有人用游戏关注阿兹海默症,有人在游戏里「修长城」|故事FM
在前两天的节目里,我们播出了一个关于阿尔兹海默病的故事。
这个病表现出来的症状我们多少都有所了解了,但是对于患者来说,他们眼中的世界究竟是什么样的?他们的大脑对于外界有着怎样的映射?以现有的科技水平,我们可能还没办法得到准确的答案。
但是最近我们的制作人接触到一款名叫《6栋301房》的公益向游戏,也许它能提供给我们一种视角。在这个游戏中,玩家以阿尔兹海默病患者为第一视角,可以沉浸式地感受患者是怎么在自己原本熟悉的房间中探索和生活的。
《6栋301房》不像是我们所理解的那种传统的娱乐性游戏,作为一款叙事解谜游戏,它更像是一部交互式的电影或者绘本,以精巧的设计向玩家讲述了一个关于重拾回忆的故事。玩家通过走迷宫的形式,以第一视角对房间进行反复的探索和重识,通过与不同物件的交互来拼凑起主人公的人生故事。
因为对于游戏内容的创新与对阿尔兹海默病患者的关怀,它获得了 2022 腾讯GWB独立游戏大奖赛的「社会价值奖」。这一赛事由腾讯游戏学堂发起,面向全球游戏开发者,旨在发掘并呈现优质的游戏产品和团队。
这次我们采访了这个游戏的策划阿栖,听她聊一聊这样一款游戏是怎么制作出来的。
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6栋301房
阿栖:我是《6栋301房》的游戏策划阿栖。这款游戏最初是我们的毕业设计作品,我们团队一共有五个同学,分别负责了策划、美术、程序、音效、音乐。
游戏的主人公是一位患有阿尔兹海默症的老人,我们的游戏场景就设置在这位老人小小的房间里,虽然看起来都是普通平凡的摆设,但是这其中却藏满了属于她的、漫长而宝贵的人生回忆。
这是主人公在这个房间中居住的最后五天,最后的结局是开放式的,她可能会被送到养老院、也可能被家人接走同住,而玩家将以她的第一视角,在这个房间中进行探索,跟各种物品产生交互,每一件物品都承载着一段过去的回忆。
之所以关注到阿尔兹海默症这个群体,有一部分原因是因为我的外婆,她患有脑萎缩和一些精神疾病,症状跟阿尔兹海默症非常相似。游戏的名字《6栋301房》,其实就是我外婆之前住的房子的门牌号。
外婆被确诊是在七八年前了,当时主要是因为她经常迷路,虽然那个地方她已经生活了四五年了,但是突然间她开始找不到回家的路。她过去还有个习惯,喜欢把酸奶的吸管收在厨房橱柜里一个固定的地方,但是后来搬家了,她对于空间的认知还停留在老房子里,即使新家的橱柜里已经改放锅碗瓢盆了,她还是会契而不舍地把吸管放进锅里,再盖上锅盖。
在游戏临近末尾的地方,有一处情节是主人公的女儿很无奈,因为她患病的妈妈总是会锁上家门。这个情节其实是来源于我们家的经历,我外婆就是特别喜欢去锁门,她不记得家人是不是刚刚出去了,都会自顾自地把门反锁,而且每隔三五分钟就要重复一遍锁门的动作,给家里人造成了很大困扰。
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阿尔兹海默症患者的视角
阿尔兹海默症的主要临床病症有:记忆力减退、语言障碍、视空间技能损害等等。为了让玩家在游戏中体验到患者的日常生活,我们在游戏中做出了相应的设计和剧情。
狭窄的视野、错综的迷宫路线、每日变换的房间……玩家可能在操作的过程中频频受挫,迷失方向,需要重新寻找线索和出路,这些都模拟了患者认知障碍的内在世界。
我们最开始确定的方向是想要做一款二维的、叙事的、体验模拟类游戏。我们很快想到了迷宫的元素,这其实是一个制造二维空间沉浸感的经典模型。
而且更妙的是,线条迷宫的形态跟人类的大脑结构有视觉上的相似之处。在后续的讨论中,我们还发现,当阿尔兹海默症患者去认识新空间的时候,他们表现出的状态、眼睛移动的方式都跟在迷宫里面行走的小球非常相似。
