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游戏论·性/别丨电子游戏的女性形象建构策略

游戏论·性/别丨电子游戏的女性形象建构策略

游戏

有竞争的思想,有底蕴的政治


《和平精英》


文|杜梁 
(上海社会科学院文学研究所助理研究员)

在动态视觉媒介领域,电子游戏中存在的性别意识问题其实并不新鲜,类似的情形早已在电影银幕上屡见不鲜。女性主义批评者们关于电影中性别意识的讨论,对于研究游戏领域的性别问题具备一定的启发价值。1975年,英国学者劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)曾在《视觉快感和叙事性电影》(Visual Pleasure and Narrative Cinema)一文中,运用精神分析方法研究了电影的性别秩序是如何被父权社会的无意识建构起来的。[1]她强调电影允许观看者通过对人形影像的窥视和迷恋来获得快感。在这种窥视的关系中,男性和女性的关系并不平等,而是分别承担着不同的分工和作用,男性作为观看的主体和欲望的投射方存在,女人则是凝视的对象和目标,“在一个由性的不平衡所安排的世界中,看的快感在主动的/男性和被动的/女性之间发生分裂”[2]。尽管穆尔维的观点在适用性方面有其局限性,与当前社会的文化语境也有所脱节,但她确实通过女性的目光指出了电影中存在的一种根本性的性别问题,那就是大银幕上涌现出的众多女性形象与女性明星,其重要属性之一就是男性观看者的“银幕情人”。这种性别秩序与性别文化的呈现策略,也是好莱坞叙事电影为了在银幕形象与社会大众之间建立“亲合”关系采用的一种屡试不爽的方法。进一步看,穆尔维的发现不仅适用于电影里真人饰演的形象,同样也适用于电子游戏中经由数字技术建构起来的虚拟女性。

劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)


然而,相比于电影研究业已中从男性、女性乃至酷儿(Queer)[3]等角度,展开了对银幕形象的相对丰富的研究,在关于电子游戏的性别意识研究领域,女性主义批评话语基本处于焦点位置。有学者认为,“尽管众所周知,游戏玩家主要是男性,但在游戏与性别的问题上,大多数评论的焦点却集中在女性身上。”[4]游戏领域性别意识的聚焦不无道理,因为大量相关文本中女性形象的性吸引力几乎被放大到极致。无论是电影或是电子游戏,女性主义批评的目光总体上聚焦于波伏瓦(Simone de Beauvoir)所提出的那个性别建构的核心问题,即男性的性别是不言自明的,但女性的性别是被长久以来相对稳固的男性中心的性别文化建构起来的。在她看来,“女性不是天生的,而是后天形成的。任何生理的、心理的、经济的命运都界定不了女人在社会内部具有的形象,是整个文明设计出这种介于男性和被去势者之间的、被称为女性的中介产物。”[5]在视觉媒介中,性别建构的核心问题集中体现为男性/观看者与女性/对象的窥视关系,电子游戏也未能破除这种性别定式。甚至可以说,这种放大性别特征的制作策略,在电子游戏诞生之后,随着数字人物造型技术的不断提升而变得愈发简单。相比之下,电影银幕上的女性形象尚且受到明星面容和躯体的影响,但电子游戏则向大众展示出,当女性形象能够被随意设计和装扮时,她们可能呈现为何种面目。

