组。上一组的最大特点是光影,用了很多chiaroscuro,给画面带来了不
: 少张力。这一组偏向淡水。后面几张我眼力劲不够,觉得有点tourist。

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z*e
18
卡牌游戏80%市场在日本
puzzle&dragon,舰娘这些都是日本银玩的东西
一个比较容易挖掘的卖点就是这个比较容易跟赌博的部分结合起来
比如给你一个幸运币,然后让你赌一把,有一定概率拿到稀有卡牌
酱紫,据说p&d的主要收益来自这种类赌博式的产品
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a*f
19
Radio city 那张挺喜欢,虽说这个形式以前看得有点疲劳,但还是挺好看。不知道能
不能等到只有一个美女站在亮处的画面。
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P*H
20
 想个类似minecraft的点子,就把美工省了。
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l*a
21
这种的比较抓眼球撒。。。 ;P

【在 B****s 的大作中提到】
: 学了个新词,明暗对比。上一组选的时候注重了光影,比较dramatic,这组更随意些,
: 确实有点touristy,不是你眼力价不够,呵呵。
: 再补几张光影的,看烦为止

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P*H
22
大神果然有游戏情怀。
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l*a
23
赞。。。喜欢1和4~~~~
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z*e
24
对了,题材有一个经验,可以参考
跟黄赌毒沾边的,都比较容易火
尤其是黄和赌,毒这个不太可能
黄就是指美女,让美女有个大胸,露露裙底啊之类的
就比较容易吸引wsn来
赌上面已经说了
还有暴力,暴力,恐怖和性感经常凑一起出现
gta就是典型的这种垃圾
但是这样很容易就被r18了
apple好像比较抵触这种东西
如果低龄化一点的话,就最好萌一点
肉嘟嘟的圆脸+大眼
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B*s
25
就是没等到只有一个美女,无关人士总搅局

【在 a*f 的大作中提到】
: Radio city 那张挺喜欢,虽说这个形式以前看得有点疲劳,但还是挺好看。不知道能
: 不能等到只有一个美女站在亮处的画面。

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z*e
26
minecraft也有美工啊
美工是程序员他哥哥做的

【在 P**H 的大作中提到】
:  想个类似minecraft的点子,就把美工省了。
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B*s
27
确实,看多了就那么回事,就像Alf说的审美疲劳了

【在 l***a 的大作中提到】
: 这种的比较抓眼球撒。。。 ;P
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P*H
28
c++是不是更好点,性能上说。开发维护,java好点。

【在 z****e 的大作中提到】
: real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写
: 你建模必需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpg
: c++ or java,很多国内私服都是用java写的,java可以,但是是core java
: 卡牌,棋牌这种回合制的可以用vert.x,但是还是需要自己启动并管理部分thread
: node不合适,process太耗资源,akka又太复杂
: vert.x主要问题是会的人少,招来的小弟不一定能顶用
: 动作类指啥?
: 游戏server开发难度要大过web很多

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B*s
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大家继续批评
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P*H
30
美工体现在哪里?我只看到cube。

【在 z****e 的大作中提到】
: minecraft也有美工啊
: 美工是程序员他哥哥做的

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a*f
31
I like these more than the first batch. espeically 3.4,5
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z*e
32
还有一个就是你可以从旁边周围人玩的游戏中汲取灵感
比如
minecraft是积木,一堆玩家就在建房子
初音未来是洋娃娃,一堆玩家就给未来换上各种衣服,然后让她唱歌,表演
三国杀就是麻将,互相盯来盯去,连横合纵
dota其实就是足球,差异化配合打掉对方的塔楼,射门
钢铁雄心就是围棋,如何把敌人的兵围起来,吃掉
所以这些东西在某些国家火起来不是没有道理的
中国人爱打麻将,所以就爱玩三国杀
minecraft因为欧洲有共济会,石匠文化,所以就喜欢玩这个
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B*s
33
Thanks, this batch's more of "a step back" feel.

