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MineCraft灵感来源,神作《矮人要塞》Steam发布,20年还没开发完

MineCraft灵感来源,神作《矮人要塞》Steam发布,20年还没开发完

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最近,一款游戏史上的神作正式登录Steam平台,并且迅速拿到了97%好评率,它就是由两兄弟研发了20年的《矮人要塞(Dwarf Fortress)》。

尽管没能登上畅销榜,但这款游戏依然有很多与众不同的地方,引发了大量玩家的关注,按照业内公开信息,《矮人要塞》不仅是《我的世界(Minecraft)》、《环世界(Rimworld)》等一众大作的灵感来源,还在2012年进入美国现代艺术博物馆展示游戏历史。

或许,让这款游戏最为独特的是,在接近20年的时间里,《矮人要塞》一直是免费发放给所有玩家,并且完全依靠玩家赞助活到了现在。研发团队Adams兄弟表示,即便是有了商业版本,免费版也不会消失,而且会与Steam版本一起更新,在有生之年都会提供支持。

    “我喜欢这个游戏,但讨厌玩它”

如果你对游戏有一定了解,或许听过《矮人要塞》的大名,但Gamelook可以确定的是,玩过这款游戏的人并不多,甚至粉丝们很多都是“云玩家”。

在《矮人要塞》社区,流传最广且最受认可的一句话,就是“我喜欢这个游戏,但讨厌玩它(I love this game,but hate playing it)”,而且,喜欢和讨厌的原因都是游戏的复杂性。

《矮人要塞》是一款由独立工作室Bay 12 Games研发的建筑、管理模拟和Roguelike独立游戏,它的官方名字是《铠甲奴隶:血之神第二章:矮人要塞(Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress)》。它的第一个alpha版本以免费软件的形式在2002年推出,并且于2006年发布,因为是一款仅靠捐赠存活的两人研发项目而受到关注。

主要游戏模式设定在一个程序生成的幻想世界中,玩家间接控制一群矮人,并试图建造一个成功和富足的要塞,游戏评论者们称赞其复杂性和急性玩法,但对于游戏难度的反应褒贬不一。该游戏影响了《我的世界》、《环世界》等众多大作游戏,并且在2012年进入美国现代艺术博物馆以展示游戏历史。

游戏具有基于文本的图形(使用CP437字符集),并且是开放式的,没有主要目标。在玩游戏之前,玩家必须启动一个过程,通过生成地质学、水文地质学、气象学和生物地理学产生一个具有大陆、海洋和岛屿的幻想世界,然后充分模拟所有文明的演变,包括其居民的生活,以产生一个内部一致的知识和历史的连贯世界。

主要的游戏模式,矮人要塞模式,是一种殖民地管理玩法,从生成的世界中选择一个合适的地点,建立一个成功的殖民地或要塞,对抗哥布林入侵、怪物围攻或不死族等威胁,创造经济财富并照顾矮人。每一种生物,从动物到矮人,都被模拟成其身体部位、体液、器官、骨骼、牙齿、毛发和组织(根据生物的不同,它们可以由更不寻常的神奇材料制成,如金属或石头,甚至雾、火或苔藓),每一种都可能受伤或丢失。

生物有着离散的思想和个性,有着他们自己喜欢和不喜欢的东西,在各种劳动和能力中拥有特定的可训练或天生的技能,以及促进这一切的短期和长期记忆,并影响其当前的情绪状态。

第二种主要游戏模式,冒险者模式,是一种回合制、开放式、开放世界roguelike,玩家开始时是一名世界中的冒险者,可以自由探索、完成任务或参观废弃的要塞。两种模式下的作战系统在解剖学上都很详细,作战日志描述了器官被刺穿、脂肪被擦伤和四肢被切断等事件。生物没有生命点,相反,生命功能受损或破坏会导致死亡。

