《High On Life》Steam好评90%,恶搞风格也能整出新高度
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上周,由SQUATCH GAME开发的科幻喜剧向FPS游戏《High On Life》正式在steam平台发售。早在发售前,许多人就对这款游戏颇为看好,原因就在于游戏的领衔制作人Justin Roiland,正是欧美知名喜剧动画《瑞克与莫蒂》的联合制片人。
不出意料,在上线了一周后,据steam官方公布的一周销量榜单显示,《High On Life》已经成功超越动视的《使命召唤19》,跻身销量榜TOP 2。难得的是,游戏在评价上也同样出色,截至出稿前好评率已经来到了90%。
对于一款转型作品而言,能取得销量口碑双丰收的确罕见。很显然,这一切都要归功于《High On Life》本身带有的强烈Justin Roiland个人风格。这种既通俗搞笑,又不乏一定思想深度的恶搞风,让游戏内容显得轻松之余,也值得不断回味。
真正的恶搞不光讲段子,还要让玩家参与其中
《High On Life》的世界观其实颇有欧美外星cut片的味道。
游戏中,人类正遭到一个外星联盟的威胁,而后者扬言要把地球人都做成毒品。为了拯救世界,“刚刚高中毕业、家里蹲、胸无大志”三大废柴BUFF在身的主角将挺身而出,与那些极具魅力且会说话的生物枪械们合作,击败邪恶外星帮派G3党,然后狠狠地拯救这个世界。
老实说,这种带有Justin Roiland强烈个人风格的设定,确实很难让人绷得住,给人的感觉就像《瑞克与莫蒂》中,天真无邪的孙子莫蒂总是会莫名其妙被爷爷瑞克拉去,展开宇宙冒险一样。
原本,GameLook以为《High On Life》会是一款3D版的《瑞克与莫蒂》,但玩起来后却发现,游戏在抓住原本恶搞风格精髓的同时,还通过加入别具一格的科幻元素和相关梗文化,呈现出了令人眼前一亮的体验。
由于是主打科幻题材,游戏其实借鉴了许多八九十年代科幻恐怖游戏和电影的特色。比如在美术风格上,游戏就从《希曼》、《忍者神龟》和《毒魔复仇》的可动人偶和玩具套装那里汲取了不少灵感。
为了强化玩家对这种风格的感知,开发团队还专门设计了颇有上世纪风格的电子风格音乐和像素UI,甚至还在游戏开头制作了一个像素风的战斗作为过度。
此外,为了表现出一名废柴主角踏入浩瀚宇宙的感觉,游戏还向《探险家》、《新外星人》、《第五元素》、《遥远星际》等作品取经。因此,你会感觉到尽管游戏主打搞笑风格,但在场景的搭建上却时常给人一种不输好莱坞大片的宏大视觉感。
某种程度上,这种略显突兀但同时抓人眼球的风格,其实也是对过去科幻电影的一种玩梗和Justin Roiland风格的再诠释。而在Squanch Games内部,大伙儿都喜欢称这种全新的风格为“屎瓜奇格调”。
当然,游戏玩梗最重的部分,还是要数剧情——准确来说,是剧情中一些幽默诙谐的脱口秀对话,什么身负重伤NPC一番含泪告别玩家,却在玩家离开之后突然诈尸,要求再陪陪自己,以及中途拯救回来的落魄外星人竟然是隐藏高手等等的反转剧情,在本作中已经见怪不怪,经常给玩家整得猝不及防。
当然,如果仅仅只是给玩家整段子,《High On Life》可能还不会如此受到玩家欢迎,毕竟这类浮于表面的搞笑游戏,市面上真的太多了。而《High On Life》高明之处在于,它还充分把搞笑段子融入到玩家的游戏行为当中,不再是自顾自地讲笑话,而是让玩家真正参与到笑话中来。
前面说过,主角所掌控的枪械会说话。在游戏当中,这些会说话的生物枪械就经常会对玩家的各种游戏行为进行吐槽,比如在一场大战结束后,主角与惊魂未定的邻居进行玩梗对话时,手中的武器会因无聊而对你呵斥“我们该走了,没空再听你邻居的中二言论了!”
