Data.ai报告:全球各市场头部手游收入集中度、品类收入集中度报告
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受过去几年来各国手游公司的出海,以及全球众多中小型研发企业通过经典、爆款等产品一夜爆火的影响,全球手游市场的竞争当下可谓空前激烈,头部产品个个各显神通,中后部游戏/发行商更是激战正酣。
而在如此活跃的竞争背景中,新入局的游戏/发行商能否在战局中突破重围,如何在各大市场脱颖而出,则成为了许多公司关注的焦点。近日Data.ai在官网博客刊登了一篇分析文章,旨在分析、解释了当下全球手游市场的现状以及机遇所在,回答了以下三大问题:
1、移动游戏市场是否被少数几家大公司主导?
2、独立出版商如何突破行业巨头的优势地位?
3、哪些地区的游戏玩家最欢迎新入局者、新类型或新玩法机制的产品?
以下是Gameloo编译的内容:
市场集中度:全球手游市场有明显的长尾效应
尽管移动游戏拥有一些庞大的IP内容,但全球手游市场其实都并非由头部产品统治。我们(Data.ai)的指标显示,在全球范围内,畅销榜(iOS和Google Play,中国仅iOS)前10名的游戏收入仅占了2022 年上半年移动游戏消费者支出的17%,而其中65%的玩家消费是在排名第21至第1000的游戏中。
这表明移动游戏市场仍然像以往一样充满活力,有足够的空间进行新的创新,以及容纳老牌选手和新入局者的竞争。
图片来自:Data.ai
Data.ai的数据显示,在中国(仅包括iOS的数据),畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的50.5%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为11.4%,第21到第100名的游戏产品收入占比为24.9%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为13.1%,1000名以后的产品收入占比仅为0.2%。
在巴西,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的42.1%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为12.3%,第21到第100名的游戏产品收入占比为24.6%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为18.1%,1000名以后的产品收入占比仅为2.9%。
在泰国,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的38.5%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为8.6%,第21到第100名的游戏产品收入占比为24.9%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为24.7%,1000名以后的产品收入占比仅为3.3%。
在印度,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的38.4%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为12.1%,第21到第100名的游戏产品收入占比为26.5%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为17.7%,1000名以后的产品收入占比仅为5.2%。
在韩国,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的38.1%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为9.6%,第21到第100名的游戏产品收入占比为27.3%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为23.4%,1000名以后的产品收入占比仅为1.6%。
在日本,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的31.3%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为10.6%,第21到第100名的游戏产品收入占比为28.1%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为28.9%,1000名以后的产品收入占比仅为1%。
在越南,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的28.5%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为10.9%,第21到第100名的游戏产品收入占比为28%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为27.3%,1000名以后的产品收入占比仅为5.3%。
在墨西哥,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的27.9%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为12.3%,第21到第100名的游戏产品收入占比为30.6%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为24.5%,1000名以后的产品收入占比仅为4.6%。
在土耳其,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的26.2%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为13.6%,第21到第100名的游戏产品收入占比为38.5%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为19.2%,1000名以后的产品收入占比仅为2.5%。
在英国,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的24.6%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为10.7%,第21到第100名的游戏产品收入占比为29.6%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为30.8%,1000名以后的产品收入占比仅为4.4%。
在德国,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的22.5%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为11.4%,第21到第100名的游戏产品收入占比为32.6%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为29.3%,1000名以后的产品收入占比仅为4.2%。
在法国,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的21.8%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为10.5%,第21到第100名的游戏产品收入占比为29.9%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为33%,1000名以后的产品收入占比仅为4.8%。
在美国,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的18.1%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为10.2%,第21到第100名的游戏产品收入占比为35%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为33.3%,1000名以后的产品收入占比仅为3.4%。
全球范围内,畅销榜前十的游戏产品收入占到了2022 年上半年移动游戏消费者支出的16.8%,畅销榜第11名到第20名的游戏产品收入占比为8.9%,第21到第100名的游戏产品收入占比为27.4%,第101到第1000名的游戏产品收入占比为37.5%,1000名以后的产品收入占比仅为9.4%。
从地区来看,我们的数据显示欧洲和美国的长尾效应相对较为明显,特别是在后者中,前 10 名游戏占总消费者支出的 18%,这意味着除了热门游戏之外的产品有很大的机会开拓市场份额。
让我们细化:子流派的机会存在巨大差异
在消费者支出排名前 20 的子类型中,顶级游戏的主导地位如何?某些利基市场是否更饱和?答案因类别而异。将这种类型的观点纳入任何市场策略非常重要——因为某些类型比其他类型更难有所突破。
在各种子品类中,两个极端分别是开放世界RPG和棋牌游戏。虽然运气对决 、创造性沙盒和建造塔防当子品类同样有头重脚轻的现象,但在开放世界RPG中,只有一个主要产品《原神》,因此它占消费者支出的比例达到了100%。
而在另一端的棋牌游戏,只有6%的消费者支出发生在排名第一的游戏中,不难看出这是一个竞争激烈的子品类。
对这两种表现,无论是头重脚轻还是竞争激烈,新产品/发行商都可以保持一定的积极态度。当主导该子品类的游戏的吸引力不可避免地减弱时,头重脚轻的市场格局就会发生变化。同样地,更加分散的市场表明该品类的核心消费者对创新型玩法和新产品持有相当开放的态度。
聚焦美国:“最富有”的子类型并非“赢家通吃”
我们的研究表明,按 2022 年上半年消费者支出计算,美国排名第 1 的子类型是棋牌游戏、排名第2的是4x策略游戏和排名第5的团队对战RPG游戏中,Top3的产品远非承担消费者支出的主要游戏,其中棋牌游戏的前3名产品的消费者支出仅占到了该品类消费者总支出的19%,4x策略品类的同一占比则是26.3%,而团队对战RPG的占比为32.7%。
甚至在团队对战RPG中,消费者支出前三名的产品均由不同的出版商发行,足以表现这一类型代表了竞争激烈的利基市场,有充足的机会让多款游戏分一杯羹。
而恰恰相反的是三消(M3-Saga)品类,虽然该品类在美国消费者支出排名中位列第4,但其完全代表了高度集中的玩法领域,前3名游戏占据了超过 70% 的消费者支出(同样的还有排名第6的创意性沙盒,和排名第8的吃鸡游戏)。
聚焦美国:按时间划分的手游市场:MMORPG领域暗藏机遇?
我们生活在一个注意力是关键“货币”的经济体中。换而言之,人们的时间就是金钱。而在美国市场,占据了最多玩家游戏时间的子品类是创意性沙盒,该品类前3的游戏占据了品类所有玩家游戏时间的 94%。
与此同时,棋牌游戏在美国则处于另一个极端,只有14.8%的玩家游戏时间被消耗在了前3名的游戏上。
不过放眼别处,不难发现MMORPG 这一玩法在吸引玩家游戏时间上的发掘空间。作为一个可以产生巨额收入的核心类型,该品类前3名的游戏仅消耗了品类全体玩家游戏时间的42%。这里可能有机会让新游戏或新游戏机制来占据市场份额,抢占玩家宝贵的游戏时间。
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