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又发版号了,为啥还不“消灭”游戏行业?

又发版号了,为啥还不“消灭”游戏行业?

游戏

酷玩实验室作品

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2018年,张家辉做客《鲁豫有约》,为自己导演的电影《低压槽:欲望之城》做宣传,访谈中,他架不住鲁豫要求,说了一句和电影毫不相关的话:
“大家好,我是渣渣辉,是兄弟,就来啃我。”
这是页游《贪玩蓝月》的广告语,张家辉作为代言人,用魔性十足的港普说出来,再配上塑料感满满的游戏画风,在全网引发病毒式传播。


在接受鲁豫采访时,张家辉直言因为“渣渣辉”被全国人民笑,都要“烦死了”,但每次出席活动,还是会应大家的要求,重现那个“名场面”。
巅峰时期,渣渣辉的热度甚至比本尊还要高一倍,直到今天,B站视频中只要张家辉出现,弹幕也是齐刷刷的“大噶好,我是渣渣辉”。
其经典程度,好比每次小岳岳一开嗓,准会被人起哄来一首《五环之歌》。

当张家辉变渣,古天乐变“绿”,陈小春操着港普让大家8点上线开服的时候,中国的游戏行业正面临着“错位”。

一方面,在线游戏的用户数量达到6.26亿人,几乎每两个人里,就有一个人是游戏玩家,其中7%的玩家是未成年人;同时,中国游戏产业的年产值高达2144.4亿元,也难怪张家辉、陈小春这种咖位的人愿意为网络游戏代言:
他们给的实在太多了。


另一方面,充斥着暴力色情以及氪金的游戏受到了监管部门的“重点关注”,2018年,文化部查办20起宣扬色情、赌博、违背社会公德的网络游戏案,并通报点名6个典型,其中之一就是《贪玩蓝月》。

更重要的是,作为游戏行业的“龙标”,版号也在逐渐收紧。

2017年,国内游戏版号的累计发放数量为9368个,2018年降至2064个,到2019-2020年,进一步降到1570个和1405个。

而去年过审的游戏版号数量,仅755个。

本以为游戏行业就要GG了,但就在今年4月份,国家新闻出版署公布了今年第一批过审的国产网络游戏版号,并在6月7日又放出了第二批游戏版号。


这是不是意味着,游戏行业又可以“给点阳光就灿烂”了?


01


2003年4月,福布斯来到中国,发了第一份福布斯中国富豪榜。

上榜的100位富豪,排名靠前的大都集中在房地产行业,唯二能代表互联网的,是网易丁磊和盛大陈天桥。
(盛大陈天桥)

而丁磊和陈天桥共同的“赛道”,是网络游戏。
2001年,陈天桥斥资30万美元,从韩国公司买下《传奇》代理权,在《传奇》世界里,玩家可以扮演道士、魔法师和战士,通过做任务解锁装备,获取金币,还可以组成团体互相对抗。

害,现在的游戏不都这样吗?
但别忘了,那是2001年,网络尚未完全普及的年代,很多人的游戏启蒙还是蜘蛛纸牌和扫雷,能够即时互动的《传奇》,对单机游戏来说,无异降维打击。
《传奇》迅速席卷互联网,游戏同时在线的人数一度超过50万,上线仅一个月,盛大就收回了全部投入。
到2003年,盛大的收入和净利润分别高达6.33亿元和2.73亿元,此时,盛大的员工只有100人左右,但《传奇》每天带来的收入就突破100万元。
骄人的业绩让陈天桥登上富豪榜,兴奋的陈老板,有时还会从梦中突然惊醒。
盛大的成功,让网易和腾讯看到了机会,腾讯的QQ游戏横空出世,网易也推出《大话西游》,其股价从2002年初的0.95美元一路窜到2003年的70美元,游戏,成了网易的摇钱树。
(《大话西游ol》)
同样受到启发的,还有当时的“中国首”史玉柱。
1999年,巨人集团史玉柱欠了2亿元债务,刚刚完成了从明星企业家到老赖的转身,失意的史老板在《传奇》里寻找安慰,看到盛大的成功,史玉柱灵光一现:
我也可以做游戏赚钱啊。
2004年,史玉柱高价从盛大挖来了一个网游研发团队,亲自上阵,操刀了一款巨人集团自己的游戏《征途》。