一、被看:以性吸引力为核心的人物造型程式

电子游戏里的超级虚拟偶像被建构为景观社会、消费社会中无法忽视和逾越的符号的“高峰”。其中的数字化女性角色,早在二十世纪九十年代像素游戏风靡的时期,就已经开始被刻意表现为具备某种夸张的女性性征的窥视对象。谈及电子游戏中的女性虚拟偶像,就不得不提到《古墓丽影》系列作品的女主人公劳拉·克劳馥(Lara Croft)。劳拉被《时代》杂志认为是电子游戏领域最早的性的象征符号,[6]同时也是吉尼斯世界纪录公开认证过的“最受认可的女性电子游戏角色”[7]与率先登上《时代》杂志封面的虚拟女性明星[8]。劳拉·克劳馥的形象具有双重文本价值,一方面,电子游戏中女性形象承载的叙事功能发生转变,她们不再单纯扮演需要男性英雄拯救的弱势群体,而是能够独立承载起探索未知世界的历险任务;另一方面,劳拉·克劳馥的性别特征被放大,她仍是需要承受男性窥视目光的电子“橱窗”中的玩偶。这种充满争议性的人物设定,不但在《古墓丽影2》(Tomb Raider II, 1997)、《古墓丽影3:劳拉的冒险》(Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft , 1998)、《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation, 1999)、《古墓丽影:黑暗天使》(Tomb Raider: The Angel of Darkness, 2003)、《古墓丽影:传说》(Tomb Raider: Legend, 2006)和《古墓丽影:地下世界》(Tomb Raider : Underworld, 2008)等作品中得到了长期沿用,还延伸至根据游戏改编的同名电影中。影片导演西蒙·韦斯特(Simon West)认为,源文本核心游戏要素在于辨识度极高的角色形象符号——劳拉·克劳馥。为了避免跨媒介转码“失真”而产生“文化折扣”,电影制作方选择将女星安吉丽娜·朱莉(Angelina Jolie)的性感魅惑能力与马尾辫、紧身衣、双手持枪等虚拟劳拉的典型特征进行叠加与优化,从而建构起具备类型特征的女性历险者形象定式[9]。劳拉同时具备女性历险者、性魅力象征、游戏体验提示符号、性别平权代言人等多重符号意义,这种杂糅又使其作为文化资本的价值不断攀升。可以说,受众对超级明星的追捧就是符号化社会趋于稳固的重要表现,因为大众往往会忽略一个关键问题:他们往往将自我代入某个形象的行为理解为私人占有,但实际上,明星的符号意义的一个重要表现是“大众情人”。

《古墓丽影》游戏中的劳拉

作为虚拟明星的劳拉大获成功,加之电影、动漫领域角色造型方式的影响,启发了此后电子游戏领域的女性角色建构。这些女性角色的一个共同特点,就是她们身上的女性性征遭到了放大和炫示。她们的身体造型并不是以生物活动的功能性意义作为基础,而是单纯以提升人物形象的吸引力阈值作为前提。《生化危机》(Resident Evil)系列作品中的女性角色艾达·王(Ada Wong)就是按照这种逻辑建构起来的。她虽然在生活在病毒爆发后的末世场景中,而且随时会因任务要求而身陷险境,但却始终身穿大红色紧身长裙与黑色细高跟鞋,大片皮肤裸露在外。这种装扮方式的不便之处,在电影《生化危机5:惩罚》(Resident Evil: Retribution, 2012)中体现得更为明显。中国女星李冰冰饰演的艾达,全方位照搬了游戏中的人物造型特点,但是长裙的不便之处在于,她在与敌人全力对抗或战斗之前,时常会下意识地将长裙撩开,以防限制动作的流畅性。虽然艾达的人物形象与人类动作规律和环境背景设计存在明显冲突,但是却较为符合玩家群体建立自我与人物之间亲合关系的要求。从劳拉到艾达,这两位备受欢迎的女性形象典型地展示出电子游戏中女性角色的建构逻辑:她们首先要向以男性为主的玩家群体提供视觉快感,其次才能够承担起她们在叙事层面的功能和价值。

为此,电子游戏领域的女性角色建构,形成了一套以突出性吸引力为核心的形象定式:脸部的主要特点表现为冷白皮与瓜子脸,躯体由丰乳、细腰、长腿构成且裸露部分较多,衣着方面离不开紧身衣、吊带衫、短裙、丝袜与高跟鞋。总之,每一个组成部分都力图迎合多数男性观众审美习惯中的女性想象,由此组合起来的虚拟女性形象,也成为当前游戏流行文化中备受欢迎的虚拟明星。《拳皇》(The King of Fighters)系列中的不知火舞(Mai Shiranui)、《最终幻想7》(Final Fantasy VII, 1997)中的蒂法·洛克哈特(Tifa Lockhart)、《猎天使魔女》(Bayonetta)系列中的贝优妮塔(Bayonetta)以及《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)里的希里(Ciri)与叶奈法(Yennefer),上述在游戏玩家群体中识别度较高的女性角色,基本都遵从了以性的魅惑力为核心的形象建构方式,或者全部遵守了此类角色的形象定式,或者择其中部分元素使用。

