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电子游戏里,栖息着文学的未来

电子游戏里,栖息着文学的未来

时事

"老王是一只仓鼠。"


你的朋友小李义正严辞地这么告诉你。起初你以为这是一句玩笑,但是自从听到这句话,每次你再次看到老王,总是会情不自禁地想起来那句"老王是一只仓鼠。"


(在认识到这件事之后,你眼里的老王开始变成这个样子)


渐渐地,你再无法用看正常人的方式观察老王,他在你眼里已经彻彻底底成为了一只仓鼠,你竭尽全力想把"老王是一只仓鼠"的念头从脑子里面揪出来,却无能力为力,终于你彻底受不了,你抓住了另一个人,告诉他,"老王是一只仓鼠。"


概念能够改变人类的认识——在提醒之后,你第一次在食物中尝到了从来没有尝到的味道;不小心听到一首洗脑歌曲,从此它就成了全世界的BGM;看到一个烂梗之后,那句无聊的话成了你文字世界里最伟大的形容词。


(粗略地说,“模因”可视为一段信息里最有利于复制和传播的信息单元)


模因如同病毒的特性,使其成为恐怖故事里常见的一个元素。当故事中的人知道一个概念之后,他的认知和行为模式会被彻底地改变。并且他会不停地试图把这个概念传播出去。


(这个过程在怪奇圈子里叫“认知危害”)


《莱拉是谁?》是一款存粹由字符构成的文字冒险游戏。在通关之后,一个不受控制的念头不停地冒出来着,甚至让我感觉头皮发麻:"我还是不是我自己?或者,我也是莱拉?"



游戏用不同的选择进入不同的剧情支线,控制主角的表情让别的角色做出各种各样的反应。表面上面是在解决一个名为谭雅肯尼迪少女的失踪案。不过一个更大的疑问"莱拉是谁?"成为了游戏里最大的悬念。


在游戏中,莱拉这个名字第一次出现是在主角醒来的早上,一个声音打电话过来冲着主角威廉说"莱拉,带我走吧。"但是很快在主角的幻觉中,莱拉变成了少女谭雅的样子和主角交流着关于意识和存在的哲学问题。



渐渐地,玩家开始意识到,威廉被一个名字叫做"莱拉"的事物占据了自己的意识。越来越多的角色通过游戏的主角"威廉",试图和操纵着他躯体的"莱拉"对话。


"你就是莱拉。"游戏里面的一个探员冲着威廉强调着。



随着游戏的进展。有人告诉你莱拉不是某个生物,而是一个能够影响心智的概念。根据游戏里面的设定,对它的认知越具体,它就可以越深刻地占据你的意识。

 

于是解谜探索的过程也就成了被邪神俘获的过程。游戏通关的那一瞬间,"莱拉"的形象,思考方式,语气句子清清楚楚地被你(也就是玩家)刻在了脑子里,那一刻候你不禁疑惑一个这样的问题"是不是我也是莱拉的一部分?"



游戏的后半段还使用了部分META类解谜手段,旨在让故事里的角色延申到游戏之外。"这不是那种一惊一乍的惊吓式的恐怖。而是在你的脑海里种下了一个念头,从此之后,一旦意识到那个事儿就会觉得脊背发凉。"


游戏中通过各种各样的方式暗示你,他不是虚构的,它是现实世界的一部分,为此,它搞出它存在的痕迹——比如一个推特帐号之类。


(是的,莱拉甚至有自己的推特账号)


“META”这样的叙述技巧可以打破现实和虚拟的区分,让故事延申到现实,比如在小说里宣称读者的阅读本身也会影响到故事走向,但他们不能像游戏那样让玩家自己完成这个过程。


“互动性”改变了阅读方式,也让上个世纪先锋文学作者们苦思冥想的文本实践变得触手可及。


这是一种什么样的体验,举一个例子,大约在文艺复兴晚期西方文学史上才第一次出现大段的心理描写,而在这之前,故事的阅读体验始终如观看一群虚有其表的木偶之间的动作戏。而小说创作达到最高峰的时代,为了让读者感同身受,心理描写的层次和复杂程度也非常夸张。


(陀思妥耶夫斯基的出现是一种必然,他意味着一切深入体验这个世界的人都不再能保持望之俨然的理性)


而如今,游戏制作人们做着曾经最前卫的创作者的变革,进一步试图突破创作的边界,更深层次地彻底改变人们的认知。


这种叙事的变革的基础,就是媒介的变革。


也许那种长发披肩,满嘴《战争与和平》托斯托耶夫斯基书店的老头会觉得博尔赫斯是纯文学史上的一朵奇葩。但是那些资深的SCP迷们总是能从《小径分叉的花园》或《特隆,乌克巴尔,奥比斯·特蒂乌斯》里发现一点点像是自己的中二病发作一样的即视感。


(《特隆,乌克巴尔,奥比斯·特蒂乌斯》讲述了一个书中的世界如何通过阅度摆渡到真实)


十年来前,我第一次看到《小径交错的花园》,惊为天人。那也是我第一次认识到阅读不是你说我听,也可以是一种智性的游戏。在那本书里,博尔赫斯写下一个关于多维时空的故事,在接近末尾的地方他写到:“时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。在大部分时间里,我们并不存在;在某些时间,有你而没有我;在另一些时间,有我而没有你;再有一些时间,你我都存在。目前这个时刻,偶然的机会使您光临舍间;在另一个时刻,您穿过花园,发现我已死去;再在另一个时刻,我说着目前所说的话,不过我是个错误,是个幽灵。”而到我年纪稍大,开始接触到某些文字向游戏之后,这种最初从文学里得到的体验反而会变得更加具体。