(史玉柱与《征途》)


与《传奇》不同,征途不需要实打实的人民币来购买游戏时间,只要有电脑,随时都可以上线游玩。
史玉柱为这款游戏增加了大量真人玩家之间互动机制,推出了排行榜的功能,激发了人类血液里的表现欲和竞争欲。
为了获得更好的装备,打败屏幕那端的对手,玩家们在游戏中一掷千金,在虚拟世界里享受着无上荣光。
涌入虚拟游戏世界的这批人,彻底点燃了中国网络游戏市场。从2006-2008年,中国游戏市场连续三年同比增长超过50%,规模突破207亿,《跑跑卡丁车》《QQ炫舞》《穿越火线》《反恐精英》《地下城与勇士》先后上线,放学就泡到网吧打游戏成为85、90后的集体记忆。

然而,看似繁荣的游戏产业,“内核”却始终换汤不换药——
雷同的世界架构,相似的对抗系统,如出一辙的氪金升级,很多新游戏,只是对《传奇》、《征途》的“复制粘贴”。
而这些游戏共同的底层逻辑,就是不断刺激人性中隐秘的欲望,比如性,比如暴力,比如虚荣和攀比,以此赚钱。
成年人有甄别是非的能力,但随着越来越多的未成年玩家涌入游戏,这个蛮荒的世界,渐渐变了味。

02



2006,山东临沂第四人民医院“十三室”,成了很多青少年的噩梦所在。


“十三室”是精神科室,陈设只有一张床,一把椅子,以及一台变压仪器,诊疗手段也是治疗狂暴型精神病患者常用的“电击疗法”。
被送到十三室的“病人”,第一件事就是被几个大汉按在床上,身体被接上各种线路,然后接通电源。
人体能承受的安全电流为10毫安,通常情况下,当电流达到3-5毫安的时候,成年人就会产生电击的不适感。而十三室的电击疗法,可以从5毫安一直加到30-40毫安。


有亲历者事后形容那种感觉:
“突然一股电流涌进我的胳膊,伴随着一股剧痛一下就冲进我的大脑,瞬间就冲垮了我的理智。

张口想要大喊,可是本来抱着我肩膀的青年手里突然多了一张纸巾,一下捂在我的嘴上,我连喊都喊不出,只能发出呜咽的声音,身体不自主的扭动。

大脑一片空白,右臂都是麻木的,大脑里像是有虫子在钻来钻去,眼前一片煞白,什么都看不见......”
十三室的主治医生,名叫杨永信。
在游戏产业狂飙突进的2005-2008年间,很多中小学生沉迷网络游戏,逃课、通宵泡网吧,成绩一落千丈,因此被称为“网瘾少年”。
为了戒除网瘾,精神科医生杨永信化身雷电法王”,用电流治疗着这群不听话的孩子。
被电流击中的青少年仿佛被审讯的犯人,“你听不听话”,“你想不想打游戏”,得不到满意的回答,电压会加一伏,再加一伏。
直到躺在床上的孩子开口屈服,我错了,我不打游戏了。


2009年央视纪录片《网瘾之戒》上映之后,杨永信的真面目才被曝光,据不完全统计,3年多的时间里,约有6000余个“网友少年”被迫躺着床上,接受了电击治疗。
这些从“十三室”出来的孩子,变成了沉默寡言的大多数,因为害怕被再次送回去,有人还在床头藏了一把刀。
一个杨永信倒下了,但未成年人沉迷网络游戏的问题依然高悬在整个社会头上。
随便翻一翻最近几年的新闻,因为游戏结出的“恶之花”,似乎并不在少数。
2006年,四川射洪一个20岁的年轻人,大专毕业后沉迷网络游戏,将家里给他做生意的5万元全用来购买游戏装备,因为感觉无颜面对家长,最后荒唐地毒杀了父母。
2007年,宁波高桥一家快餐店老板娘惨死店中,凶手是一个19岁的少年,而他杀人的动机,只是为了抢劫上网的费用,作案前他已在网吧连续奋战近一周,抢钱杀人后又回到了网吧。
2016年,广东莆田一个12岁的男孩,在暑假期间沉溺网游,在连续打了5个小时之后,突然猝死。
2018年,黑龙江海林一个21岁的年轻人,因为向父母要钱充值游戏无果,将斧头挥向了母亲。
2021年,甘肃平凉一位90后干部,利用职务之便挪用公款387万余元,其中很多钱都流向了游戏世界。
……
不可否认的是,很多犯罪行为,也许更应该归结于社会环境、家庭教育的影响,游戏只是放大了这部分“恶”。
但一个健康的社会,理应为那些世界观尚不成熟的未成年人,创造一个安全的成长环境,引导他们朝着正确的方向发展。
而不是让未成年直面人性中幽深的欲望,任其沉沦。
于是,2018年成了游戏行业的转折点,监管下场之后,版号收紧、未成年防沉系统接连上线,游戏行业一夜入冬。