在《矮人要塞》之前,Tarn Adams正在制作一个名为《铠甲奴隶:血之神》的RPG游戏。到2004年,Adams决定从原来的游戏切换到《矮人要塞》,因为前者变得难以维护。Adams将其称之为毕生的工作,并在2011年表示,1.0版本至少还要20年才能面世,即使在那之后,他仍将继续在这个项目上努力。

此外,该游戏还有一种传奇模式(Legends mode),玩家可以查看地图、每个文明的历史以及在这个生成世界里的任何或者或死去了的生物数据。玩家们在前两种模式中的任何重大成就都会被记录,并且可以在传奇模式中查看。

《矮人要塞》拥有狂热粉丝和活跃的在线社区,由于没有获胜条件,每一个没有“退休”的要塞或冒险家,无论多么成功,通常都会以某种方式被摧毁或击败。因此社区的座右铭就是:“失去是一种乐趣!”

    两兄弟研发20年,推商业版是为了能一直做下去

《矮人要塞》是最有趣味的游戏之一,但用通常的玩法来解释游戏在这款游戏里行不通,可以看到,游戏界面是这样的:

对普通人来说,绝大多数对屏幕上发生的事情是不理解的。新手即便是投入几个小时并且观看了游戏教程视频,也只能理解其中的一半。

不过,难以捉摸的图形也是《矮人要塞》如此有趣的原因之一。我们可以看到很多现代游戏都有保真度方面的负担,比如《Madden》,如果要增加狗狗可以踢足球的功能,他们就需要为狗狗做模型、纹理,使用AI并增加动画。对于《矮人要塞》而言,这样的功能就是个模块,你可以快速添加,并且立即看到它是如何与整个系统互动的,过去20年,他们也是一直这么做的。

通过这种方式,他们将这个复杂的怪物做成了一个有趣的模拟,并且可以产生最大胆的即兴玩法和剧情。大部分人了解《矮人要塞》,可能都是观看游戏视频,因为只有这样,普通人才能了解游戏是如何运行的。

那么,《矮人要塞》是怎么来的呢?

Tarn和Zach Adams兄弟很小的时候就想做一款幻想RPG游戏,据Bay 12 Games联合创始人Tarn Adams接受采访时表示,他甚至在小学时候就开始了研发尝试。随后很快建立了Bay 12网站,并努力在业余时间为一款叫做《铠甲奴隶:血之神》的游戏持续迭代,这是一款很糟糕的3D游戏,做到了难以维持的地步。

“所以我们决定从头开始,我们尝试了很多疯狂的事情,比如用手走路,将角色的鼻子传送到另一个地方等等,我们用了很多年才走到这一步,因为我们当时不知道自己在做什么。我们当时的进度很慢,并且还会用三天时间做一个副项目。”

他们做过一个第一次世界大战题材的游戏,还做过一个文字图形游戏《Liberal Crime Squad》,这样的项目还有很多,当然,《矮人要塞》也就是这么来的。

几年之后,Adams兄弟决定做一款类似《Miner VGA》的游戏,而且要把它做成实时制,这时候仍然是作为副业项目。随后,他们决定以矮人为主角,这些矮人会把事情搞砸、也会死去,他们所做的事情会生成日志。

Tarn表示,他们最初打算用2个月的时间做完,但现在20年过去了,研发依然没有终结。

“我们开始从《铠甲奴隶》当中梳理一些可以加入的功能,结果发现砍掉了图形之后,你可以增加的东西还有很多,因此,我们过去五六年做的大部分功能,都直接做到了《矮人要塞》当中。”

《矮人要塞》是一款殖民地管理游戏,很难用《模拟城市》或类似的经营游戏来解释它。但是,你在游戏里控制一些矮人,他们在一个矿山挖矿。你不会具体控制任何矮人,但可以对他们的整体活动发出指令,在麻烦到来之前做到最好,确保他们有酒喝、有食物吃。

如果说游戏有什么独特之处,那就是每次游戏你都会得到一个完全定制化的世界,你可以控制尽可能多的矮人,旧的要塞会影响新要塞,比如来自旧要塞的矮人可能会来到新要塞,你会因为独特的因素认出他们。

