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资深制作人分享:如何成为“高能游戏制作人”?

资深制作人分享:如何成为“高能游戏制作人”?

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在欧美游戏工业中,制作人是个什么地位?维基百科将游戏制作人定义为“负责监督整个游戏开发团队的顶级领导”。作为一个团队的灵魂人物,制作人所要面临的工作压力是十分巨大的。一方面,制作人需要对团队的里里外外有深入了解,但一方面,过分事无巨细的微管理(micromanagement)会压抑开发组同僚的情绪和创造力。

如何细致拿捏弥漫在开发现场的细微情绪,让团队在松弛有度的氛围下最大程度地激发出创造力,这就是对身为团队管理者的制作人的管理艺术提出的最大挑战。今天要分享的GDC演讲的主讲人Aaron Thibault在Gearbox任职15年,其中十年都担任资深制作人一职,拥有来自开发一线的丰富经验。在演讲中,Aaron Thibault对一名优秀制作人应该拥有的特质进行了深入挖掘。

以下为GameLook听译的全部内容:

什么是高能制作人

我们今天所讲的高能制作人特指那些工作的环境处于高压之中,时常面对紧迫的时间线,需要以高速度处理大型团队中的海量事务的制作人。此外,这类制作人通常被认为是团队之星,他们拥有极强的工作能力,一出现能够让整个团队的工作效率翻上几番。

精力充沛和热情是一名高能制作人的必备特质——但在发射活力的同时,一个优秀的制作人还需知道如何保持界限:有时候制作人需要出面成为冷静的调停者,有时候制作人需要倾听团队其他人的意见,让团队成员的才能能够充分发挥出来。

一个活跃(但不称职)的高能制作人通常有这些特点:缺乏耐心、难以专注、无法构建信任和稳定、注重数量而非质量、过度集中权力、高压掌控、并逃避担责。这些特质都容易让团队本身的能力遭到压抑。

高效团队=高信任度团队

在打造高效团队的时候,高速度和低失误率如何两全?第一个重要特质是信任。信任不是一个模糊的特质,我们会用关键的方法和工具来构筑与团队的信任。不少制作人从没使用过这些工具,这让我感到震惊。

如何评估信任度

为了更好地量化信任度的评估方法,我们可以参考以下一系列问题:

  • 我们采取了哪些手段去争取主管的信任?

  • 你采取了哪些手段去争取你团队成员的信任?(超越制作人的本职工作)

  • 你的公司是否信任你的决策?他们是否认为你能够按照岗位职责行事?

  • 你是否被信任做你职责以外的决策?

  • 你能够信任别人替你做出的决策吗?

  • 你给过他人哪些机会来争取你的信任?

  • 如果你希望被他人所信任的话,你需要抓住哪些机会?你能够创造出更多机会吗?

”推销文化“

我们时常会看不起”推销文化“,认为那是市场营销部门才有的事,而我们游戏开发者才是埋头苦干的那一个。但实际上,负责推销的人付出的努力可一点也不小。我在2000年决定从Origin离职,当时的我只有音乐产业的从业经验,我很想进入游戏业,但我不知道门路在何处。于是我花了几个月的时间进行学习,我认识了一些做销售行业的人,他们给我推荐了很多销售相关的书籍,让我了解了不少销售行业的文化。

我想要表达的观点是,制作人可以从销售行业中获取很多的经验,因为销售行业是严格结果驱动的,他们关心顾客,工作成效也只依靠绝对的销售数字来评估,他们需要在竞争压力之下不断地做出成绩。一个纯粹的销售人员在游戏开发组里会显得格格不入,但他身上有很多值得学习的特质:销售人员通常高度自律,意志坚定,他十分在乎和其他人交谈时留下的印象。

一个优秀的制作人——例如我很尊敬的Rod Fergusson(《战争机器》系列制作人),他们事实上都拥有这一系列特质,只是并不像销售人员那么尖锐。

在开始行动之前,你需要了解你自己的目标,预想可能遇到的状况,并考虑如何评估自己的工作成绩。正如迈克尔·乔丹所说的:”你必须先对自己要做的事情有所预期,你才能做到。“此外,你需要对自己不了解的领域有所认知,并敢于主动补足自己的无知。正如孔子所说:”知之为知之,不知为不知,是知也。“

优秀制作人的特质

事实上,尽管担任了这么多年制作人,但我依然不太清楚游戏开发中”制作人“的定义共识是什么。于是我上网搜了一搜,有很多文章都表达了不一样的观点。暴雪的Ernst ten Bosch写了一篇文章说,游戏行业的制作人观念来自于音乐产业的制作人,他们主要负责艺人与制作部管理等等。而同一个网站的另一篇文章则说制作人更类似项目经理。他们说的都有道理,只是游戏产业对于”制作人“究竟是什么并没有一个共识存在,因此这个职位时常和开发经理,项目经理等多个职位都有重叠。

那么在这种情况下,制作人如何进行自我评估呢?我列出了以下的这些原则。这个列表并不绝对,你们可以根据工作的实际情况调整具体的内容。

  • 时间表安排是所有制作人的基本职责

  • 你所制作的时间表能否为你的团队提供专注和自信?

  • 回想一下,你是否有在情况危急的情况下成功为你的团队安排时间表,配布资源以及重整团队?

  • 你对开发管线的设计有多清晰?你能够用简单的名词将你的开发管线解释清楚吗?

