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中手游《全明星激斗》制作人:纯卡牌不再有出路,未来卡牌会变得不像卡牌

中手游《全明星激斗》制作人:纯卡牌不再有出路,未来卡牌会变得不像卡牌

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随着游戏成为了年轻人的主要娱乐方式之一,游戏IP和经典角色早已经进入了人们的日常生活。而在诸多IP之中,SNK旗下IP产品无论是在国内还是海外,都有着非常高的人气。

据此前伽马数据的泛娱乐IP价值报告显示,SNK旗下IP则覆盖超过2.2亿国人玩家,其中大部分是80后和90后,其中《拳皇》在国内市场的价值就超过140亿元、潜在价值超过80亿元,《侍魂》、《合金弹头》等知名IP同样有巨大的影响力。

近期,《全明星激斗》把握住了品类空窗期机会,在经历3年打磨后,这款集SNK多系列IP授权的3D卡牌产品取得了65%次留+35%七留+32%付费率+LTV 7日增幅近6倍的成绩惊艳业内,受到各大渠道平台力捧和推荐,全平台超过500万的预约量亦是用户认可的证明,讨论热度非常高。

作为中手游首款研运一体的产品,除了SNK赋予的IP商业价值,中手游开发团队究竟对产品做了哪些打磨,才有如此强猛的表现?带着疑问,Gamelook小编与《全明星激斗》制作人畅聊了5个小时,从产品设计理念谈到未来卡牌发展趋势。

以下是Gamelook独家采访整理稿

    无解的矛盾,格斗游戏操作在移动端较难实现

上世纪90年代,游戏厅街机业务大放光彩,疯狂拍红蓝按钮的身影,跟哥们投币再来一局的娱乐方式,是现在很大一部分80后和90后的童年回忆。对于街机格斗游戏,玩家想在街机厅站稳脚跟,最直接有效的办法就是掌握尽可能多的格斗家出招表赢到底。拿SNK初代拳皇系列《拳皇94》举例,《拳皇94》共有25名角色,每个角色设有投技、特殊技、必杀技和超必杀技四种技能类别,不算技能类别下的分支技能,想玩好《拳皇94》至少要背出50个搓招指令,值得玩家探究。

曾经的玩家通过钻研出招表能获得游戏制胜带来的乐趣,但在移动游戏时代,以“帧”计算的格斗游戏操作,对用户而言门槛会很高,并且非常考验移动网络环境。

所以,《全明星激斗》最初立项为了了解当下核心用户和主流卡牌手游用户的特征和习惯,在2019年3月展开了第一轮用户调研,结果表示,曾经爱玩街机格斗的他们更青睐轻松简单的操作;而新生代玩家则希望全明星产品能往青春热血的风格发展,希望人物立绘能融入时尚元素。

结合核心玩家的游戏习惯转移、卡牌玩家的用户特征及诉求等多方面考量,我们最终决定采用年轻玩家喜欢的3D卡渲技术开发画面,把《全明星激斗》打造成卡牌手游,借卡牌游戏的特性满足目标受众对游戏内容轻度化和碎片化的诉求,目前来看用户反馈还不错。

    用硬核格斗游戏的美术表现力,打造天花板级别的卡牌战斗

《全明星激斗》整个制作团队都爱玩《拳皇》、《侍魂》、《饿狼传说》等殿堂级格斗游戏大作,一直都以格斗游戏大作的标准开发产品,可硬核格斗和卡牌游戏存在不少开发冲突,尤其在战斗打击感上体现的非常明显。

为了限制游戏包体大小,卡牌游戏的战斗只要做到特效好看华丽就完事了,更多时候是用特效打人。可全明星是格斗IP授权,战斗层面不能用常规卡牌战斗设计,否则会丢失格斗IP的热血基因。于是我们对标大作运用了骨骼蒙皮、物理布光、粒子特效和大量的动态镜头进行人体和打击感制作,为每一个格斗家角色制定了50多个战斗动作,总计约4500个左右不同的动作演绎,数量上超出其他卡牌游戏5倍多。在大招高光时刻上,制作组美术团队采用了电影式特写镜头和Timeline等技术手段呈现细节画面,同时运用多端程序压缩技术,尽可能将游戏包体容量控制在上限内。

在卡牌品类中,1个角色能够独立演绎50多个动作,可谓是把准备攻击→攻击动作→受击反馈等打击感构成要素做到极致。因此在角色对战层面,《全明星激斗》既做到了不负SNK格斗IP的还原使命,又凭借革命性设计赋予卡牌游戏难得的观赏性。

