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Sensor Tower品类研究报告:RTS,开放世界,卡牌战斗收入增长最快!

Sensor Tower品类研究报告:RTS,开放世界,卡牌战斗收入增长最快!

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据Sensor Tower近日发布的报告显示,在经历了COVID-19疫情爆发带来的快速增长之后,手游市场进入了自我矫正期,2022年市场规模预计860亿美元,收入正向增长预计在2023年恢复,到2026年,全球手游市场规模有望达到1170亿美元。

在报告中,Sensor Tower还对全球移动广告平台进行了简要介绍,追踪了不同品类在不同平台的投放变化,并且专门对RPG、SLG以及RTS等重点品类进行了深度分析。

以下是Gamelook整理的完整报告内容:

2022全球手游市场概览

手游普及率在2020年爆发之后仍旧维持稳定

2020年第一季度全球疫情开始之后,手游下载量经历了巨大的增长。在2019Q3至2020Q4期间,全球下载量经历了10%以上的增长,目前稳定在140亿次左右。尽管在2020Q2峰值过去之后,手游普及率有所下滑,但它仍旧维持在远高于疫情之前的水准。

全球手游收入自COVID-19疫情开始之后也出现了爆发式增长,在2020Q3出现最大同比增幅33%,玩家消费额在2021Q1达到峰值226亿美元。

在2022Q1期间,手游收入出现了历史上首次同比下滑,与一年前相比,今年第一季度手游收入下降6%,至212亿美元,主要是此前一年的基数太高。因为与2020Q1相比,今年第一季度手游收入仍然有20%的增长。

中度游戏仅占14%下载量

尽管超过半数的玩家消费都集中于中度游戏品类,但绝大多数的下载量仍旧由休闲游戏贡献。包括超休闲手游在内,这个大类别占据了80%下载量,而中度游戏只占全球手游下载量的14%。

射击品类是中度游戏当中最受欢迎的品类,动作游戏下载量居其次,占据了2022上半年中度游戏安装量的29%。

中度游戏包含了高参与度用户比较喜欢的多个游戏品类,这些游戏通常需要玩家投入大量的时间,有着复杂的玩法机制,并且通过内购变现。中度游戏占据全球玩家消费额的60%。

RPG是最吸金的手游品类,几乎占据了中度游戏收入的一半。SLG排名第二,占据中度游戏市场份额的36%。

美国仍是第一大手游市场

美国仍然是全球第一大手游市场,在2019年第二季度超越日本,2021Q1期间市场规模超过60亿美元。在2021年,美国玩家每个季度的消费额都超过60亿美元,不过在2022Q2期间出现了11%的同比下滑。

日本作为第二大手游市场,在2022Q2已经连续四个季度出现同比收入下滑。

中国市场(仅包括iOS收入)虽然在2021Q4出现了下滑,但进入2022年以来,已经连续两个季度实现同比增长,2022Q2手游市场规模同比增长4%。中国台湾作为第五大手游市场,是仍在增长的少数区域之一,其手游收入在2022Q2接近6.5亿美元,同比增长4%。

在2018Q2至2021Q4期间经历了两位数增幅之后,中国台湾成功取代德国成为全球增速最高的第五大手游市场,市场规模在2022H1达到13亿美元。从区域分布来看,全球前五大市场有四个都位于亚太地区,巴西是唯一的例外,其同比增幅达到15%。

全球手游市场预测

全球手游下载量预测

全球手游收入预测

移动广告

在iOS平台,五个广告网络主要聚焦于手游,而且他们至少90%的广告占有率来自游戏品类。另外四家广告网络在游戏和非游戏之间的广告占有率分布较为均衡,AdMob、Facebook、Instagram和YouTube分别有40-60%广告占有率来自游戏。

在IDFA新政策之后,Apple Search Ads迎来了快速增长,据Sensor Tower的广告占有率统计,这个广告网络似乎不那么适合游戏。

Unity广告网络超过90%的展示量都来自游戏,Adcolony、Vungle和ironSource这样的热门游戏广告网络,其广告占有率85%以上都来自游戏。

AppLovin在2019年初开始更聚焦于游戏广告,这与该公司当时开始投资手游开发商PeopleFun等团队相关,还成立了自己的手游发型品牌Lion Studios。在收购MoPub之后,AppLovin的广告占有率来自游戏的份额开始降低。

在2021年出现增长之前,YouTube来自游戏的广告占有率实际上在近几年都是不断下滑的。

与iOS相似的是,AppLovin在Google Play平台来自游戏的广告占有率也在最近几个季度下滑。YouTube平台在2022前两个季度来自手游的广告占有率增长了超过35%;Facebook和Instagram两个平台的手游广告趋势反应了两家公司过去两年在游戏业的发展,Facebook比Instagram更聚焦游戏。

虽然手游在YouTube整体广告占有率不足50%,但SLG游戏几乎占了YouTube在iOS平台广告占有率的15%,在该广告网络,策略游戏贡献了所有游戏广告占有率的三分之一左右。