【在 a*f 的大作中提到】
: I like these more than the first batch. espeically 3.4,5
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z*e
34
这个纯粹看程序员他自己熟悉什么
因为没有太多现成的轮子好用,都是自己写的
其实维护都是一个大问题
java以前很慢,不适合搞这些
现在基本上gc控制在n*10ms这个级别上,所以其实问题不大
别乱用object就好了,一般游戏的object都要被pooled的
无论客户端还是server side,如果一帧就new一个object
那这种肯定会被自己弄死,所以immutable很不合适用来搞游戏

【在 P**H 的大作中提到】
: c++是不是更好点,性能上说。开发维护,java好点。
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x*y
35
我更喜欢上一组。上一组的最大特点是光影,用了很多chiaroscuro,给画面带来了不
少张力。这一组偏向淡水。后面几张我眼力劲不够,觉得有点tourist。

【在 B****s 的大作中提到】
: 大家继续批评
: 1
: 2
: 3
: 4
: 5
: 6
: 7
: 8
: 9

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P*H
36
日本奇葩不是一次两次了。现在还流行翻盖手机。

【在 z****e 的大作中提到】
: 东亚人民比较喜欢回合制的东西
: 比如日本人中国人,都比较喜欢各种棋牌
: 包括中国的麻将牌,都是回合制的
: 所以这个real time要求相对低一点
: 可以不用刻意去怎么着控制gc
: 但是如果是cs, sc这种,那就要认真对待了
: 但是一般来说这种成本也高,所以刚开始做,你用不到
: 一个比较合适的real time游戏的题材是塔防,看zlike最早做的那个就知道了
: 塔防后来甚至发展出了dota和植物大战僵尸这些流行的游戏
: 卡牌现在最流行的舰娘,日本和华人圈里都有很多人喜欢

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B*s
37
学了个新词,明暗对比。上一组选的时候注重了光影,比较dramatic,这组更随意些,
确实有点touristy,不是你眼力价不够,呵呵。
再补几张光影的,看烦为止

【在 x****y 的大作中提到】
: 我更喜欢上一组。上一组的最大特点是光影,用了很多chiaroscuro,给画面带来了不
: 少张力。这一组偏向淡水。后面几张我眼力劲不够,觉得有点tourist。

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z*e
38
但是天朝的妹子和宅男更容易接受日本的文化哦
对美国文化反而会有些疏远

【在 P**H 的大作中提到】
: 日本奇葩不是一次两次了。现在还流行翻盖手机。
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a*f
39
Radio city 那张挺喜欢,虽说这个形式以前看得有点疲劳,但还是挺好看。不知道能
不能等到只有一个美女站在亮处的画面。
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h*b
40
糙快猛就用糙快猛的后台吧。
unity论坛很推荐playfab。
https://www.playfab.com
Parse : req/s : requests per second (30 free)
Photon : CCU : concurrent users (20 free)
Playfab : DAU : daily active users (1000 free)
GameSparks : MAU : monthly active users (10.000 free)
we assume 1 CCU to translate into 10 daily active users (DAU) and each of
these into 20 MAU.
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l*a
41
这种的比较抓眼球撒。。。 ;P

【在 B****s 的大作中提到】
: 学了个新词,明暗对比。上一组选的时候注重了光影,比较dramatic,这组更随意些,
: 确实有点touristy,不是你眼力价不够,呵呵。
: 再补几张光影的,看烦为止

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P*H
42
这些后台好像多事用户,data的事。逻辑主要还是交给client,server管管交换。
如果在server端计算,游戏逻辑是不是还是要自己手写?
还有,万一用着用着,这些公司垮了,怎么办?

【在 h******b 的大作中提到】
: 糙快猛就用糙快猛的后台吧。
: unity论坛很推荐playfab。
: https://www.playfab.com
: Parse : req/s : requests per second (30 free)
: Photon : CCU : concurrent users (20 free)
: Playfab : DAU : daily active users (1000 free)
: GameSparks : MAU : monthly active users (10.000 free)
: we assume 1 CCU to translate into 10 daily active users (DAU) and each of
: these into 20 MAU.

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l*a
43
赞。。。喜欢1和4~~~~
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h*b
44
parse被脸书收购了。
firebase被谷歌收购了。
这两个比较保险。
游戏逻辑本来就得手写啊。

【在 P**H 的大作中提到】
: 这些后台好像多事用户,data的事。逻辑主要还是交给client,server管管交换。
: 如果在server端计算,游戏逻辑是不是还是要自己手写?
: 还有,万一用着用着,这些公司垮了,怎么办?

