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《逃离塔科夫》可能代表着游戏行业下一阶段的战略方向

《逃离塔科夫》可能代表着游戏行业下一阶段的战略方向

科技

进入21世纪以来,电子游戏产业在技术上取得了长足的进步,但是在玩法上的进步幅度没那么大。严格地说,游戏核心玩法的创新呈现越来越慢、越来越难的趋势。无论在主机端、PC端还是手机端,都充斥着各种抄袭、模仿和跟风之作。成名的游戏公司、游戏制作人也越来越不愿意超越自己,反而聚焦于如何在一个IP、一部作品上榨出尽可能多的油水。


在这个时代,创新的火花往往来自小公司。例如,韩国Bluehole开发的《绝地求生》(Player Unknown’s Battleground)掀起了长达三年的“吃鸡”热潮,加拿大Red Hook开发的《黑暗地牢》系列助推了Rougelike(迷宫探索)品类在全世界的流行,多多工作室开发的《刀塔自走棋》则引发了各式各样的“自走棋”产品井喷。不过,在我看来,过去五年全球游戏产业最重要、影响最大的创新神作,当属俄罗斯Battlestate开发的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)。


让我们先回顾一下近期的游戏产业史。近二十年,重度游戏产品的主流类型基本就是“3+1”,总共四个热门类型:


  • MMORPG(大型多人角色扮演),代表作有《魔兽世界》《热血传奇》《最终幻想14》,以及中国本土的《梦幻西游》《完美世界》《剑网3》《天涯明月刀》等。这个品类的特点是:时间消耗大,以数值为核心,强调内部社交,包括庞大的任务协作系统及玩家对抗(PK)系统。最成功的MMORPG,往往要么肝(耗时),要么氪(耗钱),要么既肝且氪。为了适应智能手机玩家的碎片化需求,近年来的MMO品类逐渐向小型化、轻度化转型。不过,无论怎么转型,MMO的黄金时期都已经过去,难以恢复21世纪初期的盛况。

  • 开放世界冒险游戏,代表作有《侠盗猎车手5》《巫师3》《塞尔达传说:旷野之息》《赛博朋克2077》等。严格地说,开放世界不是一种“玩法”,而是对游戏内容的拓宽,允许玩家在一个庞大的世界里进行自由探索,与各种各样的人物、事物进行互动。开放世界可以与RPG、FPS、ACT、SLG等各种重度玩法结合。此类游戏往往也存在主线剧情,但玩家也可以置之不理,把精力放到自由探索上。由于开放世界的体量较大、对设备算力的要求较高,所以多见于主机端和PC端;在手机端,《原神》《明日之后》都具备较强的开放世界色彩。

  • 电子竞技游戏,代表作非常多,从中国玩家熟悉的《英雄联盟》《王者荣耀》,到在欧美红极一时的《绝地求生》《堡垒之夜》,再到各种各样的“自走棋”。电子竞技的核心是玩家之间在特定时间、特定场地的公平对抗,对抗的过程就是“对局”。这种对抗,可以体现为纯粹的智力因素,例如棋牌、集换制卡牌;也可以体现为智力和反应能力的结合,例如MOBA、FPS;甚至可以加上一定的体力因素,例如体感游戏。电竞游戏最适合当代玩家的碎片化娱乐需求,能高效地提供满足感,因此成为了最近十年发展最快、商业上最成功的游戏品类。

  • 除了上述三个“大热门类型”,还有一个“小热门类型”,那就是模拟经营。这也是一个包罗万象的类型,既包括《文明》《欧陆风云》这样的“探索-扩张-开发-征服”游戏,也包括《动物森友会》《牧场物语》这样的“种田”游戏,还包括《美少女梦工厂》《闪耀暖暖》这样的恋爱养成游戏。模拟经营的核心,是在一个较长的时期内,有步骤、有计划地对游戏对象进行资源投入,看着游戏对象成长起来。RPG也有成长因素,但仅限于游戏角色的个人成长;模拟经营则允许玩家分配更广泛的资源、实现多种对象的成长。与上述三大热门相比,模拟经营的受众面没有那么广,但仍然是一个举足轻重的类型。

以上“3+1”热门类型,各有各的优点,也各有各的局限性,没有谁能“一统江湖”,游戏行业的热门产品总是在各个品类之间交替:

  • MMO的缺点,前文已经总结的很充分了:对玩家来说过于“肝”,对开发商的内容更新要求过高,这两点已经得到了游戏行业的充分认识。
  • 开放世界游戏的缺点,是比较倾向于单人模式,多人属性不强。《塞尔达传说:旷野之息》是比较彻底的单人游戏;《原神》是弱联机游戏;《GTA5》有多人模式,但多人模式玩家还是少于单人模式。因为玩家对开放世界的探索是一个个性化较强的行为,单人探索的乐趣更大;大部分玩家只有在深入完成探索之后,才会考虑多人协作或对抗玩法。如果在主线剧情中就遇到其他玩家,他们会觉得受到了干扰。
  • 电子竞技游戏的缺点和优点是统一的:完全围绕着多人对抗,玩家在乎的只有对局,游戏体验被对局割裂为碎片。很多电竞游戏都推出了对局之外的单人剧情及养成玩法,但玩家的兴趣有限。更可怕的是,随着游戏年龄的“老化”,老玩家与新玩家的差距越拉越大,导致新玩家完全进不来。二十年前的格斗游戏、最近十年的即时战略(RTS)游戏、近年来的《DoTA2》,无不面临着这种困境。等到《王者荣耀》《和平精英》老化之后,迟早也会出现类似问题。
  • 模拟经营游戏的缺点,在于数据过于重要,玩家其实就是在玩数据成长,而且要在几十到几百小时内不断地关注数据成长。毕竟不是每个玩家都乐于此道,就算老玩家也很容易在一通“爆肝”之后玩腻。近年来比较成功的模拟经营游戏,往往是淡化数据成长,以休闲或奇趣取胜,《动物森友会》《波西亚时光》乃至《模拟山羊》都是其中的佼佼者。模拟经营始终不能成为市场上最大的游戏类型之一,原因也很明确了。

那么,有没有可能开发一种游戏,混合以上四种玩法的优点,让不同类型的玩家找到各自的“爽点”呢?直到三年前,答案还是否定的,许多厂商前仆后继的尝试皆以失败告终。但是今天,我们可以说:目标很接近了,《逃离塔科夫》就是最佳候选人。


许多以“真实感”著称的战术竞技游戏,都是出自前苏联地区的开发商,例如《坦克世界》《战舰世界》均出自白俄罗斯游戏公司Wargaming. 《逃离塔科夫》也不例外,但它的开发商Battlestate只是一家俄罗斯小公司,此前从未开发过爆款产品,财力也很有限。所以,《逃离塔科夫》只能采用成本较低的Unity引擎(而非更高质量的虚幻4)开发,而且一直没有登上过任何第三方应用商店,仅仅通过官网维持运营,因为Battlestate无法承担渠道和营销推广费用。

从2016年8月首发开始,《逃离塔科夫》一直处于“封闭测试”阶段,前三年也一直不温不火,画面落后、Bug极多,从未成为游戏圈的热门话题。直到2019年10月,0.12测试版上线,它的玩家人数和口碑才出现了大幅上升,也成为了各大游戏直播平台的热门直播品类。直至今天,《逃离塔科夫》还处于“封闭测试”状态,玩法迭代仍在快速进行。

根据官方公告,玩家有望在2022年之内看到该游戏的“正式版”。在中文游戏社区,到处可以看到“《逃离塔科夫》何时能出国服”的问题——希望国内玩家能够在未来1-2年内如愿吧。

毫不夸张地说,《逃离塔科夫》的成功,完全是反复试错、反复进行玩法迭代的结果。开发团队在借鉴了同期的几乎一切热门网络游戏之后,找到了MMO、开发世界和电竞三大品类的“最佳结合部”,打开了游戏行业新一轮进化的大门。试分析如下:

《逃离塔科夫》的核心玩法,看起来与“吃鸡”相差不大:玩家选择一张地图开局,随机出生在地图某个位置。地图上不但存在其他玩家,还存在NPC,以及各种资源。在开局前,玩家可以选择加入两个互相敌对的阵营(北约和俄罗斯),也可以选择加入NPC阵营。击杀其他玩家,可以获得对方的全部装备;击杀NPC,也可以获得大量资源。

与“吃鸡”不同,玩家不需要消灭所有对手以获胜,只需要躲到撤离点里呆上几秒钟就可以脱离地图。
上述玩法与其他FPS游戏有何区别?区别大了!首先,玩家进入地图之前需要带装备(若扮演NPC则可以不带),带进去的装备越精良,战斗力就越强;但是一旦被击杀,就会失去全部装备。只要玩家能活着脱离地图,本局获得的所有装备、资源皆可保留下去。所以,在每次开局之前,玩家必须精打细算:带什么装备进去?拿到多少装备之后就要准备脱离?如果能做到“获得的装备比损失的装备更多”,就形成了良性循环,被称为“血赚”。

《逃离塔科夫》与其他一切电竞游戏最大的区别,就是“血赚”效应的存在。

其次,《逃离塔科夫》的地图非常庞大而精细,带有大量的可探索、可互动元素。在这些地图上,既有事先设计好的地形、机关,也有随机刷出的敌人乃至精英敌人,更有每局都不一样的其他玩家。你可以选择拿着枪硬杠到底,也可以选择潜行、解谜,还可以选择与同一阵营玩家进行战略配合。

老玩家可以以获得大量资源、击杀精英敌人为目标,新玩家可以以熟悉地图、单纯的探索为目标,中等玩家则可以培养自己擅长的完成任务的方式。因此,有人认为《逃离塔科夫》是“带有多人匹配功能的大型开放世界RPG”。