长久以来,这套形象定式业已在电子游戏领域形成了一种创作的惯性。更为极端的案例出现在作品《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2017)中。在这部以未来时空的末世生存作为叙事背景的作品中,外星人派出大量机械生命体以侵占地球,为了重新夺回赖以生存的家园,人类逃亡者们设计并制造出了具备极强单兵作战能力的战斗机器人,与入侵者们展开对抗。尽管这是一部末世题材作品,玩家控制的故事主人公是负责完成对抗入侵者任务的战斗机器人,但开发商为了满足受众群体对形象亲合的心理需求,仍旧以构建性吸引力作为主角的核心造型观念。故事主角尤尔哈2号B型战斗机器人有着银色短发、白皙皮肤与精致面庞,身材玲珑有致,穿着黑色紧身连衣裙与黑色高跟过膝靴,背负两把亮银色武士刀。显然,该角色使用的造型要素与其主要的叙事功能之间并不具备强关联性,甚至与于其机器人的身份而言也是不必要的,因此这种做法仍是基于受众审美需求做出的选择。

对于玩家群体而言,电子游戏中女性形象的审美价值不仅在于其可看性,更在于其可操控性。在电影中,观众的视线几乎是附着在摄影机上面,受其影响却无法自主决定视线走向。但是,如今多数电子游戏都允许玩家自主决定虚拟的摄影机(也即屏幕界面)观看人物形象的角度、景别与距离,三百六十度环绕式的凝视行为也成为可能。尽管玩家观看到的角色躯体受到建模精细程度的影响,但是从技术的角度看,他们可以从任意角度展开窥淫行为。缺乏个体意识和知觉的虚拟女性们,只能毫无防备地承受玩家的控制与观看。

二、魅力减持:女性角色造型方式的局部修正

问题在于,盛行于欧美地区的女性主义风潮,虽然指出了在电子游戏作品中存在的性别秩序问题,但却并未给出解决难题的可行性方案。游戏应该如何表现女性?游戏中的女性应该呈现出何种面目?一贯擅长描绘性感女性的游戏厂商,在面对上述新问题时,变得如同无头苍蝇般四处乱撞,其中多数并未寻找到在游戏文本中重构女性形象的有效策略,仅仅将来自女性主义的批评理解为对女性角色魅惑外貌的驳斥,他们或者简单理解这一问题,以局部修正的方式避免夸大某些女性特征;或者矫枉过正,将女性角色造型由审美推向审丑。但总体来看,两种做法均是将魅力减持也即削弱女性的性感特征作为该问题的解决方案。

针对电子游戏领域女性角色造型过度暴露的问题,避免过度放大某些女性特征的做法,至少在社会传播层面存在其合理性。如今,电子游戏已经成为社会大众喜闻乐见的潮流娱乐方式,许多作品的文化影响力也与日俱增,避免这些作品沦为过度依靠炫示特定女性特征的低俗文化商品,就显得尤为必要。举例而言,一度吸引了大量青少年玩家的国产手游《王者荣耀》(2015)早已跻身全球最卖座的电子游戏,仅在2021年,这款游戏的全年收入就已超过28亿美元。[10]但是,《王者荣耀》初兴之时的女性角色塑造方式,总体上未能脱离以性吸引力为核心的造型程式。2017年,由《王者荣耀》引发的关于游戏文化错误导向和学生沉迷网游的相关讨论,引发社会各界舆论高度关注。此后,这款游戏的开发商尝试通过局部修正来使得作品更加符合主流的社会意识与社会规范。具体到角色形象塑造方面,尽管女性人物的总体造型并未发生根本性变化,但某些关键部位得到了修正,孙尚香、王昭君、武则天、妲己、钟无艳、貂蝉、荆轲、甄姬、貂蝉等女性角色原本过度暴露的胸部均得到了服装遮盖。诚然,局部性的修正难以从本质上改变女性角色作为凝视对象的属性,也并不意味着角色造型方式的根本性变化,这种改变,只是将女性角色从单纯的性器官放大、堆砌的产物向普通女性拉回了一步。