AdMob和Unity在2022H1期间也是SLG手游投放的的头部广告网络。

过去几年里,SLG手游在YouTube和ironSource的广告占有率不断提升,而AdMob则保持稳定。

AppLovin以往主要聚焦于休闲游戏,不过收购MoPub之后,其广告策略出现了变化,在2022年初,SLG广告占有率随着MoPub的收入出现了大幅增长。

RPG游戏在美国市场与SLG有着相似的广告方式,不过RPG品类所占声量略低,YouTube是RPG手游广告声量最高的网络,占比8.2%。

整体而言,在所有广告网络中,RPG手游在安卓平台的广告占有率都低于iOS,只有Instagram是唯一的例外。

与SLG手游相似的是,RPG游戏在YouTube的广告占有率过去两年有所增加,在2022Q2超过了10%。AdMob是唯一另一个在2022Q2广告占有率至少5%来自RPG的广告网络。

自年初发布之后,《奇迹起源3(MU Origin 3)》改变了买量策略。5月份的时候,这款游戏的买量广告开始在ironSource、Vungle、AppLovin和Unity等广告网络出现。到了6月份的时候,《奇迹起源3》将广告缩减了聚焦游戏的广告网络投放,并转向了社交广告网络,包括YouTube和Facebook在内。

2022年5月,《仙境传说(Ragnarok Origin)》是美国MMORPG手游收入排名第二的产品,这款游戏增加了在Instagram、Facebook、AppLovin和Unity等平台的广告投入,因此出现了比较大的下载量增长。

《仙境传说》在6月份的时候缩减了买量广告投放,并且将大多数投放转移到社交频道,同时继续在AppLovin投放广告。

卡牌战斗深度分析

中度游戏在2022上半年表现差别较大,一些细分品类增长迅速,但还有一些品类下滑幅度也是最大的,卡牌战斗游戏是手游平台增长最快的五个细分品类之一。

2022年迄今为止,亚洲占据了绝大部分的卡牌战斗手游收入,日本和中国两个市场就占据了62%的玩家消费。中国在玩家消费(27%)和下载量(13%)方面都是卡牌战斗手游第二大市场,而且是在只有iOS平台收入的情况下。

过去四年来,卡牌战斗游戏在美国的市场份额稳定在15%左右。

季票(Season Pass)是美国头部卡牌战斗手游最受欢迎的变现方式之一,前十名游戏当中有六个都利用该方式提升赛季参与度。另外,2022上半年美国卡牌战斗手游收入榜前十名都在它们的变现方式中利用了在线运营,其中9款游戏都加入了新手礼包销售。

尽管最初的《游戏王决斗(Yu-Gi-Oh!Duel Link)》在发布之后五个月收入超过8000万美元令人印象深刻,但Konami发布的另一款该系列手游新作《游戏王:大师决斗(Yu-Gi-Oh!Master Duel)》更为亮眼,5个月收入超过了1亿美元。后者发布于2022年1月份,与前者相比更为复杂,而且更忠实于重现实体卡牌游戏的精髓。

《炉石传说》和《万智牌》发布之后五个月的收入表现不相伯仲,《Legends of Runeterra》在变现方面有所落后,主要是因为在中国市场缺席。

在卡牌战斗手游当中,《游戏王:大师决斗》是每次下载收入最高的游戏,是第二名《万智牌:竞技场》的两倍多。很明显,更忠实于原作的游戏王新手游满足了该系列新玩家和老玩家们更高的付费意愿。

在2022年2月初,日本虚拟偶像初音未来与《万智牌》宣布联动,主要是为了推广其新资料片“神河”。虽然初音未来并没有成为游戏里的一张卡,但初音未来官方YouTube却增加了一个完整的音乐视频。

《万智牌:竞技场》还和日本动画工作室WIT Studio(代表作“进击的巨人”)进行合作,创造了一个动画音乐视频,在YouTube平台斩获400万观看量。尽管该游戏的收入主要来自亚洲之外,但它最近与初音未来以及WIT工作室的合作都在试图吸引日本玩家,以及其他地区的动漫粉丝。

尽管只有16%的《万智牌》手游收入来自日本市场,但该游戏与日本IP、动画工作室的联动以及合作仍然给神河资料片带来了帮助,使得该游戏在资料片发布之后实现了有史以来的单日收入峰值。

显然,亚洲巨大的卡牌战斗手游市场也影响了《万智牌:竞技场》的发展路线,发布了越来越多的日本IP联动活动。

《英雄联盟手游》在美国市场的发布不仅为游戏本身带来了大量玩家,还给《Legends of Runeterra》带来了增长。在2021年3月(英雄联盟手游发布),《Legends of Runeterra》下载量比之前一个月增长了107%。随着Riot在2021年11月于Netflix推出了动画系列《双城之战》,该游戏下载量同样出现了大幅增长,成为该游戏发布之后的第二大月度增幅。

