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Gstreamer中的视频处理与硬件加速

Gstreamer中的视频处理与硬件加速

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编者按:Gstreamer作为一个比较流行的开源多媒体框架,其优秀的架构使其具有高度的模块化和良好的扩展性,并具有广泛的应用前景。LiveVideoStackCon2022上海站大会我们邀请到了英特尔 加速计算系统与图形部工程师 何俊彦老师,为我们详细介绍了Gstreamer的框架和特点,视频的模块化处理,以及其硬件加速的实现与应用案例,并总结和展望Gstreamer的发展与趋势。


文/何俊彦

整理/LiveVideoStack


家好,我是何俊彦,来自英特尔的OTC(Open Source Technology Center)部门,已经从事了多年的open source的开发工作。曾参与过X11、Xorg中driver的开发,也做过mesa中的3D driver,后来也做过一些GPU相关的OpenCL的研发。近几年主要在为Gstreamer 提供英特尔GPU相关的video编解码加速插件。目前,我也是Gstreamer社区里的maintainer之一。本次我分享的主要内容是关于Gstreamer中的视频处理与硬件加速。

以上是本次的agenda。首先,介绍一下Gstreamer的Framework,做一个简单的概述。然后,具体介绍视频处理和硬件加速在Gstreamer中的实现。接着讲解一些常用的Gstreamer的pipeline和example,其中可能也有大家感兴趣的AI pipeline的搭建。最后介绍下英特尔对Gstreamer开源社区的贡献以及今后在Gstreamer中的工作。


01 The Framework And Overview of Gstreamer


首先讲解一下为什么要使用Gstreamer。之前有人说Gstreamer过度依赖插件,但我认为这个说法并不十分准确,其实Gstreamer全是插件。每一次播放,编码或者转码都会以一条pipeline的形式出现,而里面所有的元素则都以插件的形式存在。因此,我们的任务就是要开发好每一个插件,然后将其放入pipeline中,让插件之间能更好地协作。

相信各位都多少了解FFmpeg,其是业界广泛使用的编解码框架,使用人数超过Gstreamer。为了更好的介绍Gstreamer,我们先将Gstreamer与FFmpeg做如下对比:

与FFmpeg相比,Gstreamer的优势在于其更易扩展的框架和更广阔的视角。FFmpeg主要还是用于做编解码,但Gstreamer还包括2D/3D rendering等功能,而且这几年也引入了很多deep learning的插件, 比如英伟达做了DeepStream,英特尔做了DL Streamer等。

此外,Gstreamer也更容易上手使用。FFmpeg的help信息有很多页,初学者可能需要耗费一两周的时间了解学习帮助信息。与此同时,FFmpeg满屏参数交织在一起的命令行,有时也让人不好理解。

而Gstreamer只需要简单搭建pipeline,放入正确的插件,插件之间以!符号相连接,即可完成,非常的直观。而各个插件的具体参数是自动协商完成的,不需要用户指定大量的参数。比如让decoder连接一个视频后处理插件来完成格式和分辨率转换,我们只需指定最终输出格式和分辨率,而decoder与后处理插件之间的具体格式,分辨率以及颜色空间等具体参数的协商都是自动完成的,所以用户使用起来就很方便。

但此处不得不说,所谓“成也萧何,败也萧何”,有时候其自动协商的结果并不是我们想要的,或者说跟我们期望的行为有差距,这就会造成一些问题和bug。因此有些人使用Gstreamer后,会觉得Gstreamer的理念很好,上手很方便,但是使用起来bug较多。其实这主要还是因为插件开发者没有完全follow框架的要求或者插件自身存在bug造成的,而框架本色是足够稳定和出色的。所以,作为我们开发者,需要开发好Gstreamer的每一个插件来减少上述问题。

与FFmpeg相比,Gstreamer也有不好的地方。FFmpeg最大的优势是代码简洁、效率高,而Gstreamer为了保证插件机制和良好的可扩展性,其代码相对比较复杂,类和类之间的互相依赖和层次关系也比较繁复, 使得其学习周期也比较长。即使一个工作多年的老手在debug的时候,也不一定马上能在Gstreamer里找到对应的处理函数和出错代码,而是需要耗费一定的时间来跟踪和分析。

