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此时此刻,我仍然有充分的理由看好游戏行业的未来

此时此刻,我仍然有充分的理由看好游戏行业的未来

科技

今年上半年,对于中国游戏行业而言,是一个平淡无奇,乃至有些失望的时期——国内游戏行业收入同比下降了2%,游戏出海收入也仅增长了6%。无论国内还是海外,市场上没有出现新的现象级产品。主流游戏公司的半年报也普遍很一般。


我发现了一个非常有趣的现象:两三年前在讨论游戏创新、游戏出海的人,现在普遍在讨论元宇宙和Web3.0;在我加入的所有以资本市场为主题的微信群里,上述话题总是反复出现。按照一位投资人朋友的话说:“游戏行业的渗透率已经接近天花板,产品创新动力也已经告一段落。接下来,除了以AR/VR和区块链驱动的元宇宙产品,我们还能指望游戏行业拿出什么新东西呢?”


这种说法乍一看很有说服力,甚至差一点说服了我——我们接下来是不是都该去研究NFT、DAO乃至“脑机互联”呢?


然而,在由腾讯游戏学堂刚刚举办的第六届腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,我看到了许多耳目一新、令人茅塞顿开的东西。现在我坚定地认为,仍然有充分的理由看好中国游戏的未来。当下中国游戏行业的核心问题仍然是精品化、出海和社会价值对于这三个问题,出席TGDC的行业大咖们都做出了广泛、深入、富有指导意义的回答,让我迫不及待地要与大家分享。




首先是产品的精品化。近年来,随着游戏行业和玩家的不断成熟,“内容为王”已经得到公认,对产品质量的精耕细作和创新成为了整个行业的增长引擎。一方面,游戏玩法的可能性还远远没有穷尽,新品类、复合品类还在不断地诞生;另一方面,游戏开发的工业水准不断进步,也使得产品的细节和完成度日益提升。在本届TGDC,我看到了两个颇具启发的案例:


竞技游戏,尤其是其中的FPS/TPS(射击游戏),是近二十年来最热门、商业化水平最高的游戏品类之一。自从诞生以来,射击游戏的多人竞技模式发展出了TDM(血战到底)、夺旗、定点爆破等令人眼花缭乱的玩法,总体趋势是规则越来越开放,关卡设计越来越复杂。那么,下一个席卷全球的创新会是什么呢?


也许会是一种更复合的玩法类型,比如在竞技的基础之上,结合了MMO的成长线(尤其是战利品收集)以及沙盒游戏的开放世界探索,甚至还加入了一定的模拟经营元素。这种复合创新能够兼顾不同层次玩家的需求,制造巨大的紧张感、沉浸感。


国内的第一款类似上述玩法的游戏《暗区突围》已经于今年7月上线,负责开发的腾讯魔方工作室群《暗区突围》制作人孙一鸣在本次TGDC上做了非常精彩的分享:



  • 这种复合型的玩法比较硬核,入门门槛较高,挫败感较强。那么,面向没那么硬核的手游用户,《暗区突围》如何做到在保持玩法特色的同时扩大玩家覆盖面?

  • 基于这种玩法的特色,意味着每一局都可能有不同层次、不同目标和偏好的大批玩家加入。如何通过关卡设计,让这些玩家“各得其所”,产生必要的交互,还要有足够的刺激性(不可预测性)?

  • 同时它的规则非常开放,战败惩罚又很大,所以玩家通常会采用“保守策略”,尽量避免战斗,从而导致对局枯燥无趣。如何巧妙地给玩家提供激励,让他们主动参与对抗,并且觉得对抗有意义?


虽然我从来不是专业游戏策划,但是这场演讲还是让我听得津津有味。我推荐所有对竞技游戏有兴趣的朋友听一听,相信听完之后会对这类游戏的后续创新迭代充满信心。



互动叙事游戏则是我个人非常喜爱的品类:从《暴雨》到《底特律:变人》,从《生命线》到《隐形守护者》,都曾带给我许多感动和思考。这类产品强调剧情、借鉴影视作品的表现手法,吸收了大量的轻量级玩家,甚至有可能走向游戏与影视作品的融合。很多人觉得互动叙事很容易做,无非就是凑一大堆影像素材(或者CG素材),然后加一堆互动选项而已。在《隐性守护者》火了之后,国内确实冒出了一大堆跟风之作,但没有一个取得成功——说明这个品类远远没那么好做。


在本次TGDC,做出过《死光》《GYLT》等获奖游戏的Tequila Works CEO&CCO Raul Rubio所做的分享,则让我颇有启发。尤其是在对“叙事”这一概念的探索上,可以说令人获益匪浅:



  • “叙事”本身可以成为一种游戏玩法,而并非游戏的“佐料”。在互动叙事游戏中,最重要的是激起玩家的好奇心、让他们通过探索了解剧情——达到了这个使命,就等于成功了一半。

  • 除了传统的线性叙事或“金字塔叙事”之外,叙事的方法还有很多种。例如球形叙事(Spherical Narrative),一切剧情事件都是即时发生,玩家可以从不同的角度、不同的身份经历同样的事件,这就大大提升了重复可玩性。

  • 由程序生成的浮现式叙事(Emergent Narrative)也是一个热门选项,很多历史策略类游戏都采用了这种基于大量要素、由AI自动判定生成的叙事模式。如果能把浮现式叙事用在剧情向的游戏里,肯定会很有趣!