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B*s
45
就是没等到只有一个美女,无关人士总搅局

【在 a*f 的大作中提到】
: Radio city 那张挺喜欢,虽说这个形式以前看得有点疲劳,但还是挺好看。不知道能
: 不能等到只有一个美女站在亮处的画面。

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z*e
46
你还是具体说说大概是哪种游戏的server吧
如果是minecraft那种server,一般的paas是不能满足你的需要的
需要在server side建模
iaas的话,注意避开那些iaas平台上独有的产品,比如dynamo之类的
就好了,游戏逻辑当然要自己写,除非你只是用一些简单的io
比如发送一个数据到server,然后存起来,然后读出来
酱紫,大部分paas就只能做这么简单的事,web就这么简单
所以用脚本,还有var这些东西

【在 P**H 的大作中提到】
: 这些后台好像多事用户,data的事。逻辑主要还是交给client,server管管交换。
: 如果在server端计算,游戏逻辑是不是还是要自己手写?
: 还有,万一用着用着,这些公司垮了,怎么办?

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B*s
47
确实,看多了就那么回事,就像Alf说的审美疲劳了

【在 l***a 的大作中提到】
: 这种的比较抓眼球撒。。。 ;P
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P*H
48
这不是没有什么好的点子嘛。先积累一下技术。
mine craft那种可能投入太大。作坊难得搞。要不先搞个回合或者卡牌的试试水?

【在 z****e 的大作中提到】
: 你还是具体说说大概是哪种游戏的server吧
: 如果是minecraft那种server,一般的paas是不能满足你的需要的
: 需要在server side建模
: iaas的话,注意避开那些iaas平台上独有的产品,比如dynamo之类的
: 就好了,游戏逻辑当然要自己写,除非你只是用一些简单的io
: 比如发送一个数据到server,然后存起来,然后读出来
: 酱紫,大部分paas就只能做这么简单的事,web就这么简单
: 所以用脚本,还有var这些东西

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M*b
49
这几张光影的我喜欢 学习了。 最近学习街拍,打算自带美女闺蜜MODEL。纽约其实有
很多地方不是那么TOURIST feel. 可以拍出很文艺 很个性的赶脚。
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z*e
50
然,我也觉得minecraft其实没那么容易做
3d建模很恶心,你可以先做点卡牌试试
卡牌要红火比较难,因为同质化的竞争者比较多
但是很快可以出app,适合你练手
卡牌的话,服务器显然用vert.x管用啊,半控制thread
可以控制也可以不控制,但是卡牌每一局估计需要你启动一个thread
你看v3马上要出来了

【在 P**H 的大作中提到】
: 这不是没有什么好的点子嘛。先积累一下技术。
: mine craft那种可能投入太大。作坊难得搞。要不先搞个回合或者卡牌的试试水?

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h*d
52
单机先搞搞,什么图像,声音,操作都了解了,再发展前后端。啥经验也没有,上来就
搞网络游戏,容易走火入魔
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d*r
53
正解
另外, zhaoce 说的对, 实在要搞, 可以先搞搞回合的, 其实用现在的 web&http 就能
搞了.
你想搞好 real-time networking for gaming, 那个坑深得很, 你回头且慢慢研究.

【在 h*d 的大作中提到】
: 单机先搞搞,什么图像,声音,操作都了解了,再发展前后端。啥经验也没有,上来就
: 搞网络游戏,容易走火入魔

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z*3
54

我现在就着手准备real time networking gaming了
一天到晚在udp,uint8,byte这些里面沉浮
不过就我观察,除了游戏,其他大多数应用,比如web,一般的social app这些
多数都是走tcp那条路,http,websocket这些都是tcp的
而只有vert.x这种才比较好地支持了udp,其他的多数都只考虑到了tcp
tcp的三次握手很恶心,属于脱裤子放屁

【在 d*******r 的大作中提到】
: 正解
: 另外, zhaoce 说的对, 实在要搞, 可以先搞搞回合的, 其实用现在的 web&http 就能
: 搞了.
: 你想搞好 real-time networking for gaming, 那个坑深得很, 你回头且慢慢研究.