03



2021年,游戏行业有一个心照不宣的感受是,凛冬将至。


这一年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%。虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。

这样的成绩,主要来自大型游戏公司,而一些相对粗放的中小型游戏公司则撑不下去,慢慢“消失”于大众视野。
2020年,共计1.8万家游戏公司注销,2021年7月份版号审批暂停的5个月内,又有1.4万家注册资本在1000万元以下的中小游戏企业宣告注销。
今年的两批版号,固然能让游戏行业“回点血”,但也并不能逆转大局。
游戏管控时松时紧,一时间又有各种声音冒出来:
有人觉得,网络游戏就是精神鸦片,必须狠狠治理。
也有人认为,你家孩子自己不管好,关游戏什么事,游戏行业应该放开去发展,通过市场良性竞争,让好的游戏取代坏的游戏,让游戏成为文化输出的渠道。
这两种想法,多少都有点极端,网络游戏既非洪水猛兽,也不能全然成为文化符号。
说到底,游戏只是游戏。
如果任其野蛮生长,恐怕会出现大量抄袭、没有下限的游戏,导致“劣币驱逐良币”的问题;
而如果施以正确的引导,游戏也可以成为一个千亿级别的大市场,解决数以千万计的就业,制作精良的游戏世界也可以成为很多人的精神故乡、文化指引。
有松有紧,也正是最近几年国家对游戏产业的管理手段。
就在行业大呼“凛冬已至”的2021年7月,商务部发布《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,其中,在369家年度国家文化出口重点企业里,有58家游戏公司。
(入选的部分企业)
这条通知,指向了中国游戏另一个发展方向——出海。
根据Google的《2021年移动游戏出海洞察报告》,中国移动游戏海外下载量17亿次,创下历史新高。
2021年全年,中国游戏的出海收入达到180.13亿美元,折合人民币1204亿,较上一年的154.5亿美元上涨16.59%。
要知道,2021年中国游戏市场收入3000亿,海外收入占了四成。
飘红的成绩,也正代表了中国游戏的质量和竞争力。
2022年3月,根据媒体Sensor Tower的统计,中国游戏《原神》跻身美国3月手游榜单收入前三,与此同时,腾讯的《使命召唤手游》、莉莉丝游戏的《万国觉醒》等游戏,分别都在欧美地区的app store占据高位。
目前,中国游戏在西方各个国家的占比都达到了25%以上。
在21世纪的前10年,日韩欧美游戏为中国的游戏提供了大量“模板”,影响了一代人,但今天,中国游戏企业自研的内容能够成功占据“海外用户的心智”,也不失一种进步。
毕竟,二十年前,中国游戏全是模仿日韩欧美游戏的痕迹,但是二十年后,中国有了拿得出手的作品和日韩欧美同台竞技。
前段时间,暴雪推出了一款手机游戏《暗黑破坏神:不朽》,作为畅销27年的老IP暗黑破坏神的续作,全球玩家对这个游戏期待满满。
结果,游戏上线之后,福布斯论坛却出现了风评大反转的现象:这游戏真的很糟糕,还是《原神》好。
而游戏出海,这应该只是一个开端。
(《原神》登上推特游戏话题第一名)
通过建设一个健康的、良好的市场环境,让中国游戏行业在大浪淘沙中去“糙”存“精”,形成一个以优质内容为核心的完整的游戏生态,然后出海直面竞争,既能在国内市场创效益,也能国外市场挖金矿,才是游戏发展的正途。
也许,到那个时候的游戏产业,才真的有希望成为文化输出的符号。


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