因为对于空间的理解存在障碍,他们在寻找某样东西时常常会游移和碰壁。比如要去找一本书,他们可能需要从寻找书柜开始,顺着房门和墙壁,再到书柜上的各个角落,这种特殊的体验也许可以用走迷宫的形式来模拟。
整个游戏采用了左右分屏的设计,右边是现实世界里的房间情景,而左边是一副迷宫和一个观察框,框中展现的是主人公脑内对于这个现实世界的一个抽象化认知。因为处于阿尔兹海默症的病理状态,她脑内对于空间的理解可能会非常简化。
我们也在这种对应中添加了很多小设计,比如在右屏的现实世界中有一个鱼缸,在左屏相应的位置就是一直在在空中游动的小鱼。基于这个病症,患者可能会更简单地理解这个世界,但有的时候可能是一种挺浪漫的、富有想象力的理解。左右屏是一种相互对应的关系,玩家可能通过两者间的信息差异,得到一种很有意思的体验。
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用游戏讲故事
在游戏的时间轴中,主人公每天都在重复着收拾行李的这个动作,每天下午四点,会有一个「东西」来引导她收拾行李。这个「东西」其实是她的女儿,但是因为病理原因,她无法识别女儿的样貌。在她的世界里,她所看到的是每一天一个特殊的小物件在指引着她。比如第一天,是一只蝴蝶飞离了一朵君子兰,蝴蝶消失了,她很挂念这只蝴蝶,一直追随着蝴蝶的身影到处找东西。
第一天是她对自己身份的认知,第二天是她回忆她的职业,她曾经是一个什么样的教师,再后来是她是一个什么样的伴侣,她是一个什么样的母亲。我们想通过这个游戏去拼凑出一个普通人的一生,讲述一个普通人的故事,也希望玩家能从中感受到生命经验的连接。
可能现在很多年轻的朋友们很难去倾听老人,听他们讲述他们那个时代的故事。当然,我们也没有想要去教化玩家打破这种隔阂,只是希望这个游戏能提供这样一种角度,也许大家会联想到自己的现实生活,在玩游戏的时候想到曾经陪伴过自己成长的那个老人家。而我们本身想做的,只是讲好这样一个角色,讲述她所经历的一生的故事。
阿栖的愿望没有落空,在传媒大学的毕业设计展和一些公开游戏展的现场,《6栋301房》迎来了玩家们的试玩。在留言薄上,一位匿名的玩家写道,「谢谢你们的游戏,希望我的奶奶可以痊愈。」
大多数学生团队的游戏作品只能止步在毕业设计展上,但是《6栋301房》因为独特的意义和巧妙的设计,在2022年腾讯 GWB 独立游戏大奖赛上,获得了「社会价值奖」,也因此收获了更多的关注和认可。
这样的游戏也让我们看到游戏边界的拓展,看到这种媒介形式所能承载的更多的可能性。
其实发展至今,游戏已经不仅仅是娱乐的载体,它更有其特殊的社会价值,它可以被赋予公益关怀,甚至还可以服务于文物保护。
游戏技术和文物保护,听起来好像没有什么关系,但其实腾讯已经在数字文保领域做了很多年的探索,当游戏技术走出游戏,还有更多创新应用的可能。
这个月,腾讯游戏学堂举办了 2022 腾讯游戏开发者大会的社会价值专场活动,在会上他们向大家介绍了一个名为「数字长城」的数字文保项目。
这是在国家文化公园建设办公室、国家文物局指导下,腾讯和中国文物保护基金会等共同推出的公益项目,他们利用一系列前沿的游戏技术,将现实中的喜峰口西潘家口段长城进行了毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原,把原本遥不可及的长城装进了每个人的手机里。
现在,如果你在微信里打开「云游长城」小程序,就能进入到一段无比真实的「数字长城」之旅,你所看见的,大到长城走向、植被分布,小到每一级台阶、每一处破损、每一块砖的纹理、甚至是不文明游客留下的涂鸦,都和现实中的这段长城一模一样,这就像是一个「爬长城模拟器」。
■ 体验画面