最后,《逃离塔科夫》在0.12版更新之后,加入了模拟经营功能,玩家可以在自己的“藏身处”建设各种设施,这些设施生产的资源可以永久性保留(除非玩家将其带入地图)。这样一方面可以降低玩家的挫败感,通过生产装备来弥补在地图中被击杀导致的资源损失;一方面也可以给一些不擅长战斗的玩家提供“种田”的选择,让他们有可能兵不血刃地变得更强。

藏身处的建设,本身也可以视为一种有趣的内置经营游戏。

总结一下:《逃离塔科夫》本质上是一个多人对抗的电子竞技游戏。由于“血赚”模式的存在,它具备了MMORPG的长线成长特点。由于地图的复杂化和随机性,它具备了开放世界冒险游戏的特点。由于“藏身处”的存在,它又具备了模拟经营的特点。我们终于拥有了一个融合“3+1”热门类型的“综合性爆款游戏”!接下来几个版本,《逃离塔科夫》还将推出新的单人剧情模式,以及更强调公平竞技性的竞技场模式,从而把“融合”进行到底。想想就令人激动!



且慢激动。《逃离塔科夫》虽然好,但是玩家人数还是与名气不成正比。截止2020年,该游戏的最高同时在线人数也只有20万人,这是一个很平庸的数字。哪怕它推出正式版、在Steam等主流应用商店上线,估计同时在线人数也只能达到几百万量级,不太可能成为全球最热门的游戏之一。这主要是因为它实在太难了。

进入这个游戏,你就会发现它“过于真实”:屏幕上几乎没有数字和图标提示,你甚至不知道自己弹夹里有多少颗子弹,地图上也没有任何引导。新手玩家甚至连怎么寻找敌人、怎么瞄准也不知道,一般就是在地图上瞎转几圈,然后被老玩家或NPC一枪打死。这是开发者有意为之,因为该游戏的卖点就是“硬核”和“真实”,真实的战场就是这个样子的。因为容错率很低,所以玩家要小心翼翼地进行每一局游戏;因为死亡惩罚很高,所以在投入每一局以前就要精打细算,考虑带什么装备进去、捡什么装备出来;因为没有地图引导,所以玩家必须最大限度地发挥聪明才智,打一场属于自己的战斗。

可想而知,这样的“硬核战术游戏”很具备观赏性,所以自从2019年0.12版本更新以来,它一直雄踞Twitch直播平台热门内容的前十名。可是,大部分玩家如果真的被扔到《逃离塔科夫》的地图里,恐怕会连续失败好几次,然后愤怒地摔键盘、删游戏。这就好像在MOBA品类,大家都知道《DoTA2》赛事比《英雄联盟》好看,《英雄联盟》又比《王者荣耀》好看;不过轮到自己上阵时,只有极少数人会选择去《DoTA2》找虐。

2021年11月5日,腾讯魔方工作室群研发的《暗区突围》手游开始内测,这也是国内第一个对《逃离塔科夫》进行模仿的大型游戏。从目前的玩家评价看,毁誉参半,许多人赞赏它的“硬核”乐趣,但也不是每个人都能接受陡峭的学习曲线和挫败感。此外,在内测阶段,游戏内部的经济系统还没有经受很大考验。在今年6月的游戏发布会上,腾讯宣布了《暗区突围》将于7月正式公测的消息,让我们拭目以待。

与此同时,网易也推出了模仿《逃离塔科夫》的手游《Lost Light》,目前仅在安卓平台进行了小范围测试,玩家关注度和口碑均很一般。这样看来,《逃离塔科夫》这种类型的游戏在中国究竟能取得多大的成就,尚要打上一个很大的问号。
如果把难度降低一点呢?或者把不同等级的玩家分别匹配,推出类似传统电竞游戏的“天梯模式”?这将是一个漫长的探索过程。Battlestate经过长达四年多的摸索,才形成了今天的比较平衡的《逃离塔科夫》;无论是谁,若要在这个基础之上降低难度却不降低乐趣,可能要付出额外的三到四年的探索。

在我看来,《逃离塔科夫》是对当前游戏行业三大类型融合的一次最佳尝试,其重要性甚至超过了当年的“吃鸡”玩法。游戏行业上一次出现这么重要、影响这么深远的玩法创新,还要追溯到2005年前后,也就是《魔兽争霸3》地图MOD开发的黄金时代。那个时代埋下了MOBA、塔防、自走棋等大批经典玩法的火种,至今还有许多游戏厂商从当年的MOD当中寻找灵感。《逃离塔科夫》这样的产品也注定会在游戏行业的历史上留下深刻的烙印,这只是时间问题罢了。

至于这个“玩法革命”的果实,究竟是由哪几家、哪一类游戏厂商最先享受到,那就是另一个问题了。

本文的大部分内容来自互联网怪盗团于2022年5月出版的著作《元宇宙:人类空间移民的想象力革命》,有少量改动。点击下方图片了解详情:

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