而当玩家想要对无辜得外星小动物开枪时,手中的枪械也会开口训斥,称“自己是不会开抢的,看看他多可爱,你这样做和G3党有什么区别?”除了对玩家进行道德谴责外,生物枪械还会在玩家射不准的时候进行各种幽默吐槽。
类似精心设计的幽默对话,充斥在游戏的方方面面,对游戏节奏的调控起着至关重要的作用,让玩家在经历了紧张刺激的战斗后,能够通过意想不到的恶搞对话而放松下来。同时,通过外星人的口吻,官方也借机对现实社会进行了玩梗与讽刺。
但值得一提的是,由于官方目前并没有中文配音和字幕,且游戏核心体验很大部分取决于剧情和对话,对于那些英语听力较弱的玩家而言,游戏体验很可能会大打折扣。
恶搞外表下,相对平庸的玩法内核
若把焦点放在游戏的核心玩法上,客观而言,《High On Life》是一款玩法相对平庸的作品。它的玩法并没有脱离一般FPS游戏框架,在天马行空的剧情和细节的衬托下,相对保守的玩法着实显得有些刺眼。
比如在武器方面,游戏虽说在武器外形上有着突出的想象力,并且将外星元素和武器设定结合的颇为紧密,但论武器种类,总体上并没有脱离玩家对射击游戏的常规认知,其他游戏都有的步枪、霰弹枪等等,在这里同样存在。
或许是为了做出区分,游戏在此基础上还是加了一些算得上新奇的效果,比如部分武器能给敌人施加时间静止,又比如一些武器能召唤出平台,帮助玩家攀上难以逾越的地形等等。但相比起脑洞大,这些设计更多只是为了游戏功能而服务。
另外,游戏还加入了RPG的要素。典型的例子是多分支剧情设计,玩家的每一次对话都会影响到接下来的剧情走向,比如可以通过挑拨离间,让姐姐与男朋友分手,又或者气走NPC等等,这使得游戏稍短的流程有了更多重玩的价值。
必须承认,以上的设计其实还算中规中矩,毕竟要做出脱离框架的创新并非易事。但就游戏的战斗设计而言,着实显得有些单调。
基本上每场BOSS战,领主怪都处在仍激光球和召唤小怪之间互相切换,而玩家也大多只能辗转腾挪躲避光球,直至怪物“表演”结束再进行输出。整体体验下来,与其说《High On Life》是一款FPS游戏,倒不如说更像是3D化的弹幕游戏。
另外,游戏虽然采用了半开放世界地图的设计,玩家可以在主线之外自由探索和解谜,但地图的复杂度偏低,导致解谜难度相对不足。作为游戏的开发商,SQUATCH GAME当然也知道这些问题。为此,他们选择以最擅长的恶搞剧情去填补地图设计的不足,一定程度降低了玩家探索时的无聊感。
结语
作为Justin Roiland的转型之作,《High On Life》能取得如此成功的开门红,足够零许多专职的开发者羡慕不已。整体来看,Justin Roiland很好地利用了自己的优质,并加以突出,最终让玩家的关注点更多放在细碎搞笑的剧情体验,而非玩法、战斗上。相比较而言,玩法和战斗更多只是作为玩家推进剧情的工具
回顾近些年,靠着恶搞风格和题材爆火的作品同样不少。比如至今仍有不俗影响力的《我叫MT》。
“我叫MT”最早其实并非游戏,而是以《魔兽世界》为背景恶搞出来的动漫。因充斥着魔兽游戏中各式各样的梗,《我叫MT》很快便火遍了大江南北,并在获得暴雪资助后进行了“游戏化”改编,同名衍生卡牌手游也在随后取得了巨大的市场成绩。
而《High On Life》的爆火,实际上再度证明了厂商依靠出色的剧情体验,依旧能取得不俗的市场成绩。
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