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开发者分享:电子游戏与线下主题乐园如何相互借鉴?

开发者分享:电子游戏与线下主题乐园如何相互借鉴?

游戏

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在游戏行业,跨界联动是最常见的营销活动,然而主题公园或许是和游戏最契合的对象之一。我们不仅看到过很多游戏在节日期间与著名的经典或者公园联动,更是看到过大量游戏角色或者故事被引入到主题公园当中。

谈到主题公园以及主题娱乐(themed entertainment)方面,The Bezark Company是其中的佼佼者,为很多世界上很多知名的客户提供了创意内容,包括迪士尼幻想工程、环球影城、肯尼迪太空中心、国家独立历史公园、香港海洋公园,甚至是白宫。

此前的GDC演讲中,The Bezark Company公司创始人Adam Bezark、创意技术员兼制作人Vaughn Hannon和创意协调员Lex Rhodes分享了主题娱乐体验与游戏之间的关联,并探讨了两个行业之间相互帮助和改变的深刻而复杂的历史。

以下是Gamelook听译的内容:

Adam Bezark:

游戏与主题公园是异卵双胞胎

大家好,我们是The Bezark Company团队,公司位于洛杉矶,我是创始人Adam Bezark,我们不是一家游戏开发商,而是真实世界里的设计师和制作人,打造节目、主题公园、博物馆、展会以及各种沉浸式体验。我们做了很多这类体验,包括世界上一些顶级项目,比如迪士尼幻想工程、环球影城、肯尼迪太空中心、国家独立历史公园等等。

我们今天之所以出现在GDC演讲中,是因为,即使我们处于一个和游戏行业差异很大的行业,但却不断发现我们的物理世界体验和你们的虚拟世界体验之间,有着比人们想象中更为密切的联系。

今天我们就来谈谈游戏设计与主题娱乐的设计,因为归根结底,我们都是叙事姊妹,我们之间有很密切的关系。

我们两个行业不是同卵双胞胎,而是异卵双胞胎,两者之间有相似之处也有差别,但这也是非常有趣的地方。那么当我们说主题娱乐的时候,我们在说什么?

Vaughn Hannon:什么是主题娱乐?

主题娱乐是一个很大的品类,并不只是人们听过大名鼎鼎的那些主题公园,而是包括了所有目的地体验,它和场景打造有关,将客人传送至某个地点。

在主题娱乐和游戏之间有一些重叠区域,比如密室逃脱、剧本杀等等,就像是两个串起来的披萨接下来我们看看主题娱乐和游戏传统意义上是什么。

Adam Bezark:

很多年前,迪士尼负责人Michael Eisner画了这张图表,随后被娱乐设计师们沿用了几十年。他将世界上的娱乐体验分为四类,分别是家庭单人体验、家庭社交体验,然后在现实世界里,还包括单独到目的地体验和目的地社交体验。

游戏往往提供前两类娱乐体验,因为很长时间以来,人们都只能在家里或者街机店玩游戏;主题娱乐通常占据右下角位置,可以和家人、好友一起去主题公园玩,留下美好的回忆。如今,我们发现这些体验之间的界限正在模糊,我们觉得很有趣。

Vaughn Hannon:

不管在家单人体验还是多人社交,这两种世界看起来都有差异,我们可以做很多事,也有很多局限。通常,我们都是打造体验之后让用户尝试,然后希望他们玩得开心,我们的任务就是给他们带来惊喜,这也是为什么我们希望娱乐体验令人惊喜,但又在情理之中的原因。

在这些惊喜组成的漫长道路上,实际上我们是给用户有承诺的,剧情和世界构建就是完全的惊喜和承诺。玩家们是有期待的,我们有义务为他们提供,比如,你打造了一个瀑布,那么它背后最好是有些东西,比如这张图实际上是真实场景,并不是游戏。

Lex Rhodes:

了解两种体验的历史是很有趣的,第一批很多主题公园创造者都是来自动画背景,他们对故事很重视,而首批游戏创作者都来自于科技背景。所以,很多人可能会这样想:主题公园的设计以故事为主,而游戏的设计则需要以系统优先,但所有人都知道事实并非如此。

我们可以通过两个案例证明:《印第安纳琼斯大冒险》就是从故事开始的,背后的所有机制和系统都是围绕剧情的展开并实现情感目标;在坦帕恐龙世界设计中,他们已经有了系统,然后用对的恐龙故事进行包装,带来了完全不同的体验。