其次,FFmpeg只有一个repo,而由于扩展性的需求,Gstreamer会使用多个repo来分别存放基本框架,基本库和插件。这在带来灵活性的同时也造成了一些问题,比如增加了build的难度和依赖性,安装binary的时候也容易出现不兼容的问题。

另外,相较于FFmpeg,Gstreamer的内建codec也相对要少一些。

这是Gstreamer中一个element的基本形式。两端的pad来负责输入和输出,而由当中的element来完成具体工作。比如一个decoder,输入是H264的码流,输出则是decoded数据,也就是我们常说的视频帧,所以此处的element就可以实现为一个完整的H264的解码器。该解码器的实现可以是一个完整的内部实现,也可以封装已有的外部解码器来实现。比如,我们可以把OpenH264项目build成library的形式并适当封装,在此element中直接调用,从而实现该H264解码器插件的功能。

我们可以发现,这里的输入输出格式是非常随意的,甚至输入可以是video,输出是audio,这就使插件的设计有了更大更灵活的空间。比如我们录取了一个视频,视频里的每一帧都是拍的某本书的一页,于是我们可以设计这样一个pipeline,其中一个element将video转换成text,然后连接另一个element,其接受text输入,并用语音将其全部读出并输出audio,从而完成了将整本书转成audio的功能。这些element的设计方式在Gstreamer是被完全允许的。当然,FFmpeg也能完成上述功能,但在提交代码到社区和upstream过程中会有遇到很大的麻烦和挑战,因为这种video转text或者text转audio的模式,在FFmpeg中并没有现成的归类,也许需要你提出新的filter类型或新的模式。

这是更多element的类型,demuxer对应FFmpeg里的av input format,source element对应于FFmpeg里的URL,用来产生源输入,filter element则对应于FFmpeg里的filter。总的来说,这些内容有与FFmpeg相似的地方,但是会以element的形式进行管理,最后用pipeline将这些内容连接在一起,由第一个向最后一个推送数据。

这是一个简单pipeline的例子,所有的element都会放在pipeline里面,然后由source发起数据并向demuxer(相当于FFmpeg里的av input format)推送,demuxer对数据进行解交织,然后一路传送audio,一路传送video,在各自经过decoder解码后,最后分别通过audio-sink来播放出audio,通过video-sink来播放出video。上述内容就是一个最经典、最简单的Gstreamer的pipeline,pipeline相当于一个大的容器,里面每一个元素都是element,也就是plugin(插件)。

element之间是有交互的,上下游element之间可以通过Event(事件)来同步状态, 而通过query(询问)来同步信息。

举个Event的例子,有一种Event叫做EOS(End Of Stream),现在比如当前pipeline正在录制一个H264的视频,其中有两个element,上游是camera,下游是H264的encoder。由于encoder在编码过程中要产生reorder,所以camera采集的帧会被cache在encoder的stack里,而不会马上产生编码输出,直到一组GOP(Group of Pictures)完成, encoder才会统一为这一组GOP进行编码并产生输出。所以当camera采集完成最后一帧时,就需要发送一个EOS Event到下游,表示流已完成,不会再有后续帧产生。而encoder收到此Event后,即使最后一个GOP没有完成,也会将所有已经cache的帧进行编码,产生最后的编码输出,确保不至于漏掉最后几帧。

再举个例子来说明Query,若我们有一个display,可以在屏幕上显示 video(假设只支持RGB格式),而decoder的输出大多是NV12或者I420格式的。所以,我们要在decoder跟display之间接一个videoproc(video post processing视频后处理)的element来进行格式转换。在此,我们并不需要指定videoproc的输入输出格式,它会自动的通过query的方式询问上下游所支持的格式,从而判断出其要做一个NV12→RGB的格式转换。这种方式也就是Gstreamer里面的的自动协商。

Gstreamer中的element之间参数自动协商的结果最后会表示成一个caps,中文称为能力,其内容可能包含分辨率,数据格式,帧率等等。比如一个音频播放器既支持原始audio格式又支持mp3压缩格式的播放,所以在它的caps中就有raw和mp3两个选项,表明它可接收这两种格式的输入。而decoder的输出格式是固定的,它由码流里的内容所决定。所以在连接这两个element时,要找到两者的交集,得到的结果就是最终所要传输数据的caps(即图中红色方框的部分),也就是两者协商一致的参数或参数集。如图中,协商结果为mp3格式、双通道、码率为16000的audio。自此以后,decoder需要向下游传输红色方框里规定格式的audio,不能自行改变。这种能力的自动协商,基本不需要用户的指定,而是由两个element之间自动协商完成。