  • 你可以带领他人将你的产品生命周期(PLM)遍历一遍吗?如果可以,请试试。

  • 你可以带领他人将你的项目生命周期(PLC)遍历一遍吗?如果可以,请试试。

时间表排程只是最基础的要求。此外,你还需要掌控成本。无论你采用敏捷开发还是瀑布式开发,越临近项目结尾,对游戏设计做改动的花费就越高,一定要记得这一点。

再者,由于主机游戏,PC游戏和手游都各自有着完全不同的开发流程,我们作为制作人在应对不同计划的时候需要拥有随机应变的能力,不能僵化地套用经验。

游戏制作人的类型

你是什么类型的制作人?也许你从没仔细想过这些问题。这影响着你和其他人的处事方式,也影响着你对自己风格的预期。

管理风格通常被分为以下两种:

  1. 事务型管理。注重于实效,专注于让任务良好运转,针对员工表现进行奖惩;

  2. 变革型管理。注重团队建设,鼓励驱动和合作;为员工提供风险和学习的机会;注重团队流程的改革。

在公司内向不同的人汇报时,我会有意去判断我汇报的对象属于何种管理风格,并针对性地调整我汇报的内容。对事务型的领导汇报了变革型的内容,或者反过来,最后的结果只会是对牛弹琴。这是一个需要加入你工具箱的重要技能,并不断地进行练习。此外,你还要学习公司内其他特定的人对哪些指标有更主动的反馈。

在进行自我评估的过程中,你不仅需要掌握这些原则,你更需要为每一条原则都找到自己在工作中具体投入实践的实例。

快速决策的武器:OODA循环

高能的其中一个含义是超高的工作速度,你时常需要进行快速决策。但想要提升决策速度,你就需要一个理论框架。在座的有多少人听说过“OODA循环”?这个概念并不难理解,但想掌握起来并不容易。掌握了OODA循环能让你变成更好的制作人,乃至于变为一个更好的人。

OODA循环被分为4个部分:观察、调整、决定、行动。这些概念听来简单,但并不容易实践。

例如第一步观察,观察本身并不难,更有挑战性的部分是,你需要训练自己成为一个主动的观察者,去辨认开发环境里那些看似不引人注目,但的确需要你介入解决的事情。此外,主动利用自己的影响力和职权对你观察到的现象做出改变也是一件不容易的工作,尤其是当你身处一个可能会因此而受到惩罚的环境之中的时候。作为一个制作人,你要能够服这种惰性并做出种种改变。

OODA循环是你的武器。我们今天在这里介绍的仅仅是一个开头,你可以去别的地方继续了解有关OODA循环有关的信息。重要的是,你可以依托这个有效的框架去建立一套管理模式。作为一个高超的管理人,你必须掌握有关OODA循环的一切,去观察其他人观察不到的细节,并做出行动,因为这些细节可能会导致意想不到的后果。

另外,你需要提高自我意识——我一直在试着提升自己的自我意识,这是一个穷极一生的工作:当我们在不理性的情绪下让决策远离了务实主义、当我们在做决策时没有仔细思考时、当我们太过于执着于特定的任务时,我们都需要能够跳出这种情绪,清晰认知到自己身处的状况。在每天早上抽出一段时间进行自我反省,思考如何提升自己。

在OODA循环中,你需要服“正常化偏见”(normalcy bias)的影响——你所认为正常的东西未必没有影响。例如,我习惯于在道路右行,但如果我去伦敦街头,我就会被车撞。假如停车场里站了几个人,通常来看这没什么问题,但作为机警的制作人,你最好还是前去查看一番。

其他的重要特质

培养对于不作为的意识:对于那些本应发生而未发生的事情,你需要快速地进行对应。一个本该召开但没开成的会议、一个本该在上周上线但这周还没上线的素材——这些都需要你及时跟进,找出原因,不要安静以待。

培养对于习惯的意识:作为有过各种经验的资深制作人,有时候你会习惯于跳过思考步骤,但这一思考路径对于其他人未必清晰,而你可能就在潜移默化中影响了他人的习惯。因此,你要对自己可能会对他人产生何种影响有清晰的认知。关注你身边的同事,他们可能会对特定的事件表现出吃惊,你需要搞明白他们吃惊的缘由。

尽可能多地担任导师的角色:为他人提供辅导有多种好处。你可以在这个过程中和更多人建立信任关系,在和他人交流的过程中检查自己的认知偏见,并帮助更多的人解决疑难。如果你的公司没有导师制度的话,我十分建议建立一个。在进行辅导的过程中给自己打分,并记录下你可以采取哪些措施来改进自己的行为。此外,向被你辅导的人征求反馈意见,他们能帮助你变得更好。

高质量的复盘:想要从组织的快速运转中保留经验,复盘必不可少,而只有高质量的复盘才能帮助你学到经验。在一次复盘之中我真正关心的只有是否能产生可执行的结果。复盘不必须是死气沉沉的相互声讨,它也可以是有说有笑的啤酒趴。只要复盘的最后能够为未来的运营产出可量化的结果(measureable outcome)和可执行的结果(actionable result),它就是一个好的复盘。

掌握各种技能:想要从一片噪音中提取有用的信息,你就要对各种岗位的知识都有涉猎。

定期记录

在最后,将我们此前说到的这些有益特质拼凑在一起,我们就组成了一张列表。我推荐你养成一个习惯,定期地在这个表格中填入你将这些原则投入实践的实际案例,将其作为你的个人报告。这样不仅可以帮助你填满这些格子,你还可以定期地回访你此前的表现,在自我反省中获得提升。

····· End ·····




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