宿命的对手?中国二次元断档一整年,日本手游趁机征服亚洲市场
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过去一年,虽有不少新作曝光或开启测试,但真正在国内上线并取得成绩的二次元新游仅有《深空之眼》和《无期迷途》。整体来看,近两年风靡亚洲的国产二次元游戏,在去年处于一个集体“断档”的状态。
与之相对,日本游戏公司在二次元赛道上却动作频繁,接连拿出了几款品质和表现不错的新作。其中,WFS和Key社联合研发的AVG手游《Heaven Burns Red》,可以说是日本2022年的年度爆款手游。
GameLook此前也有过报道:作为“大魔王”麻枝准十余年后再度亲自操刀剧本的原创游戏,《Heaven Burns Red》首发即登顶日本iOS免费榜,3天下载量突破100万,连续一个多月稳居日本畅销榜TOP20。且上线仅三周,游戏累计收入达到1.8亿元。
2月10日,游戏繁中版《绯染天空》正式上线港澳台市场,并于当月25日登顶香港、澳门、台湾地区的iOS畅销榜。此外,韩服也同步上线,虽然当地的市场表现不如前者,但游戏目前成绩也稳定在iOS畅销榜TOP20。
国产二次元面临青黄不接之际,亚洲市场似乎正在被日本游戏公司“接盘”。
改写认知,AVG也能做商业手游
在此之前,游戏圈对于AVG的定位,更多是同人作品或小众向游戏,从未将其与手游划上等号。直到《绯染天空》的出现,彻底改变玩家和同行这一认知。它不仅成功实现了商业化,还跻身去年最成功的日本新游。
这不光依赖于擅长游戏叙事的WFS的制作,更仰仗麻枝准在剧情和音乐部分的优秀创作,双方强强联手打造了这款文字AVG和卡牌RPG的集大成者。
作为一款以剧情为卖点的游戏,《绯染天空》更像是一款结合了卡牌RPG玩法的文字冒险游戏(AVG)。进入游戏后,没有像一般二次元游戏让玩家为自己起名,而是完完全全以游戏角色为主体,让玩家作为“观众”欣赏她们在末日舞台上的喜怒哀乐。
但比起传统小成本制作的日式AVG游戏,《绯染天空》的精致感是毋庸置疑的。不光是所有角色的台词演出都辅以动态立绘,剧情和战斗部分还加入了大量四格漫画般的补充插图。为了让玩家更有沉浸感,还罕见地引入了“跑图”玩法。在角色们跑图的过程中,同样也会穿插剧情演出,漫画气泡式的文字呈现方式使玩家如同在观看一部动态漫画。
同时,和Key社之前作品相似,游戏中有明确的天数概念,且剧情发展都会与天数和时间息息相关。随着天数的推进,剧情也会愈发深入,这种末日来临的紧迫感会进一步加深玩家的沉浸感。
战斗方面,《绯染天空》虽然仍采用了二次元玩家习以为常的回合制玩法,却有着不错的策略深度,且极大提升了战斗系统的可操作性。
如敌我双方都拥有双段血条,第一段是护甲,击破之后才能真正消耗对方的血条(第二段)。在战斗过程中角色会积累SP点数,每个角色的积累进度不同,各自技能消耗的SP点数也不同,同时还可以根据战场形势随时切换场下的替补队员。
游戏外,除了参展台北国际电玩展,提前为上线造势外。《绯染天空》在中国台湾地区开启先行体验、收集玩家建议,有94.5%的玩家表示“正式开服后也想游玩”。同时,游戏团队还根据玩家意见对仍需优化的部分调整。如本地化翻译生硬的问题,会针对引用谐音梗和日本文化生活的部分加以讨论。
高度同质化市场,日本厂商以“工艺”俘获玩家
必须承认,在近年来浩浩荡荡的出海大潮下,充当“排头兵”的国产二次元游戏在海外斩获桂冠无数。因而在很长一段时间内,游戏圈普遍认为:韩国厂商只能靠边站,日本公司在自己的“一亩三分地”上溜达,二次元赛道不过是中国公司和中国公司换着地方掰手腕。
但“打脸”的现实往往来得特别快:除去韩国Shift Up工作室和Level Infinite合作的《胜利女神:Nikke》,2022年亚洲市场流行的二次元手游,大部分出自日本公司之手。
例如,《赛马娘》于去年6月开始在亚洲市场陆续发布,分别拿下了中国香港、中国台湾、中国澳门三地iOS畅销总榜第一,且首发直接登顶韩国iOS免费、畅销总榜第一。不过由于韩国代理方Kakao Games在运营上的一系列“作死”操作,导致游戏口碑暴跌,韩服玩家甚至雇了辆马车游街表达不满。
与之相对,《Memento Mori》则是去年下半年讨论度最高的日本二次元手游。
虽然玩法采用了古早的页游风放置卡牌战斗,但游戏的音画体验却直接拉满:标志性唯美水彩画风、顶级声优献声、“一人一首”的角色主题曲都成为了外界对游戏的最大印象,也吸引了大量玩家关注。
首发后,《Memento Mori》直接登上日本iOS免费榜第1与畅销榜第4,并拿下中国香港和中国台湾的畅销榜第4和第7,在韩国也冲上了iOS畅销榜第10。仅6天的累计收入为18亿日元(合人民币8825万元),下载量达到了100万次。由此带动开发商Bank of Innovation的股价连续5个交易日上涨,市值直接上升了135%。
过去一年,全球二次元市场中表现最好的无疑是日本游戏。尤其是在整个品类高度同质化的大环境下,次世代研发技术、工业化能力上不如中国,无法实现“一个项目砸500人”的日本手游公司,反倒用自己的方式实现了差异化胜利。
面对MMO出身的韩国人,大家都做相似的产品,国内厂商还可以靠堆预算、大制作、强宣发等方面发力,来制造产品品质上的优势。但面对“拼工艺”的日本公司时,熟悉的套路就有些不灵了。
后者似乎并不会被市场大趋势所影响,而是埋头挖掘产品内涵,从题材、美术、跨媒体联动等角度打造独特性产品。即使是2D画面、老玩法的《Memento Mori》,也能用音乐和美术包装出不错的游戏,实现了超预期的表现。
GameLook认为,在热度和同质化程度同步飙升的二次元市场,面对愈发艰难的竞争环境,日本厂商这样的做法既值得致敬,也应该成为国内游戏公司长期相互学习的重要对象。
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