关于source code的分布结构,Gstreamer也采用了比较分散的方式,以方便插件的开发。与FFmpeg把所有的内容放在同一个repo里不同,Gstreamer将其各个模块根据功能分为了多个repo分别存放。其框架和基本库分别被方在gstreamer和gst-plugins-base这两个repo中,其他的repo存放各种插件,并只依赖于这两个repo,互相之间没有依赖。其中gst-plugins-good主要包含比较成熟的插件,gst-plugins-bad则主要包含正在开发的插件,gst-plugins-ugly不是指code质量差,而是主要放置了一些有license问题的插件,用户可以根据地域和法规,进行选择性的规避或安装。

经常会有人提到FFmpeg不能和upstream的code进行同步的问题。这是因为做具体工程时,我们的开发模式多是基于一个固定的FFmpeg版本做修改,而向社区回馈这些修改并被merge的难度又非常大, 所以就只能维护一个私有的FFmpeg repo并不停迭代。而与此同时,upstream的开发者也没闲着,不断的给官方的FFmpeg添加各种新的feature和bug fixing。双方从此分叉, 久而久之,等你再想rebase回到官方的FFmpeg,体验其新功能时,发现已经是不可能。相反,Gstreamer就可以有效的规避这一点。在开发一个新的插件时,开发者不需要在已有的repo里进行commit,而完全可以新建一个repo(甚至不需要开源)并由自己来维护,只要这个新建的repo依赖于刚才提到的两个基本库即可。而这两个基本库的升级是非常平稳的,兼容性也很好,因此可以随时进行升级,与最新的upstream保持同步。而由于所有的repo都只依赖于基本库,所以各个repo之间的插件可以无阻碍的进行协同工作,这就解决了用固定库做私有库的问题。


02 The video Processing And Hardware Acceleration


接着,我们介绍在Gstreamer里如何处理video。图中展示的是各种video相关的插件,主要分为八大类。

首先是demux,用于解交织,分开一个文件中的各路audio和video,它包括qtdemux,matroskademux等;mux与demux功能相反,用于加交织,比如matroskamux能将H264的video码流和AC3的audio码流根据时间戳交织在一起,形成MKV文件。

parse相当与码流过滤器,比如可以用它来找码流中帧的边界(对于decoder很重要,decoder多需要一个完整的帧数据来解码,而不是一帧中的部分slice)。另外,它也可以做一些码流语法层格式的转换,比如从DVD中的H264帧没有前导码,但空间或cable里传输的H264需要前导码进行同步,所以若想将当前空间传输里的码流录入DVD里或转成RTXP格式时,就需要用parse将其前导码去掉。

decoder和encoder即编解码器,不需解释。需要注意的是,Gstreamer除了有内建的encoder和decoder(即实现了一个完整的SW或HW decoder或encoder),其还经常通过包装和wrap一些现有成熟的codec project的方式来实现。比如FFmpeg就被包装成了一个插件, 图中展示的avdec_h265就是通过wrap的方式来使用FFmpeg中的H265 decoder,而openh264dec则是通过包装openh264工程得到。一些著名的encoder工程,比如x264和x265也被分别包装成了x264enc,x265enc插件。

postproc相当于FFmpeg里的filter,主要支持各种scale转换和color format转换,以及高斯滤波,锐化等操作。

render即渲染,可以理解为视频的输出。FFmpeg里的render支持较少(据我所知只有SDL),Gstreamer就对这部分进行了扩展,包括glimagesink(使用OpenGL的3D渲染),ximagesink(输出到X),waylandsink(输出到wayland)等,总体来说支持的比较完整。

其他还剩下一些杂项,包扩deinterlace(场帧处理)、videorate(帧率转换)和videocrop(视频截取)等。

这是一个简单的软件转码的pipeline实例,其首先使用AV1的decoder将AV1的码流解出,然后使用x264enc将其压缩,最后保存为H264文件。该图是用Gstreamer自带的工具生成的,图中绘制了pipeline中的每一个element,element之间的关系以及element之间协商和传输的数据格式(即前面提到的caps)。