《王者荣耀》中的王昭君

在欧美地区,随着以反歧视为核心的社会运动不断发展,电影、电子游戏等媒介中的女性主义批评之声也日趋壮大,直接影响到女性角色的造型方式。劳拉·克劳馥的角色重塑,可以被视作游戏领域女性人物刻画方式转向的一个重要风向标。自2013年新版《古墓丽影》(Tomb Raider)发布开始,经典的女性电子游戏角色劳拉·克劳馥迎来了不同于以往作品的全新人物设定。相比此前的人物画像,尽管新版劳拉仍旧沿用了原版人物紧身背心、紧身裤加马尾辫的极具辨识度的装扮方式,但是,新版人物造型变化明显,其脸部棱角变得分明,下巴变得更宽,肤色更显黝黑,体格稍显健壮,原本作为主要角色特征的饱满胸部也明显缩小。新版劳拉的形象也延续至《古墓丽影:崛起》(Rise of The Tomb Raider, 2015)以及《古墓丽影:暗影》(Shadow of the Tomb Raider,2018)等作品。显然,相比于以往《古墓丽影》系列作品对劳拉女性特征的着意渲染,重启之后的三部作品更加希望受众们将注意力聚焦于女性英雄的成长与冒险旅程,时常满身灰尘与伤痕的新造型,也尝试在一定程度上将劳拉从男性窥视的目光中解放出来。新版劳拉的造型方式和文化内核,同样影响了电影版劳拉的人物塑造。根据2013年版《古墓丽影》改编的电影作品《古墓丽影:源起之战》(Tomb Raider, 2018),并未再次选择朱莉式的飒爽、性感女性出演女主人公,而是启用了更具邻家女孩气质的艾丽西亚·维坎德(Alicia Vikander)。然而,新版劳拉在抛弃掉某些突出性感特征的同时,角色本身也变得娇弱有余但英武不足,这也不失为一种遗憾。

即便如《古墓丽影》劳拉的人物设定更改,已经在尝试减少女主人公作为玩家窥视对象的符号特征,但并未全盘抛弃旧有的性感装扮,而是保留了紧身背心这一造型特点。对于在丛林、荒野、古城和墓穴等多地形场景中往来穿梭的探险家而言,《夺宝奇兵》(Indiana Jones)系列电影中男性探险者琼斯博士的长衣长裤造型更具身体保护功能,作为女性探险者的劳拉有大面积皮肤裸露在紧身衣裤之外,显然主要是为了满足受众群体构建臆想的亲合关系的需求。劳拉的局部修正造型更迭,典型地体现出开发商的取巧心理,即既能够减少物化女性带来的批评,又能够避免过度刺激男性玩家群体。

颇为奇怪的是,或许受到了近年来欧美地区新的社会思潮与文化风潮影响,部分电子游戏领域的女性角色在反叛以性感为核心的形象定式基础上,还着意将这些角色塑造成缺乏美感的人物。部分新角色造型特点大致包括大嘴、宽下巴、黝黑或脏污的皮肤、普通身材与日常穿着,总之,并不刻意通过视觉诱惑来吸引观众。这种造型方式虽然能够在一定程度上避免女性角色遭到“物化”,但也会降低玩家的角色认同感。

《消逝的光芒2:人与仁之战》女主人公拉万

更有甚者,有些游戏作品颇为极端地走上了女性角色的“审丑”道路。2022年发布的两部3A大作《消逝的光芒2:人与仁之战》(Dying Light 2: Stay Human)与《地平线:西之绝境》(Horizon: Forbidden West),均因角色造型问题而遭到诟病。在前一部作品中,女主人公拉万(Lawan)因过度突出的嘴部、凌乱的发型和日常化的穿着而饱受批评。虽然这种造型方式能够为拉万避开一些窥视的目光,但这种非常规的角色形象也影响了玩家的代入感。为减轻由此带来的间离感,有玩家自制了新的女主角模组并公布在网络上,获得了不少玩家(或许以男性为主)的好评。在后一部作品中,女主人公埃洛伊(Aloy)具备女性英雄常见的善良勇敢等特质,缺乏美感的角色造型几乎成为她身上唯一遭到指摘的缺点。而且,该角色的脸部造型是以出演过《霹雳娇娃》(Charlie's Angels, 2019)的女演员汉娜·霍克斯特拉(Hannah Hoekstra)为原型的,但是在数字转化过程中,游戏开发商明显为其原本精致的面庞进行了许多不无丑化色彩的改动,如拉宽下巴和增加雀斑,再加上丰腴的身形,最终塑造出一位缺乏视觉美感的女性主人公。汉娜—埃洛伊的造型案例显示出女性形象构建的难点,当中庸化的角色造型成为一种普遍选择时,拥有姣好形象的女性或许会与之混同成一种无法区分差异的群体性面目。

《地平线:西之绝境》女主人公埃洛伊

由此产生的新问题是,女性角色造型从过度物化走向造型中庸化,究竟是值得推广的尊重女性的做法还是在建立一种新的刻板印象?以及,当形象亲合不能够成为维系玩家与角色关系的常用策略时,电子游戏如何继续吸引玩家?