除了运用尖端技术高度还原SNK各系列IP中的人物招式,为了烘托SNK IP大集结的独特氛围,《全明星激斗》还邀请到SNK各系列IP原班配音团队参与喊招演出,如不知火舞CV是小清水亚美(原《拳皇13》不知火舞CV)、雪CV是西川叶月(原《月华剑士》雪CV)等, 这对于SNK品牌粉丝来说很有亲切感,团队也希望玩家在进入游戏后,通过熟悉的声音能够唤醒他们的童年记忆。

    不计成本的大手笔投入,海量角色、策略搭配可玩性高

SNK IP游戏角色数量非常丰富,对于一款非二次元向的卡牌游戏,能邀请到60位声优担任配音工作略显奢侈,但《全明星激斗》对产品制作大手笔投入的地方并不仅限于此。考虑到卡牌的核心玩法在于收集养成和组卡策略,产品已经规划好未来半年的版本计划,将持续开启其他顶尖日漫IP和动作/格斗游戏IP联动,扩充卡池和玩法机制。

回归核心玩法,在养成机制上,《全明星激斗》希望卡牌玩家能够深度的培养卡牌,而非强调数量。因为SNK IP角色数量很多,对于非SNK IP感知的普通卡牌玩家来说,一下子了解全部角色的技能特征过于复杂,为此我们把重心放到养成难易度曲线控制,通过曲线反馈合理引导玩家逐渐上手养成。比如说我作为平民玩家,抽卡运气很背,开局只有蓝卡,看到大佬手里有很多橙卡担心打不过,这里我们平衡了不同品阶卡牌的养成资源数量,比如平民玩家通过蓝卡和紫卡的组合,在前期也能获得良好的游戏体验,不容易有挫败感,为玩家带来所有卡牌都值得培养的印象。

组卡策略上,为了满足SNK品牌粉丝对宿敌角色搭配的幻想,以及带动非SNK IP感知的卡牌用户快速掌握配卡策略,游戏特别设置了上阵连携玩法。基于上阵连携玩法,SNK品牌粉丝能探索角色羁绊提供的属性加成,卡牌用户则能了解搭配最优解,两类用户都会有目标性的培养阵容。

但无论是卡牌养成还是配卡上阵,最终影响策略体验的仍是玩家手中持有的卡牌数量决定的,卡牌的数量决定了玩家能够搭配阵容的空间,而这项逻辑违背了制作组希望玩家专注培养卡牌的理念。因此开发团队又加入了一键置换功能,阵容界面下点击更换按钮,就能将当前角色全部资源置换到另一角色上避免重复养成枯燥性,同时又提升了阵容组合复玩性,玩家对此非常满意,并更乐于尝试新的玩法与组合、积极参与社群讨论。

    从像素一番街开始,纯卡牌不再有出路,卡牌会承载更多玩法品类

卡牌游戏发展至今已经进入竞争激烈的存量市场,基于Z时代群体诞生,新用户群体多样化的生活方式和娱乐方式,正在不断推动卡牌品类游戏模式的革新,传统卡牌游戏很难满足现在游戏用户的需求。

传统卡牌游戏策略,基本是以各式各样的排行榜单驱动用户付费,以套娃形式更迭卡牌,同时附加各类挂机和刷体力的方式将玩家留在游戏。

而实际上,卡牌用户群体更适合碎片化的娱乐方式,要让他们在10分钟乃至30分钟内主动操作玩游戏,忘记生活中产生的压力,而不是枯燥无味的重复点击。卡牌产品必须要通过简单的玩法架构,促使用户感知游戏趣味性。

《全明星激斗》制作人表示:“当前手游市场,卡牌作为主玩法和融合玩法已经发展出众多细分品类,例如模拟经营&卡牌、体育运动&卡牌、音乐节奏&卡牌等。纯粹的卡牌游戏发展到后期容易令人产生无味感,所以我们在游戏内加入一番街的概念。希望在一番街的像素世界里,通过不断推出好玩且有趣的休闲游戏,让玩家们能轻松享受更多游戏乐趣。未来,卡牌游戏的定义将被模糊化,因为卡牌游戏会变得不像卡牌,借卡牌品类玩家甚至能在游戏里玩到MMORPG。”

针对卡牌游戏变革,《全明星激斗》游戏内已有一番街设定,已经植入烹饪、占卜、射飞镖、音乐打碟等休闲游戏,后续版本迭代中还将追加RPG弹幕游戏,削弱策略挑战后的烧脑与决策沉重感,为玩家提供放松心情的休闲平台。

《全明星激斗》对产品的精细打磨和精致设计有目共睹,“卡牌游戏会变得不像卡牌”这一观点也让我们感慨在玩家诉求主导玩法品类的今天,任何单一性质的传统游戏品类让人失去新鲜感是必然趋势,面对新群体的崛起,只有理解用户需求,有效升级迭代产品才能成功。而这,也是中手游《全明星激斗》值得成为爆款的原因。

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