MMORPG手游深度分析

MMORPG是2018年全球玩家消费额唯一超过了60亿美元的品类,它在2022年仍然保持了强势增长,如今成为仅次于SLG的第二大品类。

尽管MMORPG细分品类增长稳定,但包括SLG、团队RPG和棋牌游戏等其他品类在疫情开始之后实现了更大的增幅,这些品类只保住了一部分增长,因为它们在2022Q2期间都出现了收入同比下滑。

在亚洲之外,MMORPG品类的表现举步维艰,韩国、中国和日本市场占据了2022H1所有MMORPG手游收入的80%左右。

然而,MMORPG在新用户获取的时候将目光放到了其他市场,美国几乎占据2022H1该品类安装量的10%,比一年前的5%大幅提升,很大程度上是因为《暗黑破坏神:不朽》的发布。目前的问题在于,美国玩家是否愿意像亚洲用户那样为MMORPG手游付费。

《暗黑破坏神:不朽》已经在美国市场为MMORPG品类取得了意想不到的表现,尽管直到6月初才发布,这款游戏仍然将2022上半年美国MMORPG收入的规模拉升,该游戏2022H1美国收入达到2200万美元。

其他游戏方面,只有《冒险岛M》在美国玩家2022H1消费超过1000万美元。但问题在于,这完全不能和亚洲市场的MMORPG手游相提并论,美国只占了该品类2022H1全球收入的4%。

《暗黑破坏神:不朽》在美国MMORPG市场占据主导地位,发布六周收入超过2800万美元,其他MMORPG在美国市场发布之后同期内都没有能够超过500万美元。

《暗黑破坏神:不朽》正在努力成为美国市场的首款MMORPG大作,在2022上半年,MMORPG游戏只占美国中度游戏收入3.2%的市场份额,与其在全球中度游戏收入份额的15.2%相差较大。

在发布之后的前几个月,NCSOFT的《天堂》系列超过了所有的MMORPG。《天堂M》、《天堂2M》以及《天堂W》,都在发布之后前十周收入超过2.25亿美元,《天堂M》更是在同期达到3亿美元收入。

尽管《暗黑破坏神:不朽》发布非常成功,但美国似乎仍然缺乏像亚洲市场那样的MMORPG变现潜力,《暗黑破坏神:不朽》前六周7000万美元的收入仍然排在天堂系列手游以及《奥丁:英灵殿崛起》之后。

头部发行商们的RPG游戏收入都来自他们所在的本土市场,比如在畅销榜前十名的RPG游戏当中,他们的头部收入市场都和发行商所在地一致。其中六款都使用了本地热门IP,包括韩国比较火的天堂系列,以及日本的几款动漫。

中国、日本和韩国为RPG游戏带来了很大的帮助,包括《梦幻西游》、《FGO》、《天堂M》和《赛马娘》等2022年六月份排名前五的RPG游戏,都有至少80%收入来自单一市场。

RTS深度分析

实时策略游戏(RTS)是2022H1增长最快的第二个品类,收入增长超过1.45亿美元,主要是因为Supercell公司旗下的《皇室战争》表现优异。同期收入增长最快的品类是开放世界冒险游戏,用户消费增长超过1.5亿美元,主要是因为《原神》在全球范围的成功。

另一方面,SLG游戏有可能是2022下半年收入下滑最快的细分品类,其中比较值得关注的是《万国觉醒》和《State of Survival》。

进入2021年之后,美国市场经常成为RTS头部市场,主要是因为《皇室战争》在该地区的成功,美国在2021年为该游戏贡献了27%的收入和10%的下载量。不过,随着《金铲铲之战》在中国市场的发布,这种情况在2022H1发生了变化,《金铲铲之战》84%的收入来自中国,使得中国成为了RTS玩家消费最高的市场。

《皇室战争》2022上半年在美国获得了接近9000万美元收入,其余任何RTS游戏同期都未能在美国市场取得1000万美元以上收入,该游戏成功加入了季票和订阅付费模式。

该品类很多头部游戏都来自美国之外的发行商,前五名都来自欧洲和亚洲,包括《皇室战争》(芬兰)、《金铲铲之战》(中国)、《The Battle Cats》(日本)、《重返帝国》(中国)、《Art of War: Legions》(中国香港)、《Valor Legends》(新加坡)、《Infinite Galaxy》(中国)、《Castle and Dragon》(日本)、《奇兵突进》(中国)和《LINE Rangers》(日本)。

《皇室战争》自从2016年发布之后,已经成为了RTS品类优势明显的领导者,也成为该品类2022H1收入最高的手游,上半年收入接近2亿美元。

很多游戏都尝试复制《皇室战争》的模式(手游优先、简化版两线MOBA),但很多知名IP改编也都未能取得像样的成绩,比如《星球大战:原力竞技场》、《战争机器POP》,以及《汤姆克兰西:暗影狙击》。另外,没有一款RTS头部手游发行商来自美国,《皇室战争》是唯一一个发行商不在亚洲的产品。

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