这么看来《小径交错的花园》,就是电脑诞生之前的AVG游戏。博尔赫斯就是生错时代的天才游戏制作人,精准忽悠当年的弄潮文青;而数十年后,《莱拉是谁》这样的AVG作品则借助赛博空间,干脆地把选择权交给你自己,邀请你来一同完成一个时空迷宫。


在游戏诞生之前,可能博尔赫斯是最早让读者浸泡在作品里去感受它所创作出来的世界的创作者了。


也许某种程度上,阅读《小径分岔的花园》和玩《心动文学部》有着一样的感受。


(虽然但是,这游戏后半段相当惊悚)


互联网的信息技术扩充了表达的可能性一样,疯狂发展的印刷业让每个人拥有了自己发声的权利。《小径分叉的花园》甚至最初发布在《埃勒里·奎因的神秘杂志》上,这本读物所继承的是一个被低俗杂志(pulp magazine)塑造的通俗文学的市场。没有它博尔赫斯的人生可能只是刊载一篇他对叔本华或其他唯心主义哲学家的阅读笔记,然后被世人快速忘掉。


如果没有繁荣的印刷工业带来低门槛的创作背景,就不会出现琳琅满目的类型文学,也就不会有《埃勒里·奎因的神秘杂志》。



但是另一个问题也随之而来“大家都会读会写的,凭什么就你说我听啊?”


为了回答这个问题,对阅读的说服力乃至于对阅读本身的革命成为了最重要的答案。于是在这场运动中我们看到了新怪奇运动,SCP基金会还有更近的后室。——创作不再属于个人,一群人聚集在一起,试图把一个概念扩展为一个世界。



Kane Pixels利用“阈限空间”和“模拟恐怖”等概念,基于4chan上一张压抑的停车场图片和一系列创作了一系列ARG视频解谜游戏,视频里介绍了一个恐怖压抑的封闭空间——“后室”,这里没有没有具体的怪物,只有若干让人不安的暗示或线索,通过线索你可以找到若干存在的视频或图书来解读故事中的背景。


而“后室”的创作却没停下来,这个昏暗的地下车场就像命题作文里的题目一样:“请根据‘后室’的概念自由创作,题材不限。”


(还有游戏)


于是更多的网友参与进来,“后室”这个概念也在网友的参与里被不断地改造并追加设定,并且诞生了诸多变种。比起一个有头有尾的完整故事,这更像是综合多种表现手段的创作运动,一切人都可以在这个松散的概念下自由地创作。


在14年前,SCP基金会也用这样的方式体现了媒介如何影响一个故事的创作、阅读乃至于消费的。参与“SCP”的最好方式,就是绞尽脑汁地畅想一个诡异的存在,再用档案般的语言将其记录下来,最后等着它被其他用户认可并成功加入世界观里,成为公共记忆,最后再在内部的社区里被二创成漫画、小说或者电影。SCP基金会里任何一个档案单独来看都算不上特别天才的故事,但是永不结束的创作和阅读让它成为一场文本互相阐释、叠加再增殖的实验,也成为一场没有结尾的半封闭式阅读。



在赛博时代,“大家一起来创造一个邪神”这件事本身就是新媒介影响叙事的最佳典范。


“不是boss的boss”就在之前做了一次颇费苦心的ARG游戏实验,她首先在微博和B站上表示,自己曾经做了一个梦,梦到了一款不存在的零食,梦醒后她把广告做成了出来;


随后,有网友联系他表示这款零食真的存在,而且暴露它的存在并不安全;


在第三天,微博用户“晓帅商务咨询”在她微博下要求删除侵权视频,并发送了警告函;



而B站的另一位网友则表示,他顺着警告函上的邮箱投递了简历,回了他一封密码信,破解密码后可以看到一份秘密档案。



人们争论着这是无聊的角色扮演游戏还是真正的阴谋论。


但是假如你真的以一个微博吃瓜网友的身份在微博下评论追踪,也可以试着向那个“晓帅商务咨询”邮箱投稿来获得解谜线索,参与感会告诉你那个关于后真相时代的最终奥义,"真相不再重要,感受才是最重要的。"


“尽己所能把握世界”这甚至不是创作者的特权,而是一切生存在这个世界上的人的最基本的诉求。


对恐怖故事的诉求,就是对生活不可捉摸之处的一次把握和领会。



它源于对生活中坚固之物的颠覆,物质、秩序乃至于语言和逻辑。恐怖故事就像是这些望之俨然的事物之内的缝隙。


"叙事"的技艺曾不止一度地被宣告走到了尽头。

现在看来,那可能只是“在纸张上写字画画”这件事不能再满足我们和世界的关系而已。“怎么创作一个邪神”这件事背后,是故事在漫长的媒介消费史里的分化史。


创作和感受转变成了消费体验、消费互动或者消费创作方式。所以,在今天,想要请一只邪神到家里来需要怎么做?


去打开电脑,去论坛、网站或者游戏平台吧,去创作去体验,那只可以改变你一切认知的怪物就住在那里,那里住着一切故事的可能性。






撰文周七   编辑周七    设计Jaz


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