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P*H
55
啥类的游戏?

[发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com]

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: 我现在就着手准备real time networking gaming了
: 一天到晚在udp,uint8,byte这些里面沉浮
: 不过就我观察,除了游戏,其他大多数应用,比如web,一般的social app这些
: 多数都是走tcp那条路,http,websocket这些都是tcp的
: 而只有vert.x这种才比较好地支持了udp,其他的多数都只考虑到了tcp
: tcp的三次握手很恶心,属于脱裤子放屁

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d*r
56
你步子真大, long time TCP connection, 再设置 TCP_NODELAY to bypass the Nagle
delay, 都不能满足你?
WarCraft3 (and Dota) 和 StarCraft2 都是在 TCP 上跑的, 其实还行.
自己在 UDP 上定制 low latency 协议是最后一步了, 一般是 real-time Action/FPS
(e.g. Call of Duty, Titan Fall) 才需要用到的, 你确定需要搞这个? :)
你现在是什么类型的联网游戏?
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z*3
57
tcp的每个数据包需要三次握手,多此一举
我读书时候做的几个应用,聊天室什么,都是在udp上完成的
研究生时候我们做的一个算法,也是如何保证udp上同步的协议
最后那个project就是这个东西的实现
我记得starcraft联机时候可选择udp还是tcp
我争取做到每一个frame都能够sync起来
这个要求可不低,做得也不是很复杂,2d realtime的pvp
我们当时做到的是两边控制两个角色,互相射,就是一个手机上的2d cs

Nagle
FPS

【在 d*******r 的大作中提到】
: 你步子真大, long time TCP connection, 再设置 TCP_NODELAY to bypass the Nagle
: delay, 都不能满足你?
: WarCraft3 (and Dota) 和 StarCraft2 都是在 TCP 上跑的, 其实还行.
: 自己在 UDP 上定制 low latency 协议是最后一步了, 一般是 real-time Action/FPS
: (e.g. Call of Duty, Titan Fall) 才需要用到的, 你确定需要搞这个? :)
: 你现在是什么类型的联网游戏?

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z*3
58

real time pvp
现在app上realtime的游戏还少
可以搞的东西比较多
关键还是美工,美工真不好找

【在 P**H 的大作中提到】
: 啥类的游戏?
:
: [发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com]

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z*3
59

Nagle
FPS
tcp有三次握手,这个我读书时候,期末就有一个考试问题就问
这样能否保证100%不丢包?
答案显然是不行,既然不行的话,那就不需要遵守这个协议
我自己搞一个简单协议就好了,就不受协议的约束
反正只要伺候好我自己的这个app就好了
又不需要跟其他app,server什么share我的协议
其他人看不懂更好,跟web service不一回事
设置来设置去其实本质还是一种妥协,没有必要
理解了网络协议,这些东西都不难做,关键是我希望每一个frame都能够sync
而且每一个frame都能够不依赖之前的数据包,独立生成一个model
所以尽可能压缩网络所带来的latency,这里面时间可不长
30fps的话,一个frame只有33ms的间隔
ping一下来回都要37ms,只发不收的话,可以压缩在33ms以内
然后加上迷雾,压缩每一个pkg的大小,酱紫就有可能实现每一个frame都sync
再在此基础上做点优化,比如尽量不每一个frame都sync
只在关键点上sync,酱紫就差不多,测试时候我可以通过每一frame来sync

【在 d*******r 的大作中提到】
: 你步子真大, long time TCP connection, 再设置 TCP_NODELAY to bypass the Nagle
: delay, 都不能满足你?
: WarCraft3 (and Dota) 和 StarCraft2 都是在 TCP 上跑的, 其实还行.
: 自己在 UDP 上定制 low latency 协议是最后一步了, 一般是 real-time Action/FPS
: (e.g. Call of Duty, Titan Fall) 才需要用到的, 你确定需要搞这个? :)
: 你现在是什么类型的联网游戏?