对于不熟悉游戏制作的用户来说,可能会以为自己在看一段实拍视频,但其实这是通过游戏技术实现的全方位还原,在体验过程中用户的身份是「长城修缮官」,不仅能看,还能和它交互,学习与长城相关的知识。
这个事情做起来其实非常难,因为目的是文物保护,所以它对还原精度的要求是远高于3A游戏的。
那我们采访了「数字长城」的产品策划尹宁,请他来讲一讲在数字世界里造长城的故事。
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数字长城
尹宁:我叫尹宁,今年 33 岁,是「数字长城」这个项目的产品策划。
这个项目最初是因为腾讯从 2014 年开始,一直在进行长城保护相关的工作。我们就在思考不同的部门之间是否可以合作,在文物保护上做更多的事。
我本身的工作是游戏策划,我们也很期待游戏技术能走出游戏,创新地应用在数字文保的领域,比如做文物的数字孪生和数据保存。
所以,我们算是一拍即合,就开始了「数字长城」的项目。
这个项目主要给两段长城做了数据化扫描和保存,一是河北的喜峰口长城,另一是北京的箭扣长城。两段长城加起来大概是两三公里,再加上周围的地形和植被,这个面积相比于平常的游戏场景来说,已经是非常大的规模了。
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数据收集与 1:1 还原
当我们真正着手去做时,发现这件事的难度有些超出想象,总结来说,主要有两个最大的难点。
第一个难点是数据收集。
让我印象比较深刻的是箭扣长城,那段长城并不是我们平时看到的景区长城的样子,它没有经过太多的整修,是一个相当原始的状态,有破碎的石头和坍塌的地方,很难爬。我们那次去的时候还正好赶上下雪,每个人都拄着登山杖,艰难地翻山越岭。
我们其实在出发之前仔细评估过,计划的工作日程是三到五天,但没想到一待就是两个多星期。主要是因为这段长城周边的地形很复杂,长城的墙体本身也很不规整。而且处于保护文物和拍摄精细度的考虑,我们没有使用能大大提升效率的无人机。
我们全程都是人吭哧吭哧地往上爬,爬上去之后在旁边手持机器拍摄和收集信息。
我们一共使用了三个设备,一是拍摄长城的形状,二是拍摄表面的颜色,三是扫描墙体的反射率等物理性质。最终我们人工拍摄了五、六万张照片,同样一段墙,需要用三个机器拍,也就是需要重复拍三次,所以确实是花费了很多精力在长城的精确数据收集上。
第二个难点是不能完全使用自动化生成工具,很多时间需要人工的参与。
我们不能完全沿用做游戏场景时的经验。举例来说,通常在游戏里做一栋布满窗户的楼,我们只用自己做两三扇窗户,然后不停地去复制粘贴就可以了,这也是为什么可能你在游戏中看到的某一栋楼的窗户都长得差不多。
但是对于长城来说,我们想要做到的是 100% 的复刻和保存,你可以理解为数字孪生——这段长城上的每一块砖、每一处破损、每一条纹路、甚至是一些不文明旅客在上面刻的涂鸦,我们都要无比忠实地去还原。而这对我们来说,工作量会呈几何级数的增长。
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游戏技术的应用
难点这么多,那最终这一切是如何实现的呢?尹宁向我们介绍了这背后应用的游戏技术。在「数字长城」项目中,过去广泛应用于游戏中的三项技术作为底层的载体,服务于文物保护领域,完成了这一次属于长城的数字孪生。
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Photogrammetry
Photogrammetry 是这两年一个比较火的技术,可以翻译作拍摄建模或者测量建模。它的原理是通过视觉的照片或者红外激光的扫描,获得一个物体表面的物理参数,再导入到建模软件或者游戏引擎中,然后通过自动化工具生成一个具体的模型。
