互联网平台公司的游戏梦终于破灭了
字节跳动对游戏业务的投入早已越过了最高点,今后估计将主要依托沐瞳在东南亚等海外市场扩张。我认为字节跳动仍将保留较小的国内游戏自研团队,但已经不具备战略上的重要性。 百度在2019-21年对重返游戏行业进行了一些探索乃至尝试,但幸运的(或者说不幸的)是浅尝辄止。与2014年以前百度对早期移动游戏的尝试相比,这一波它入戏不算太深。 快手在上市之前也对游戏发行及自研进行了较多投入。在重度游戏方面,没有看到什么成果;在小游戏、休闲游戏倒是有一些进展。接下来快手的重心将放在电商上,财报里已经很少再提游戏。 阿里可能是这些互联网平台当中唯一通过游戏赚到钱了的——2019年推出的《三国志战略版》至今仍经常登上畅销榜。不过,阿里充分意识到了自身能力的边界,并未借此机会进一步对自研游戏砸钱,在游戏行业谨慎地保持着有限存在。
历史机遇。腾讯涉足游戏极早,在多个行业转折关头又拥有极好的运气。例如,假如2007年拿下《地下城与勇士》代理权的不是腾讯,中国网游行业的发展历程会大不一样。可惜历史不容假设,直到最近几年才开始做游戏的新兴巨头也不可能再拥有当年的历史机遇。对于这一点,再怎么赌气也没用。 强大的投资并购助力。腾讯于2011年收购《英雄联盟》开发商拳头游戏,是一个里程碑事件。此后,腾讯又拿下了Supercell的多数股权。在吃鸡大战当中,腾讯通过入股Bluehole而获得了PUBG正版代理权,这一点很重要。很遗憾,当字节跳动等竞争对手想仿效这种投资并购路径时,国内对互联网公司投资的监管却收紧了。 松散的管理和“内部赛马”机制。腾讯的内部管理可能是互联网平台公司当中最松散的,而且基本没有整齐划一的企业文化。这一点或许不利于广告、信息流媒体这种高度依赖基层效率的业务,但是非常有利于游戏这样的内容业务。腾讯的“内部赛马”机制也有利于在不同的产品路径、不同的内容思路上进行试错。归根结底,优质内容往往不是自上而下计划出来的,而是宽松的环境所孕育的。
完美主义、思想偏激、语不惊人死不休的创作者。每个成功的自研游戏,背后都有至少一个“不疯魔不成活”的策划。如果不对自己的内容抱有强烈的使命感,是不可能做出优质爆款内容的。
具备高度纪律性和强大执行力的制作团队。游戏是一门高度工业化的内容生意,魔鬼全在细节之中。哪怕有一个天才的策划班底,若不能高效率、高质量的执行,也等于白搭。
高层赋予足够的时间、足够的资源。这一点尤其重要。要对游戏业务产生三分钟热度很容易,但要在发展不善的情况下忍耐三年以上就很不容易了。
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来源: qq
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