两个行业对故事和系统以及它们之间的关系都有着独特的理解,并试图让他们合起来能够呈现更好的体验。这是个复杂而且艰巨的目标,每个项目都有各自的优先选择,因此也需要不同的处理过程。

游戏设计与主题公园很像,可相互借鉴

Adam Bezark:

这些世界之间彼此很像,而且这么多年来,我们也从彼此学到了很多东西。如果你也有体会,就可以发现我们并不是“剽窃”,而是学习,我们非常确定的是,可以从游戏设计学到东西,而我们已经有的一些东西也可以用到游戏设计领域。

对于“沉浸感”这个词汇,我们的使用方法不同。在游戏体验中,沉浸感指的是能让玩家忘记身边的物理环境、沉浸于虚拟的游戏世界里;而在现实世界中,我们主要是设计一些场景和物体,以具有沉浸感的方式围绕用户。在我们看来,好的节目和糟糕的节目,最大的差别就是保持或者打破了你的体验沉浸感。

比如,当你在一个古代主题公园游览,却发现一个非常现代化的垃圾桶,这就会让人瞬间出戏,我们就需要把这些东西去掉。

在主题娱乐体验中,沉浸感有很长的历史,比如迪士尼已经做了几十年,比如最早的过山车是50多年前打造的,它精心建造了一个车辆系统,每时每刻都向你呈现设计师想让你看到的东西,就像是一台电影摄像机。

游戏当中,我们通常用虚拟摇杆或者手柄控制身体移动,而迪士尼50年前用了一个车辆系统。

Lex Rhodes:

场景设计和关卡设计在很多方面都是相似的,它们的作用就是为故事提供线索或者作为导航工具。这是迪士尼新奥尔良广场地图和《Pokemon Sword & Shield》装甲岛的地图。

当你设计地图的时候,总会先做一个主线,首先它们要连接整个区域里的主要场景,尽管有快速传送过去的方式,但如果愿意,你可以控制路上的体验,比如探索主线边上的一些隐藏景点,虽然会短暂吸引注意力,但它们从来不会远离主线。在冒险当中,平衡玩家的兴奋感和迷失感非常重要。

有人可能注意到,主题公园当中往往会有很多巨大的假山,实际上游戏里也经常使用,它们的主要作用就是当导航工具,不过这种巨大的三角形也是很好的离线标记,从三角形底部环绕着爬上去也是很有趣的。

这样的场景制作和游戏玩法联系,最早可以追溯到1893的芝加哥世界博览会,这里有大量差异化的世界,从最优雅到最聚焦,但这里也有一些嘉年华游戏,比如第一个摩天轮,以及在现场押注的一些玩法。

这些年来,主题公园从博览会设计里学的东西越来越多,真正意义上第一次在主题公园提供游戏设计是1990年代,迪士尼建造了很多游戏场景(DisneyQuest),他们投入了数百万美元打造,但两个之后,他们就不再建造了。

不过,这导致了后来主题公园与游戏之间很多的联动,比如2005年,迪士尼打造了巴斯光年星际历险,后来还推出了正义联盟、蜘蛛侠等主题联动。

这种形式的叙事路子越来越宽,玩法在很多主题公园都有重要的位置,他们开始使用RPG和桌游玩法。我们开始看到以角色为主题的故事场景,甚至是走到主题公园里与游戏内角色互动。

迪士尼和环球影城都开始将游戏玩法深度植入主题公园的设计当中,影响到了游览体验、建筑风格等很多方面,甚至还有专门的App让你和公园互动。在大规模主题公园设计这些东西的时候,需要考虑大规模用户参与,每天可能有数万人,因此一个比较大的挑战是,如何将它们融入游览、表演以及小游戏当中。

这并不容易,所以我们一直在问的问题是:该如何让彼此变得更好?