三、性别平等话语的构建策略:由角色驱动转向叙事驱动

问题的解决,需要回归到视觉文化中女性主义批评的原点,去寻找到实现游戏领域性别平等话语的有效策略。在看与被看的关系中,主要涉及到女性形象建构的两个层面的问题:一是表层的女性形象塑造,二是深层的女性价值实现。

形象塑造方面需要明确的是,女性主义批评的关键落点并非容貌与身材的优劣,而是女性角色的“标准化”生产。如今,性别话语的表达颇有成为“罗生门”的趋势,牵涉其中的各方都能基于某种性别立场做出阐释,但自身话语又都存在一定的逻辑漏洞,始终难以形成共识。女性主义批评基于精神分析学说做出看与被看的性别关系读解,其实也忽略了由女性受众的看与男性角色的被看形成的凝视关系,以及女性受众对性感角色的认同。这至少证明了当前社会的凝视关系不是稳固的单向作用,也绝非铁板一块毫无裂隙。为打破传统的看与被看关系,电子游戏作品除了减少刻意炫示女性身体的符号化特征,更需要进一步打破以性感为核心价值的形象定式,向受众提供一种非标准化也即多元化的人物造型的可能。

与电影观众难以对主人公的形象进行修改相比,电子游戏则可以通过在作品中内置捏脸系统的做法,允许玩家按照个体意愿对主人公的造型进行修改。捏脸系统带来的人物造型的高自由度,仍不能够从根本上改变看与被看的性别关系,但却给予玩家群体逃脱或对抗这种性别规范的技术支持。尤其在多人联机对战的网络游戏中,捏脸系统允许玩家处在一种相对平等的地位。由于此类游戏中每位角色背后都对应着固定的玩家,那么窥视行为背后的权力关系就变得更具现实感:毕竟玩家目光投射的对象不只是缺乏主体意识的角色,更是通过键鼠指令与角色联动的操控者。经由操作捏脸系统,玩家可以自主决定以何种面目参与到联机对战中,如此一来,他们面对看的行为时就拥有了自我防卫的伪装。以爆火数年的《和平精英》为例,[11]这款多人联机对战作品的每一局游戏由99位玩家参与,除去部分由游戏AI控制的“机器人”,每位角色背后都有真人参与。玩家可以自主决定使用何种角色建构逻辑来参与游戏,他们既可以按照视觉审美的固定程式来增添自身的性吸引力,更可以按照战斗优先的策略来选择矮小身材和黝黑皮肤,甚至女性玩家也能够扮演“抠脚大汉”,以此打乱传统的看与被看关系。不可否认的是,窥视的目光在《和平精英》之类的游戏中仍然存在,或许也将长期存在下去,但窥视对象背后控制者的隐匿性,也极有可能成为阻断凝视者们快感来源的不确定因素。

事实上,最根本的问题其实并非简单的女性角色造型的问题,而是她们究竟在故事中承担何种叙事功能的问题。有研究者曾指出,“女性形象直到较晚近的时候才被植入游戏当中,不是作为奖赏(挑逗性的装饰)就是作为目标(等待拯救的公主)而存在”[12]。此间最为典型的例证,当数《超级马里奥兄弟》系列作品里蘑菇王国的碧琪公主(Princess Peach)。这个寿命长达三十余年的系列作品,反复讲述着碧琪公主遭到劫掠并等待马里奥(Mario)营救的故事。碧琪公主的遭遇虽然是推动马里奥兄弟走上探险旅程的根本动力,但在这个不断被重述的故事中,多数情况下她只在被劫掠和被营救等关键性故事场景中出现,扮演着男性英雄打怪通关之后的“奖励”的功能性角色。而且,反复陷入劫掠与营救的叙事怪圈中的碧琪公主,鲜少表现出人物的成长属性与个体价值。

直至2006年,任天堂方才有意在作品《超级碧琪公主》(Super Princess Peach)中,突破碧琪公主长久以来稳定不变的“落难少女”形象定式。该文本一改马里奥故事中英雄救美的通用叙事结构,第一次允许碧琪公主以拯救者的姿态前往营救马里奥兄弟。问题在于,终于获得机会踏上冒险路途的碧琪公主,仍在不断被游戏系统提示着自己的女性身份。欢乐、愤怒、难过和平静四种情绪,构成了她与怪物作战的主要技能。碧琪公主为了完成任务,就需要不断发出愤怒的怒火或流出难过的泪水。另外,她的主要道具是一柄遮阳伞,可以在辅助闯关之外提供造型方面的助力。上述特点,为碧琪公主添加了诸多不同于马里奥式男性冒险者的异质色彩。事实上,这部作品主要面对的受众也是女性群体。国外评论网站IGN(Imagine Games Network, 幻想游戏网络)曾提及,“当《超级碧琪公主》到达IGN办公室时,它盒子里都散发出浓厚的桃花香味”,并认为这款游戏为照顾女性玩家降低了挑战难度。[13]这也构成了《超级碧琪公主》最为讽刺的地方,尽管该作品力图从角色设计到氛围营造等环节全面贴近女性受众心理,但却处处体现出游戏厂商对女性角色乃至女性观众的刻板印象。