接着介绍基于硬件加速的Gstreamer的插件。首先来看VAAPI,VAAPI是由Intel提出的一套硬件加速API。MediaSDK则是对VAAPI的进一步封装,使用户更方便使用(MediaSDK也经常被称作QSV)。D3D11/12主要用于在Windows上提供加速。V4L2主要基于ARM平台,其硬件加速的driver通常会实现在kernel里。Vulkan是最近提出的,此外还有Cuda最近也补充了关于视频硬件加速的API。

接着介绍一下硬件加速的具体实现。以decoder为例,一个完整的decoder,其大致可以分为状态维护(或者叫状态机)和解码运算两部分。状态维护包括比如SPS和PPS中参数的检测和设定,参考帧的维护和重排列,以及缺帧等常见错误的处理等, 而解码运算则包括比如VLD、MC等。前者逻辑性强但运算量很少,而后者逻辑性很少却要求大量的计算,所以,大多硬件加速的API设计都会针对后者,而把逻辑性较强的状态维护部分留给软件来实现。在Gstreamer中亦是如此, 并结合了面向对象的思想, 把所有decoder都需要的部分(比如输入输出管理,帧的cache机制等)放在基类中, 把H264特定的逻辑(比如H264的参考帧管理,Interlaced码流中上下场的管理等)抽象到H264 decoder中,而子类GstVaH264Dec、GstD3D11H264Dec和GstNVH264Dec则调用具体的HW加速API来进行解码运算部分的加速。

这些是Gstreamer里已有的硬件加速的插件,其囊括了几乎所有市面上流行的codec,如h264、h265、vp9,av1等。插件的名字一般采用 加速库名+codec名+功能 来命名。比如vah264dec就是基于VAAPI加速的H264 decoder。当然,除此之外,还有基于硬件的视频后处理插件vapostproc,vadeinterlace,以及多路视频复合插件vacompositor等。


这张图说明Gstreamer在编解码过程中如何使用硬件。首先,decoder会将码流中需要解码的data从主存拷贝到GPU 的memory中,并驱使GPU运行解码运算生成解码图像(因此,生成的解码图像也自然就在GPU的memory中,我们也经常也叫surface)。之后的VPP(Video Post Processing)插件会以此surface作为源,在GPU上运行color conversion和scaling等算法,生成一块新的surface并送给encoder。最后,encoder同样会在GPU上运行编码算法,从而产生新的码流。图中的各个插件之间只传输GPU的surface handle,没有内存拷贝,这样就实现了整条pipeline在GPU上的全加速。


03 Use Gstreamer: Pipelines And Examples


我们现在来举一些实际的Gstreamer的例子。首先是用命令行来放一个文件,视频输出下方即是该完整的命令行(一个完整的gst-launch也通常会被称为一个pipeline)。该文件是一个MP4格式文件,qtdemux会解交织该文件,送出两路数据,一路video(图中蓝色部分),一路audio(图中绿色部分)。

再看一个比较有趣的例子。identity(图中黄色部分)是一个比较有意思的插件,这个插件有一个属性是可以让其随意丢掉x%的数据。我们正好可以用这个插件来测试decoder的稳定性、鲁棒性。这里假定x是20,也就是丢失20%的帧。如图,因为部分数据有丢失,会造成部分解码错误或者reference帧丢失,所以解出有garbage的图像是在意料之中,也是可以接受的,但不能接受的是解码程序crash。图中是丢掉20%的数据的效果,若丢掉80%的数据,那会造成只有少部分图片残影被显示, 但同样的,一个稳定强大的decoder在此情况下依然不能crash。

这是一个称为crop的element/plugin,它可以用来做视频裁剪,图中右边的图像就是对左边的图像裁剪掉其左边的200像素和下边的81像素获得的。这个功能本省并不稀奇,这里需要注意的是,Gstreamer中,该videocrop插件会自动进行一些性能优化。在上面的命令行中,videocrop下游的vapostproc插件,在进行hue转换的时候,本身就可以设置src image的有效区域,而这就相当于进行了一次隐含的crop操作。所以,在此处,videocrop不会进行真正的crop操作,而是只把要crop的范围作为meta data传送给下游即可。这种智能的性能优化,也正是通过query机制,询问下游的能力而做出的。