Vaughn Hannon:

早些时候,我们分析了主题娱乐和游戏的优势和弱点,与游戏相比,我们可以一次性聚集更多人,所以我们的优势是精彩的表演、身临其境、多感官以及高度社交化;但是,我们很难做个人体验、持续存在、进度以及客户自主权(guest agency)。在主题公园里,我们需要考虑的是如何在同一个场景让尽可能多的人经过。

对于个人体验,VR可以带来很大的帮助,但同样带来了视觉和运营难题,比如过山车,恐怖故事里的场景。然而在游戏里,你可以通过很多随机设计,让每个人获得不同的体验,比如MMO里的随机掉落。

另一个挑战是持续性,在游戏里,你通常都会有进度存档,或者个人成就记录,下一次进入游戏的时候,就知道之前做过什么。然而在主题公园里,很难做到让所有人都留下标记,因为我们需要让每个人得到干净整洁的体验,所以这方面很难看到机会,一个比较有趣的尝试,是在玩家游玩当天根据他们的体验做一张报纸。

持续性是与进度相关的,主题公园是一个开放世界,这里没有预先设计的顺序让用户去体验,而且他们不会像在游戏里那样可以升级。不过,这方面的事情,迪士尼已经在做,比如你可以提前拿到一个任务表,然后进入主题公园按照自己的意愿逐个完成任务,任天堂也在大阪主题公园设计了一个任务,集齐五把钥匙就可以解锁,相当于游戏里的进度。

Adam Bezark:

在主题公园的设计中,我们还有一个问题一直没有解决:很多游戏里都有让玩家失败这个选择,那么在主题公园娱乐当中,是否能够让游客失败呢?这会不会让孩子哭闹、导致家长不高兴?

这是个很有趣的问题,失败在游戏里可以扮演很多种角色,比如用失败当做赌注,当你玩游戏的时候,会投入一定的时间和精力,遭遇失败就相当于进度重置;失败还可以当做证明自己的机会,有时候难度越高,通过之后带来的成就感也越强烈。

失败也能在游戏里带来戏剧效果,如果玩家在游戏里搞砸了,他们会觉得不好意思,你可以通过搞笑的效果增强这种体验;另外,失败也可以在游戏里让剧情更有趣,如果你提供相关的叙事设计,让一个场景失败和成功之后的故事不同,就会吸引人们尝试不同结果。很明显,这些情况有时候可以用到主题公园里,还有些东西则因为多方面原因做不到。

失败也是主题公园在客户自主权方面遭遇挑战的原因,给玩家选择可以带来自由度,但受到物理环境限制,我们能提供的选择很有限。虽然每个人都坐在单独的车辆之中,但实际上主题公园提供的是群体体验,当你在前面扮演巫师的时候,后边排队体验的人可能不止20个。

两个行业之间的合作机会

最后一个话题,是我们两个世界之间的职业联系。实际上,我们之间有大量的关联,我们经常招聘游戏策划加入设计团队,因为,如果你知道如何设计一个游戏关卡,那么很大可能就知道如何设计主题公园的场景。这是很重要的,所以,我们来讨论以下,职业游戏策划能够在物理世界主题娱乐体验行业的职业机会。

Lex Rhodes:

实际上,加入Bezark之前,我从事游戏行业,我发现主题公园设计师和游戏策划之间的日常工作有很大的相似性,比如要做定制化剧情技术、创造有响应的互动世界、在大团队之间沟通,以及理解客户流与即兴、环境叙事的关系,帮助人们建立自己的角色、体验自己的故事。

游戏策划与主题公园设计师之间有很多的重叠之处,其实很多主题公园现在都使用和游戏人一样的工具,比如Unity、虚幻引擎等等,他们需要游戏策划帮他们在主题公园环境中创造一些东西。

还有一件事需要说的是,这不只是鼠标操作。很多人没有意识到的是,这实际上能够将世界拓展到更大,在世界其他地方也能够带来主题公园式的体验,比如在肯尼迪太空中心、白宫以及亚洲、中东一些市场,我们都帮助他们打造了定制化沉浸式体验。

因此,两个行业之间的机会在不断增长,不只是主题公园,还包括很多公司、很多职业都能合作,比如策划、程序、美术,甚至是经理都可以一起加入。我们的心得就是,主题娱乐和游戏是有深度联系的,游戏策划可以关注主题公园或者类似体验的机会,你会发现,除了游戏关卡之外,你还可以做很多事,甚至想要留在这个行业。

另外,作为游戏策划,了解主题娱乐的另一个原因是,或许有一天,你的游戏就被改编成为了主题公园或者公园里的一个游乐场景,这种情况发生的时候,你需要知道如何帮助那些做改编的人如何保留游戏精髓,打造最好的体验。

····· End ·····




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