超级碧奇公主

显然,电子游戏领域关于女性形象建构策略所做出的改变,大多并未落足于符合大众情感公约数的路途上。按照女性主义批评的角度来看,女性角色建构,除了应当更具普通人的特征,而不是被刻意描绘成某种定式的性符号堆砌物,电子游戏开发商们真正需要做到的,是探索女性角色应如何突破叙事价值和人物功能的局限性,令她们真正成为叙事的核心。她们至少应如《最后生还者2》(The Last of Us: Part II, 2020)中的主人公艾莉(Ellie)一样,既能够作为核心人物驱动整个复仇故事的情节发展,又兼具年轻冲动、勇敢坚毅和爱憎分明等相对丰富的性格维度。如此,电子游戏中的女性形象建构才能由形象驱动真正转向叙事驱动。

小结

总体来看,当前,电子游戏并非能够从根本上转变传统性别规范的大众传播媒介,但是在这种玩家拥有较高的行为自由度的互动影像机制中,初步打破固有性别关系定式的可能性有所显现。女性角色塑造方式的转向,显然并非简单地以普通化和中庸化作为解决方式,而是需要充分明确问题的重点,也即转变女性角色在性别权力关系中的从属性地位,肯定她们能够与男性平等地承担起推动叙事的功能。在此基础上,电子游戏作品有望谋求新的社会共识的形成,以及新的性别规范的建立。如此做法,方能避免电子游戏成为继叙事电影之后的,继续生产与固化传统性别规范的影像机制。



注释:
[1] [英]劳拉·穆尔维:《视觉快感和叙事性电影》,范倍、李二仕译,载杨远婴主编《电影理论读本》,北京:北京联合出版公司2017年版,第522-531页。
[2] [英]劳拉·穆尔维:《视觉快感和叙事性电影》,范倍、李二仕译,载杨远婴主编《电影理论读本》,北京:北京联合出版公司2017年版,第526页。
[3] “酷儿”群体指的是一切在性倾向方面与主流文化和占统治地位的社会性别规范或性规范不符的人。李银河:《酷儿理论面面观》,《国外社会科学》2002年02期。
[4] [英]戴安娜·卡尔:《游戏与性别》,载戴安娜·卡尔、大卫·白金汉、安德鲁·伯恩、加雷思·肖特著《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版,第209页。
[5] [法]西蒙娜·德·波伏瓦:《第二性Ⅱ》,郑克鲁译,上海:上海译文出版社2011年版,第9页。
[6] Kristina Dell, “From Geek to Chic in 33 Years”, Time, accessed August 17, 2022,
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1061499,00.html
[7] Craig Glenday. “Record Breaking Games: Tomb Raider”. Guinness World Records Gamer's Edition 2008, pp. 58-59.
[8] Rus McLaughlin. “IGN Presents: The History of Tomb Raider”, IGN, Mar 1, 2008, accessed August 17, 2022,
http://www.ign.com/articles/2008/03/01/ign-presents-the-history-of-tomb-raider
[9] 中国女星舒淇在盗墓题材电影《寻龙诀》中饰演的Shirley杨就“继承”了劳拉的诸多特点。
[10] Sensor Tower:《2021年全球收入超过10亿美元的8款手游》,“Sensor Tower”微信公众号,2022年1月11日。
[11] 截至2021年第三季度,《和平精英》手游的全球收入已经突破70亿美元。Sensor Tower:《<PUBG Mobile>全球总收入超过70亿美元,2021年平均每天吸金810万美元》,https://sensortower-china.com/zh-CN/blog/pubg-mobile-70-cny-2021-810-cny,访问日期:2022年4月8日。
[12] [英]戴安娜·卡尔:《游戏与性别》,载戴安娜·卡尔、大卫·白金汉、安德鲁·伯恩、加雷思·肖特著《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版,第210-211页。
[13] Craig Harris, “Super Princess Peach”, IGN, February 23, 2006, accessed August 16, 2022, https://www.ign.com/articles/2006/02/23/super-princess-peach.





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