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g*e
60
游戏比一般的网络服务器难做多了 session是persist的 gc 无法避免。所以只能用
cxx

【在 z****e 的大作中提到】
: mmorpg用java的话,还必需把gc的停顿时间考虑进去
: 要控制gc在ms级,最多不宜超过100ms,会影响客户体验
: 控制在20ms以内问题不大,所以内存最好不要爆超过10g
: 100g的gc卡死,这就对jvm的tune的能力提出了要求
: 具体问题具体分析,不同游戏要求是不一样的,设计也不同
: 另外就是real time的游戏不仅对程序要求很高,对美工要求更高
: 如果是3d的话,一个美工要你一万块一个月很正常
: 2d相对要求低很多,所以最好想清楚要做啥再来分析
: 光说游戏,scope太大,不好一概而论

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z*3
61
gc没问题,pool之后,小gc基本上都在10ms以内搞定
session这个没啥重要的,如果需要persistence的话,用async就可以了
或者上redis etc.
vert.x很多用户就是做realtime gaming的

【在 g*********e 的大作中提到】
: 游戏比一般的网络服务器难做多了 session是persist的 gc 无法避免。所以只能用
: cxx

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z*3
62

游戏server对我们来说不难
只要理解了概念,这些都不难
内存根本就不是什么问题,gc从来没有困扰过我
内存操作比网络io快不是一倍两倍的问题,那是几十几百倍的差距
很多私服10年前就用java写了

【在 g*********e 的大作中提到】
: 游戏比一般的网络服务器难做多了 session是persist的 gc 无法避免。所以只能用
: cxx

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z*3
63
关键是用了java,还能够复用android上的model代码
酱紫只需要建两次模,否则java,c++和swift,我靠,三套模型
没吃那么饱,现在只需要对付java&swift,这两个都绕不开
虽然有java->ios,但是为了apple再搞一个,值得,看在钱的份上
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d*r
65
TCP 只有在建立 connection 时候, 要三次握手, 之后不需要.
所以我前面说, 保持 TCP 长连接, 设置 low latency 参数就能一用了.
你说 frame sync 什么的, frame 是指你自己的 UDP packet 吗?

【在 z*******3 的大作中提到】
: tcp的每个数据包需要三次握手,多此一举
: 我读书时候做的几个应用,聊天室什么,都是在udp上完成的
: 研究生时候我们做的一个算法,也是如何保证udp上同步的协议
: 最后那个project就是这个东西的实现
: 我记得starcraft联机时候可选择udp还是tcp
: 我争取做到每一个frame都能够sync起来
: 这个要求可不低,做得也不是很复杂,2d realtime的pvp
: 我们当时做到的是两边控制两个角色,互相射,就是一个手机上的2d cs
:
: Nagle

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d*r
66
vert.x 确实还是很有意思的
现在有比较成功的, 大的应用案例了吗?

【在 z*******3 的大作中提到】
: vert.x的这个用户做的东西就很像real time gaming
: http://sketchtogether.com/

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z*3
67

那你这样搞其实就跟udp没啥太大区别了,又不用tcp这些常见的功能
与其被tcp所限制,还不如干脆自己弄udp得了
tcp和udp的最大差别就是有状态和无状态的区别
自己弄udp就是等于自己要去确认状态
而你改造tcp就是等于不用tcp本身的状态维持机制
怎么搞,其实是差不多的
关键你自己维持状态,是要搞定丢包情况的,tcp怎么搞,不知道
自己搞也不复杂,我们读书时候做过这个的算法project,直接拿来用
frame sync的意思是每一个帧,我都力争让server发送过来
然后visualize掉,所以要完成封装,发送,接收,转换成view,这几步在33ms以内完成
所以我在计算传送时间,网络的io占去了绝大多数时间,内存操作快很多

【在 d*******r 的大作中提到】
: TCP 只有在建立 connection 时候, 要三次握手, 之后不需要.
: 所以我前面说, 保持 TCP 长连接, 设置 low latency 参数就能一用了.
: 你说 frame sync 什么的, frame 是指你自己的 UDP packet 吗?

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z*3
68

http://vertx.io/whos_using/
每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

【在 d*******r 的大作中提到】
: vert.x 确实还是很有意思的
: 现在有比较成功的, 大的应用案例了吗?

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c*e
69
node.js的聊天室是用的socket.io,也是tcp的。 udp的不保证送到,比tcp好在哪?