我一直认为,互动叙事类游戏的玩法较轻、投入较小、目标用户较广,天然适合于创业公司,也适合于影视、动漫等其他内容公司转型游戏。Tequila Works的分享让我坚定了自己的看法,相信跟我一样燃起希望之火的开发者还有很多吧。


再说国产游戏出海。《原神》《CoDM》等国产游戏已经在海外取得了巨大的成功,但这只是万里长征的第一步。2022年上半年,国产游戏出海收入也才达到90亿美元而已。我认为,要在所有海外市场、所有主流品类都取得佳绩,国产游戏出海的使命才算完成。这就需要产品、发行、运营等各个环节的合作与进化。


在本次TGDC,很多成功的海外游戏开发和发行团队分享了自己的宝贵经验。其中我特别感兴趣的是腾讯互娱天美工作室群《CoDM》产品运营负责人杨奇的演讲,可以说把大型游戏出海的要点讲得很清楚了:



    • 海外经典IP+中国厂商手游改编,是过去几年非常流行的开发路线,《英雄联盟手游》《CoDM》都属于这一类型。在历史上,海外大厂以主机平台买断制游戏为主,有自己的产品开发和发行逻辑。中国厂商不能简单地以自己在移动端的成功经验去生搬硬套,而要以科学化的测试流程达成共识。也就是用数据去说服对方。

    • 海外玩家的普遍需求是保持全球内容版本的基本统一,在此基础上做本地化运营;而不是针对不同的地区做很多版本,导致各地区的玩家无法互通。具体而言,就是整体全球化、微观本地化;主干内容全球化、运营活动本地化,这样才能把资源用在刀刃上。

    • 在审美上,也要注意并尊重各个地区的不同点。例如,生化、惊悚、恐怖题材在欧美表现较好,在东南亚的接受程度就很差。一般而言,大部分海外国家的审美比较开放、兼收并蓄,但不要出现物化女性等违反多元化价值观的情况。


    除了《CoDM》这样的大作,我还很关心独立游戏、单机游戏的出海前景,因为它们寄托着国内中小游戏厂商的希望。正好在本次TGDC,《波西亚时光》《沙石镇时光》的开发商重庆帕斯亚科技CEO李岸也做了分享——这两款产品都是在Steam大热的单机模拟经营游戏,而模拟经营恰恰是全球独立游戏的兵家必争之地。在这个领域取得的成功,意义非常重大而深远。


    帕斯亚科技已经在单机游戏领域耕耘超过10年了。在它的分享演讲中,给我留下印象最深刻的是下面几个点:



      • 创新能够促进游戏大卖,但创新是有风险的。独立游戏的开发过程往往就是创新与风险的平衡。如果做好了,那么创新本身就是最大的宣传,可以达到0成本的口碑效应。而且,创新的团队会很开心,因为有挑战并且实现了。

      • 产品设计要符合玩家的直觉,尊重并遵循玩家的直觉。要给予玩家直接的反馈和成就感。设计者既需要精心设计,又不能想太多——玩家总是认为游戏世界的每个设计都有其意义,但又不喜欢过于繁复迂回的意义。

      • 每个地方的历史文化都不同,所以每个地方都有自己的敏感点;有些是官方规定的,有些则是社会共识。尊重各地的历史文化、了解不同地区的流行文化,是做好游戏出海的先决条件。


      附带说一句,我本人认为《波西亚时光》在“模拟经营+角色扮演”品类达到了极高的水平,甚至超过了我很喜欢的《牧场物语》《星露谷物语》。这是中国独立游戏厂商开发能力的一个缩影,在全国各个角落里还有数以百计的团队在做着类似的事情。我期待着在每一个热门品类里都看到中国独立游戏的身影。



      最后是社会价值的实现。根据游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,去年中国游戏行业规模接近3000亿元,它对社会的意义早已不仅限于自身的产值和就业创造。游戏,作为一种既有科技属性、又有文化属性的综合性消费产品,注定可以在更广阔的领域里发挥更大的意义,成为很多交叉创新探索的“支点”。


      • 在技术层面,游戏本来就是计算机图形、AI和云计算等技术的试炼场。本次TGDC的技术专场,就围绕着云原生游戏引擎、基于机器学习的游戏AI技术等话题进行了深入探索,由此带来的“技术溢出效应”不可小视。与此同时,游戏技术已经在脑科学、眼科医学等领域做出了实践探索。目前,市面上已经出现了多款治疗注意缺陷多动症、斜弱视等疾病的功能游戏,其中EndeavorRX在2020年6月份通过美国FDA的审批,成为全球首例医疗认证的电子游戏。

      • 在文化层面,国产游戏肩负着中国文化输出、打造世界级IP的使命。如果《巫师3》能成为波兰的“文化名片”,二次元游戏能成为日本软实力的重要组成部分,那么中国游戏也应该做到向全球受众讲好“中国故事”。在国内,游戏也可以在文化传承方面做出贡献,例如以腾讯推出的数字长城为例,是前沿科技和数字技术在文保领域实现创新应用的又一标志性范例,以及数字藏经洞项目和数字中轴项目也是腾讯参与和投身文化遗产保护的重要实践。


      不知不觉,由腾讯游戏学堂举办的腾讯游戏开发者大会(TGDC)已经举行到第六届了。今年的活动,有来自业界、学术界的60多位大咖,包括主论坛、产品、技术、艺术、市场、独立游戏和游戏社会价值等七大专场,覆盖了游戏行业的几乎一切重要话题。我要特别感谢腾讯游戏学堂多年如一日地举办这个开放式论坛——在国内,游戏公司之间、产业各环节之间深入交流的机会还是比较少的;游戏行业之外的人士要了解游戏行业的最新进展,途径就更少了。在全球,游戏行业最重要的交流窗口是GDC(游戏开发者大会);在国内,TGDC承担了这个任务,并且完成的很好。


      总而言之,在看过本届TGDC的海量分享、聆听了无数大咖的演讲之后,我仍然有理由看好游戏行业的未来。挑战与机遇并存,当从业者们依然保持开放的心态一起交流共享时,游戏行业就仍然值得期待。



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