体育游戏化、游戏体育化,打造全球爆款体育游戏的机会在哪?
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游戏与体育,始终是近年来的高频热词。其中,得益于电子竞技产业的红火,游戏与体育的边界正在变得愈发模糊。
近两年,被视作是新兴数字体育的电子竞技,正朝着大型体育项目的方向发展。逐渐进入主流视野的同时,也开始被社会以更加客观的态度看待和接纳,甚至即将出现在亚运会等国际性体育运动会的舞台。
但其实,游戏与体育的融合更像是一场双向奔赴。以手游市场为例,传统体育同样在以游戏化的形式加深双方的“亲密接触”。
光是在今年,腾讯游戏年度发布会上,光子工作室公布旗下NBA官方授权的实时竞技篮球手游《最强美职篮2》;近期,网易又上线了一款拥有FIFPro和豪门俱乐部正版授权的自研足球竞技游戏《绿茵信仰》……
这不难理解,手游市场向来不缺对体育题材的热情,更是出现多款月收入过亿的长青产品。如今,该品类不光在玩法上涵盖了模拟经营、收集和竞技等多个类型,更是集中出现了“体育游戏化”与“游戏体育化”的两大趋势。
那么,当下体育类手游市场现状究竟如何?人声鼎沸的垂直赛道内,未来还有哪些题材创新的机会点?且看GameLook接下来的报道。
体育游戏化:模拟现实赛事or休闲化“以小搏大”
同端游市场类似,直接将现实体育项目游戏化,无疑是手游市场的主流趋势。这类游戏通常会对真实赛事进行1:1还原或模拟,并争取拿下单个项目或职业赛事体系,如欧足联、FIFA国际足联组织的授权,从而迅速在细分赛道内形成统治地位,获得相当高的收入。
从市场表现来看,获得官方游戏化授权的第一大热门体育项目自然是足球,其中更是不乏收入可观的长青产品。
例如,Nexon同EA合作开发的足球手游《FIFA ONLINE 4 M by EA SPORTS》,拥有FIFA官方授权,拥有15000名球星、30多场顶级联赛、500多个国家队及顶级俱乐部,包括中超联赛、五大联赛等的授权,当前月流水依旧在6000万元左右。
塞尔维亚手游开发商Nordeus旗下的《Top Eleven Be a Soccer Manager》,则是一款稳扎在欧美市场11年的长青产品,月收入至今仍保持在5000万元左右。
不同的是,游戏并没有直接签约IP使用球星形象,而是邀请前皇马、切尔西主教若泽·穆里尼奥是担任代言人,并参与游戏内的新手教程环节。之后,Nordeus还与英国足球俱乐部比格尔斯韦德联队(Biggleswade United FC)合作。
而在国内,网易代理的《实况足球》也得到了海量正版俱乐部授权,如拜仁慕尼黑、尤文图斯、曼联、巴塞罗那四支高人气豪门,以及阿森纳和米兰双雄等球队,同时还有本土中超联赛的加入。第三方数据显示,游戏仅iOS端的月收入预计在3000万左右。
与之相对,体育游戏化的全球第二大创收品类则是棒球。要知道,尽管不同于足球风靡全球的超高热度,但棒球依旧在日韩和欧美地区拥有较高的普及度。
尤其在日本,棒球可以说是国民级体育项目。因而拿到日本职棒各家俱乐部与职业选手授权后,KONAMI《プロ野球スピリッツA》同样受到了大量日本本土玩家的青睐。
如TesTee Lab在2020年的调查数据显示,10~39岁玩家中最热门的游戏正是《プロ野球スピリッツA》,10岁~39岁玩家中近40%的人沉迷该游戏,甚至连《赛马娘》的成功也受到了游戏的影响、参照了这款棒球游戏的设计。《プロ野球スピリッツA》则常年稳扎日本iOS畅销榜TOP3,目前月流水近3亿。
而在欧美地区,拿到美国四大职业体育联盟之一的MLB(美国职棒大联盟)授权的《MLB 9 Innings 22》,也成为了此类游戏中的佼佼者,近期月流水也保持在2000万左右。
除此之外,作为美国本土的国民运动,美式橄榄球的人气不言而喻。再现超级碗的各项规则与体系后,EA推出的手游《Madden NFL 23 Mobile Football》,也保持着月流水近4000万的表现。
当然也少不了2K研发的NBA授权手游,如月流水1200万左右的《NBA 2K Mobile Basketball Game》。
不得不承认,官方IP的确能够帮助游戏迅速打开市场,但高额的授权费用却是多数厂商无法承受的。一如EA也难以继续接受FIFA开出的“4年10亿美元”天价授权费,无奈选择结束了这一长达30年的经典系列。
正因如此,近年来体育游戏化进程中也出现了新方向,即对传统体育项目的休闲游戏化。这类产品并未追求写实化方向,而是进行休闲化处理。即使没有拿到官方IP授权,也能实现了千万级月收入。
如瑞士厂商Miniclip的桌球手游《8 Ball Pool》,月收入在6000万左右。值得一提的是,腾讯正是Miniclip的母公司,游戏还曾推出国内版本《腾讯桌球》。
相比之下,高尔夫成为了体育游戏休闲化最具代表性的题材,也出现了不少千万级收入的产品。如中国公司Starlark开发的《Golf Rival》,之后该公司被Zynga以5.25亿美元收购,游戏目前月流水稳定在4000万左右。此外,还有8000万月收入的《Golf Clash》和1600万流水的《Ultimate Golf!》。