你还可以把它当成单机RPG游戏,回到之前的要塞,与老矮人聊天,当然这个体验没那么出色,因为我们没有脚本编写矮人的整个故事,但他们会和你说话,讲述他们过去做了什么。

这么多年过去,游戏变得极为复杂,你在玩一款没有故事的游戏,但如果关注不同路线和呈现到你面前的信息,剧情仍然会出现。因为你的思想就是一个故事打造引擎,我们可以在游戏设计过程中帮助你打造自己的故事,就像是我们在和玩家合作写《矮人要塞》故事。

    社区很多人都不玩游戏

不夸张的说,如今的《矮人要塞》,是Bay 12 Games与社区共同努力的结晶。

Tarn在访谈中提到了一个很有趣的例子,有玩家向他报告了一个游戏bug,提到“我的酒馆里有一只死掉的猫,我不知道为什么”。

看完存档记录之后,他才发现,原来在游戏里矮人是需要喝酒的,通常是从酒桶里倒入杯子中饮用。不过,有时候他们会被召唤出去工作,这时候他们就会把手中的杯子扔出去,也不考虑清扫的问题,这就导致了地上洒满了酒精。

但是,猫会走过来,因为游戏里增加了摩尔定律之类的真实模拟机制,所以这些酒精就会沾到它们的爪子上。再加上此前增加的一些细节,比如眼睛上有血迹就需要擦干净,所以他们也希望猫咪能够自己清洁,因为这种设计很可爱。所以,当猫舔爪子的时候就会喝醉。

“这是一个我完全没有预料到的bug,有时候猫会喝掉一整杯酒,加上其他计算方式,判定这对它们的身体不好,因此相当于毒药,它们没办法活下去。”

不过,Tarn表示,有时候甚至很难定义社区是什么。

“有些人观看游戏视频、贡献粉丝艺术或者赞助我们,有很多人这样做,但他们并不玩游戏,他们可能只是热爱这些故事之类的事情,他们也是社区的一部分。我有时候开玩笑说,观看视频、倾听其他人故事的也是玩家,他们更像是我们的QA部门。”

《矮人要塞》结束的方式有很多种,比如大洪水淹死了所有矮人、或者地下的恐怖怪兽袭击,如果是有经验的玩家,你会做出防御,但很多人都更关注模拟而忘掉了危险。如果你不注意,还会发生饥荒,还有些版本中,如果一些矮人出现了严重问题,而且他们还有关系,比如给他们错误的食物等等,他们的幸福感就会降低,他们会召集更多矮人,最终会毁掉你的要塞。

Tarn和Zech Adams兄弟在这款游戏上投入了接近20年的时间,但《矮人要塞》让人觉得最疯狂的是,它一直采取了免费模式,经过人们多年的请求之后,他们最终在网站上挂出了赞助选择,并开始得到来自社区的支持,这些年来,他们得到了比较良性的赞助收入。

不过,打造商业版本的原因,并不是他们想要快速变现,对于Tarn和他的兄弟来说,这是出于私人原因。

“我们免费送出这款游戏已经很长时间,但我的兄弟得了癌症要接受治疗,在美国这很昂贵,在他得了癌症之后,我开始检查我的医疗保险,结果发现,如果这件事发生在我身上,可能根本就负担不起。

推出商业版本并不是一个因素导致的,我们两人都40多岁了,肩上有了更多的责任。不过,即便如此,我们依然希望保持初心,所以永远会有一个免费版本,而且会一直更新,Steam版本增加了图形和音乐。”

平心而论,从游戏性来看,《矮人要塞》无疑是非常经典的独立游戏作品,而且20多年来一直免费放送也做得非常良心。

当然,必须指出的是,受到团队规模和资源的限制,它的画面实际上一直没有做出明显的升级,甚至也没有中文版,加上较高的上手门槛,可能会让不少新手望而却步。不过,目前社区已经有人主动提出要做中文支持。

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