【在 z*******3 的大作中提到】
: tcp的每个数据包需要三次握手,多此一举
: 我读书时候做的几个应用,聊天室什么,都是在udp上完成的
: 研究生时候我们做的一个算法,也是如何保证udp上同步的协议
: 最后那个project就是这个东西的实现
: 我记得starcraft联机时候可选择udp还是tcp
: 我争取做到每一个frame都能够sync起来
: 这个要求可不低,做得也不是很复杂,2d realtime的pvp
: 我们当时做到的是两边控制两个角色,互相射,就是一个手机上的2d cs
:
: Nagle

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d*r
70
用 TCP, 就是折腾它的 options for your QoS,
然后在 reliable byte stream 上 framing 出自己的 frames.
用 UDP, 就是一个个 package 的控制, 当然是最大控制力了,
就是活多了不少, 你做了就知道了, 我以前做过这些.

完成

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: http://vertx.io/whos_using/
: 每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
: 不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
: 能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

avatar
d*r
71
有 big players, big applications, 就有 community 了,
用的人多了, 就干啥都方便了, 我比较现实

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: http://vertx.io/whos_using/
: 每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
: 不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
: 能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

avatar
P*H
72
realtime都是走udp吧。这种realtime怕啥丢包,反正不停发。tcp反复握手的lag才是
不能接受的。

【在 d*******r 的大作中提到】
: 用 TCP, 就是折腾它的 options for your QoS,
: 然后在 reliable byte stream 上 framing 出自己的 frames.
: 用 UDP, 就是一个个 package 的控制, 当然是最大控制力了,
: 就是活多了不少, 你做了就知道了, 我以前做过这些.
:
: 完成

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P*H
73
膜拜啊。
不过app上的pvp也不少了。山寨diablo,山寨lol很多。

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: http://vertx.io/whos_using/
: 每次去看列表都在增加,里面的比如皇家苏格兰银行,这个够大了吧?
: 不过你给你自己做东西的话,不需要在乎什么大的应用吧?
: 能做到这个列表里面任何一个的水平,你都发财了

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z*3
74
udp是不能保证丢包
你自己需要处理丢包重传这些东西
tcp也不能保证不丢包,tcp自己可以做到一定程度上的丢包重传
但是对于游戏来说,这个还是显得太笨重,还是要自己去改
从本质上说这两个是一样的
要么tcp去掉一点,然后改改,要么直接从udp开始加东西
udp的好处就在于自己设计协议,tcp那一套繁琐的东东就不用了

【在 c*********e 的大作中提到】
: node.js的聊天室是用的socket.io,也是tcp的。 udp的不保证送到,比tcp好在哪?
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z*3
75

我做过啊,读书时候就在搞这些东东
pkg当然要自己控制,需要自己做一个序列
星际里面,有时候会卡一下,然后恢复之后,就会很快地执行一连串动作
这个就是典型的丢包重传后的效果,我考虑的是直接丢掉中间的所有包
直接跳到最后一frame,然后重现最新的战局,虽然会有跳帧
但是没办法,网络差

【在 d*******r 的大作中提到】
: 用 TCP, 就是折腾它的 options for your QoS,
: 然后在 reliable byte stream 上 framing 出自己的 frames.
: 用 UDP, 就是一个个 package 的控制, 当然是最大控制力了,
: 就是活多了不少, 你做了就知道了, 我以前做过这些.
:
: 完成

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d*r
76
直接同步最新的状态, 是正确的做法

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: 我做过啊,读书时候就在搞这些东东
: pkg当然要自己控制,需要自己做一个序列
: 星际里面,有时候会卡一下,然后恢复之后,就会很快地执行一连串动作
: 这个就是典型的丢包重传后的效果,我考虑的是直接丢掉中间的所有包
: 直接跳到最后一frame,然后重现最新的战局,虽然会有跳帧
: 但是没办法,网络差

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d*5
77
twisted搞定

real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写你建模必
需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpgc o........