这是之前提到的compositer插件,它的功能就是能将各路video交织到一起。图中一共有五路video被合并到了一起。我们可以指定每一路的位置、alpha值和分辨率,让其出现在我们想要的位置。命令行中,第一路没有显式指定参数,所以其会整屏显示,也就是该图的底图,而黄色内容表示第二路,红色内容表示第三路,绿色内容表示第四路,蓝色内容表示第五路,其中第五路是video解码输出。各路输出的位置如图中所示。显然,compositer很适用于安防的监控场景,将每个摄像头的内容组合拼接到一起,即多输入单输出,即可得到一个经典的安防监控画面。

这是一个多channel转码的例子。H265的解码(黄色部分)的输出会被插件tee以只读的方式分别送给4路encoder,分别是使用VAAPI加速的H265编码器(橙色部分),使用VAAPI加速的VP9编码器(蓝色部分),使用VAAPI加速的AV1编码器(绿色部分)和软件的x264的编码器。这条pipeline可以同时完成1对4的转码,而解码只需一次,比较省资源。

这是一个使用DL Streamer进行人脸识别的例子。其中蓝色方块表示DL Streamer的插件。完成decode后,DL Streamer的插件会做face detection、age/gender classification、 emotion recognition(即识别表情、年龄)等,然后会做watermark,其将传输下来的前面每一级识别的信息数据画上去,最终传给display进行显示。Gstreamer的方便之处在于,可以随意添加、删除或修改上述流程中的任一级,比如在脚本里删掉face detection或emotion recognition,就不会再做face detection或emotion recognition。

这是一个识别audio的例子。完成decode后,经过audio resample和audio convert这两个基本的audio处理,然后将内容传送给audio detect等deep learning插件,最后识别出来图中是狗在叫。完成decode后的另一路会做object detection,识别出狗的大概位置,然后将狗框出。这是一个用Gstreamer搭建的典型的带有deep learning的pipeline,可以对其进行扩展。

04 Our Job and The Future Trend


最后介绍一下我们团队目前的工作。我们首先还是会关注Gstreamer的在codec方面的开发,也会为Intel的硬件提供更好的加速插件,其他的部分比如rendering等也会有比较多的涉及。图中蓝色方块表示我们在Gstreamer的open source社区直接负责的element,方块的颜色越深表示我们对其的掌控力越强,表示其由我们主导。方块的颜色越淡表示我们对其的掌控越弱,比如有些需要和其他公司合作开发等。之前提到的DL Streamer还未提交到upstream,而是存放在另外一个repo中。由于Gstreamer模块化和易扩展的特点,其可以随时与最新的Gstreamer同步, 并和其他插件进行良好的协同工作。

该图是我们想要实现的目标,可称之为PCI Copy Free(不需要在CPU和GPU之间进行任何video相关的数据拷贝)。即图中蓝色箭头部分,无论是运算还是memory都应在GPU侧,而不应再出现在CPU侧。

图中,在decoder解出video后,所有的image和对image的处理都应该在GPU端发生,比如图中的VPP(Video Post Processing),encoder等。手柄表示可以插入用户自己想要的插件,完成特定功能。比如可以用3D/OpenGL的插件在video上画水印,画图等,也可增加deep learning的插件来做深度学习。生成完自己想要的内容后,可以再通过encoder进行压缩,或者直接将内容在屏幕上进行渲染。我们的目标是使得这些插件能完全协同工作在GPU上,这个目标是有一定挑战的。

这是下一步我们要做的内容,AI预分析的encoder。比如,在encode之前,可以用deep learning 的插件来找出图中的关注点。如图所示,我们关注的不是图中的花草,而是运动员是否能跳过栏杆,所以我们需要将更多的码率放在热点上(此处是人身上),而非其他部分(比如背景的花花草草上)。而这些作为背景的植物,其细节又比较多,在编码时容易产生较多残差,反而会占用比较多的码率。所以, 在编码时,我们应该给热点区域设定更小的QP(H264术语,可以理解为更好的质量),从而把更多的码率分配给关注的热点,这样运动员的部分就能更清晰,观众的主观观感就会更好。要实现以上方案,就需要在encoder之前,插入deep learning 的插件,分析出热点区域。

以上就是本次分享的全部内容,谢谢大家!



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