很多业内著名的 3A 级游戏都使用过这种技术,比如《生化危机》、《刺客信条》、《荒野大镖客》等等。在游戏场景的搭建中,可能会应用这项技术做一把手枪或者一把椅子。只不过当我们建模的对象是长城时,因为长城太大了,而且非常复杂,所以难度是不可同日而语的。
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云游戏
另外一个技术是云游戏技术。因为「云游长城」的整个场景特别大,画面的精度非常高,这个数字孪生的场景是远远超过一部手机甚至是一台电脑所能承载的大小的。
但是有了云游戏的技术,我们就可以把存储和渲染的过程放到我们的服务器上,最终推给用户的是一个视频流的形式——打开之后,你可以看到画面,也可以操作,但实际上所有的运算都不是在你的手机上进行的。
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PCG生成技术
PCG 生成的全称叫做程序化生成内容。我们主要应用这个技术来生成长城周围的植被。因为长城周边植被的面积很大,不仅有很多种类,而且在春夏秋冬看起来完全不一样。
在以往的游戏制作中,如果数量比较少的话,我们会在编辑器里,一棵树一棵树地往上「种」,但是因为整个长城可能有几十万棵树,人工种的话会非常困难。还有另一种方法就是先种出一片树,然后复制粘贴,但是这样无法还原出现实场景中植被的那种层次感,看起来跟真实相去甚远。
为了「种」出足够数量、足够种类,看起来跟现实中别无二致的树木,我们最终使用了 PCG 生成技术。我们先是研究了当地已有的植被,总结出具体的特征,然后建了二三十种树的模型,用这些树的模型去建立一个类似于小生态圈的概念。
然后我们通过一个自动化生成的工具,它会根据当地的地形、长城周围植被的分布规律、树木的密集稀疏程度,自动化地把二十万棵树「种」在长城周围,让整个场景看起来更真实,还原度也更高。
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更多的可能性
从技术的发展上来看,我们记录一件宝贵的文物的方式是在进步的,最开始可能只是文字和图画,后来可以拍照,再后来可以设想,到现在我们有了建模的技术,可以更加完整地把各项数据保存下来,这也是应用游戏技术保护文化遗产的好处之一。
而它的意义可能不仅是数字备份这么简单,随着技术的发展,未来我们可以用软件去模拟长城在真实环境中经受的变化,我们也在做一些物理仿真、天气系统相关的研发。通过这种方式,我们可以模拟出长城可能出现的损坏和问题,提前发出预警,这样就可以结合实地勘察做一些预先的保护性措施。
我相信,随着时间的推移,游戏技术将更多地走出游戏,在数字文保领域发挥更大的作用。
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游戏技术赋予了文化遗产保护更多的可能性,完成了现实中的文物在虚拟世界中的备份。
一个相关的例子是,2019 年巴黎圣母院失火之后,坊间一度有传闻说,育碧提供了《刺客信条》中巴黎圣母院的建模数据帮助它修缮。虽然后来被证实育碧只是捐了一笔钱,并没有提供数据参与重建。但是这件事的确让人们意识到文物数字化保护的重要性。
除了长城之外,像是兵马俑、敦煌莫高窟壁画这样性状不稳定的文物,也能通过数字孪生技术,保有他们最原本的色彩和形态。
如果想得更远一点,我们也可以做一种浪漫的想象。在千百万年之后,如果人类文明真的遭遇了科幻小说中所描写的末日时刻,当我们的子孙被迫驾着飞船离开地球、流浪于宇宙之时,在他们的数字博物馆里,虚拟的长城依然永世长存,讲述着我们这个民族古老的故事。
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