【在 z****e 的大作中提到】
: real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写
: 你建模必需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpg
: c++ or java,很多国内私服都是用java写的,java可以,但是是core java
: 卡牌,棋牌这种回合制的可以用vert.x,但是还是需要自己启动并管理部分thread
: node不合适,process太耗资源,akka又太复杂
: vert.x主要问题是会的人少,招来的小弟不一定能顶用
: 动作类指啥?
: 游戏server开发难度要大过web很多

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P*H
78
前端呢?unity3d上还是自己来?
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z*3
79

自己来,2d的话不需要多复杂的opengl啥的
我都已经写好了
swift用sprite kit
android的基础框架网络上到处是教程,用surfaceview
唯一一个麻烦点的就是swift的udp连接
这个用
http://github.com/swiftsocket/SwiftSocket
一个老中写的swiftsocket,支持udp&tcp
加5个文件到你project中去便可

【在 P**H 的大作中提到】
: 前端呢?unity3d上还是自己来?
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z*3
80

python建模未必比java容易多少
也是class什么满天飞,而且最关键的
没有办法重用代码,java可以保证android和server重用同样的代码

【在 d*********5 的大作中提到】
: twisted搞定
:
: real-time你要自己处理threads,最好用thread pool,几乎必需自己动手写你建模必
: 需把server side考虑进去,尤其是想做大型的mmorpgc o........

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P*H
81
2d的话,cocos2d就可以了吧。不用自己来。

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: python建模未必比java容易多少
: 也是class什么满天飞,而且最关键的
: 没有办法重用代码,java可以保证android和server重用同样的代码

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z*3
82

ide这种东西,还是官方的比较爽啊
而且到了服务器端,你怎样也都要自己动手了

【在 P**H 的大作中提到】
: 2d的话,cocos2d就可以了吧。不用自己来。
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P*H
83
刚追了下Cocos2dx 开始加3D了。号称已经可以开始用。
Android studio 1.3 rc 也出了ndk preview

[发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com]

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: ide这种东西,还是官方的比较爽啊
: 而且到了服务器端,你怎样也都要自己动手了

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z*3
84

这些不是关键,关键是要做3d的话,美工异常难找而且贵
没有美工的帮忙,游戏无法搞掂

【在 P**H 的大作中提到】
: 刚追了下Cocos2dx 开始加3D了。号称已经可以开始用。
: Android studio 1.3 rc 也出了ndk preview
:
: [发表自未名空间手机版 - m.mitbbs.com]

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P*H
85
那我不如转行美工算了。自学行不?
目前会用blender,照着tutorial画车子。
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z*3
86

没那么容易,3d美工是技术活,你可以看看水仙等软件
做一个模型非常麻烦,骨骼什么尤其多,需要有极大的兴趣和献身精神才行
2d是另外一条路,这个要从素描开始,也没那么容易
都需要大概7000-8000个小时的投入,才能学有所成

【在 P**H 的大作中提到】
: 那我不如转行美工算了。自学行不?
: 目前会用blender,照着tutorial画车子。

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P*H
87
现在开始玩cocos2d-x。看上去很美。社区活跃,跨平台。还开始正式支持3d了。
android和ios上跑了个hello world。然后自己改改几行,加几个sprite,再用手戳戳
画画,so far so good。目前最友好hello world了。
android studio那几个simple,完全看不懂啊。

【在 z*******3 的大作中提到】
:
: 没那么容易,3d美工是技术活,你可以看看水仙等软件
: 做一个模型非常麻烦,骨骼什么尤其多,需要有极大的兴趣和献身精神才行
: 2d是另外一条路,这个要从素描开始,也没那么容易
: 都需要大概7000-8000个小时的投入,才能学有所成

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z*3
88

android studio的app samples是用来搞form的
那不是游戏,所以你看不懂,直接全部丢掉就看懂了
等你做backend的时候,你就开始痛苦了
cocos2d是不管backend的,我知道很多人还在用http
用php和node都有,那这种顶多也就是crud一把
真正的real time是不太可能走http那些的
但是总体而言我觉得android挺麻烦的,sprite kit要快很多
但是到了网络部分,需要跟server打交道的地方
ios也开始蛋疼起来

【在 P**H 的大作中提到】
: 现在开始玩cocos2d-x。看上去很美。社区活跃,跨平台。还开始正式支持3d了。
: android和ios上跑了个hello world。然后自己改改几行,加几个sprite,再用手戳戳
: 画画,so far so good。目前最友好hello world了。
: android studio那几个simple,完全看不懂啊。

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