此外,该方向还有千万月收入的网球手游《Tennis Clash: Multiplayer Game》,或是月流水 600万左右的保龄球游戏的《Bowling Crew》等优秀产品。
游戏体育化:题材为表,强内容为里
除了体育游戏化外,另一大主流趋势则是游戏的体育化,其中最具代表性的当属电竞游戏。本文并不是来讲MOBA、吃鸡类竞技游戏,而是借助“体育”题材背景打造IP,再进一步实现游戏化的爆款产品。相比之下,这类游戏能够实现MOBA、吃鸡等电竞游戏无法很好展现的游戏剧情内容。
更直白点说,游戏体育化更像是以纯游戏的方式开发,只不过借用了传统体育的背景。日本厂商无疑是其中的佼佼者,即擅长以体育故事为外衣,打造热血动人的故事、塑造个性化的角色,并实现千万、乃至亿级收入。
其中,既有从零开始打造IP的成功案例:如早早瞅准赛马题材,提前拿下现实中明星赛马的版权,推出动画番剧抢先打造原创IP、构筑玩家认知,而后游戏上线一炮而红的《赛马娘》,目前月流水依旧近4亿。
也有推出多款游戏后形成经典系列的案例,如日本厂商KAYAC旗下大富翁玩法的棒球手游《ぼくらの甲子園!ポケット 高校野球ゲーム》。游戏剧情设定中,玩家将作为高校棒球手,和队友一起以甲子园优胜为目标奋斗,上线八年后月流水依旧保持在300万左右。
KONAMI旗下经典棒球系列“实况野球”也具有超高人气,手游版《実況パワフルプロ野球》同样以各种各样的高中棒球部为舞台。不仅经常出现在畅销榜头部,目前也拥有近3000万的月流水。
当然,同样不乏借助体育题材漫画、动画形成的知名IP,进一步推出的游戏化产品。例如klab旗下的“足球小将”IP手游《Captain Tsubasa: Dream Team》,月流水在1300万左右;DeNA的实时篮球竞技手游《灌篮高手 SLAM DUNK》手游月收入在600万左右;2020年,国内广告巨头分众传媒还曾代理过“网球王子”IP的音游《新网球王子 RisingBeat》等。
不过,想要通过打造原创IP再实现游戏体育化,意味着讲故事的阶段必然要放在动画、漫画、甚至真人剧作品上。而日本成熟的二次元产业,已经足够支撑起体育类IP的供应。且漫画的火热也能持续反哺体育行业,从而形成良性循环。如《足球小将》对日本足球的影响,就连中田英寿、皮耶罗、托雷斯乃至梅西,都曾是这部漫画作品的忠实受众。
相比之下,目前中国具有一定影响力的IP主要诞生自网文领域,且多是玄幻仙侠题材,鲜少涉足现实体育。
另一方面,国内体育类影视作品本就不多,形成较大影响力的更是少之又少。细数下来,近年来知名度较高的仅有以中国女排为原型的电影《夺冠》。然而,这毕竟只是70、80后的回忆,年轻群体的感知较少,难以真正推进游戏化。
显然,在游戏体育化方向上,相比日本,在动画漫画影视剧领域偏科严重的国内游戏圈依旧存在较大的差距。
有多少体育项目,就有多少创新机会!
客观来说,体育游戏市场依旧不乏机会点。以2021年的东京奥运会为例,共设合计有37个大项和339个小项,新增滑板、冲浪、攀岩、棒垒球和空手道5个大项。而这,无疑都是体育游戏化的最好参照。
也就是说,开发者既能模仿世嘉开发的奥运官方手游《索尼克 AT 2020东京奥运会》,直接将十几项奥运项目移植到游戏内。如铁人三项、十项全能等项目均适合休闲化开发,或是直接与Party Game结合。
也可以推出单个体育项目的游戏化产品,像是深受年轻人喜欢的极限运动。虽说在端游领域已出现如育碧旗下的《极限国度》等产品,但在手游市场依旧是个亟待尝试的新方向;亦或是取材被视作“国球”的兵乒球。此前也有团队早早曝光一款二次元游戏《乒乓!》,却因UI抄袭《赛马娘》而宣布道歉重做。
值得一提的是,今年以来迅速从小众运动爆红的飞盘,正作为“新城市运动”受到越来越多年轻人的喜爱。如今,其不仅已被教育部认可为“新兴体育类运动”,还受到体育总局重视,举办了首届中国飞盘联赛。日渐兴盛的飞盘运动,同样可以成为一个热门游戏题材。
除此之外,游戏厂商还可以关注线下人气较高,但IP游戏化相对不足的赛事,如越野拉力赛等。尽管车类游戏开发难度较高,但也可以如上线六年月流水依旧达2000万的《Top Drives》,以卡牌化的方式曲线救国。甚至无需拿下现实汽车品牌授权,通过休闲化的方式,一样可以实现千万收入。
但正如前文所述,游戏体育化需要强剧情设计,不仅能提升玩家代入感,也能推动其为爱付费。而这通常无法只靠单款游戏实现,毕竟多数追求竞技的体育类玩家,更习惯在游戏外享受剧情。不过,国内在打造体育题材衍生内容方面短板明显。
在GameLook看来,中国游戏厂商除了可以重金拿体育IP和赛事的授权外,还可以选择与奈飞、腾讯视频等大型流媒体平台进行跨媒体合作。其中,前者正在积极布局游戏业务。而后者当前更多产出同质化严重的网文IP,反观能被全球用户接受的体育题材,更易帮助其摆脱题材的局限性,因而双方达成合作也并非没有可能。
归根结底,在玩法层面,模拟经营依旧是体育类游戏的主流方向,需要有能力的厂商格外重视。而游戏体育化方面,热门的竞技玩法则可以参考线下赛事设计。但对于大多数中小游戏公司而言,身处热门的体育赛道,无需IP授权、开发成本较低的休闲化方向,明显值得更多尝试。
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