就这么决定了!《塞尔达:王国之泪》发售后,我要请三天病假!
《塞尔达传说:王国之泪》终于!要!来!了!
2019 年首次宣布“开发中”,2021 年 E3 发布宣传片,定档 2022 年。之后跳票,再到今年年初敲定发售日期。距离上一代《塞尔达传说:荒野之息》发售,已经过去了整整 6 年。(你知道这 6 年我是怎么过来的吗?)
这让它吊足了玩家的胃口。
3 月 28 日,《塞尔达系列》开发负责人青沼英二带来了一段实机演示。时间不算长,只有 10 分钟,但其中给到了非常具体的玩法解释,信息量很大,展现了《王国之泪》全新体验的冰山一角。
试玩演示放出后,立刻引爆了玩家群体。青沼演示的 4 个林克的新能力,暗示了玩法上极大的可能性。这意味着《王国之泪》在丰富度和自由度上完全可能超越《荒野之息》。但丰富、自由的玩法意味着复杂性,这对任天堂的开发、设计能力,也是一次巨大挑战。
林克长本事了!
在《荒野之息》里,林克通过希卡石板,可以实现四种能力:炸弹、磁铁、时间停滞,和造冰。《荒野之息》最核心的解谜玩法,就围绕着这四种能力展开。
《荒野之息》时间静止器丨图片来源B站UP主黑巴乍黑
而在《王国之泪》的实机演示里,青沼英二同样演示了四种能力,它们分别是余料制造、究极手、倒转乾坤和通天术。
其中余料制造和究极手,是同一类的能力,都是组装、融合。
“余料制造”的能力,可以将道具、武器和物体(泛指在游戏画面中出现的可动,可交互的物体),组合成“加强版”的武器道具。将树枝和随处可见的石头组合起来,变成“大锤”,耐久度和攻击力比树枝强多了。
刚出新手村也不怕丨图片来源任天堂
木棍和草叉组合成更长的长柄武器;将箭矢和冰史莱姆、眼球组装成“寒冰箭”、“追踪箭”,再不好瞄准的鸟也能打下来。
这多省箭啊丨图片来源任天堂
“究极手”的能力也是组装。但它组装的对象是各种“物体”。三根树干,加两个“电风扇”,就能组装成一艘小船。“究极手”的组装具有极高的自由度,玩家可以根据自己对物理规则的理解,组装任意形状的载具,或其他工具。
“倒转乾坤”的能力,和《荒野之息》里的“时间停滞”有点像。只不过它是倒转,林克向物体施加“倒转乾坤”后,物体会反向运动到一段时间之前的位置。
一些林克魔法丨图片来源任天堂
青沼在演示中对一块从天上落下的石头施加了“倒转乾坤”,之后“乘坐”这块石头回到天上,来到了本作里一个关键设定,“空岛”(一座漂浮在天空上的岛)上。在此前的宣传片里,林克对滚落的巨石施加“倒转乾坤”,使它反向运动,以此攻击怪物的片段。
空岛丨图片来源任天堂
最后是“通天术”,它的作用是让林克穿透天花板,来到建筑物、山体的上方。青沼用“通天术”分别穿过了一个石头建筑物和一座洞穴。
目前还无法确定,新作中的林克能否使用《荒野之息》里原有的四项能力,但保留磁铁、炸弹、造冰等能力的可能性不低。
因为青沼演示的四项新能力,基本都不涉及林克与特定的元素交互。而在《荒野之息》的系统里,元素是非常关键的元素,“磁铁-金属-闪电”、“炸弹-炸药-火”、“水-冻结”,组成了非常核心的交互系统,应该不会被直接摒弃。
这样看来,新增的四项能力是在《荒野之息》的基础上,为《王国之泪》的设计深度,提供了更多空间。在正式上手之前,玩家光是靠想象,就已经能感受到它的无穷可能性。
从“厨子林克”到“发明家林克”
从这次实机演示不难看出,《王国之泪》的首要开发目标,是改造《荒野之息》的战斗和探索系统。
《荒野之息》的世界虽然丰富有趣,但战斗系统仍然相对单调。一方面是武器,基本只有四种范式:单手剑、双手剑、长矛和弓箭。包括斧头、大棒之类的武器,在战斗动作上,都没有大的变化。
另一方面,因为武器有耐久度的设定,用不了多久就会碎掉。所以在游戏中期,大部分玩家都会倾向于多用不会损坏的“大师剑”,进一步缩窄了战斗系统的玩法空间。另外,《荒野之息》的采集、炼金系统,也相对缺乏深度。所有的采集物,基本只能用来烹饪。
《荒野之息》厨子林克丨图片来源B站UP主伍柒meow
而到了《王国之泪》里“余料制造”的能力,显然就是任天堂在尝试改造这两部分系统。
箭矢可以和几乎任何道具进行组合,这里就可以衍生出多种不同玩法。而武器与武器的“物理结合”,组装后可以变长,增加攻击距离,更是一个充满想象空间的设定。从改变攻击方式、速度,到攻击附魔、施加负面效果,都完全可能实现。
背包放不下了?不存在丨图片来源任天堂
《荒野之息》另一个比较单调的部分,是“移动”的方式。林克前期基本只有步行、攀爬、滑翔、骑马这四种移动方式,玩家一般会通过传送,来实现远距离移动。直到 DLC 里,才加入了一辆“摩托车”。
《王国之泪》里“究极手”、“通天术”的能力和“空岛”的设定,都是在尝试深化探索的体验。车、飞机、船、热气球,什么“载具”都可以造。
制作一些简易游艇丨图片来源任天堂
特别强调!“究极手”组装物体的方式,是完全自由的,玩家可以 360 度随意调整每个零部件的位置、角度、连接方式,只要在物理上可行,就能跑起来(飞起来)。这就为玩家的移动方式,提供了近乎无限的空间。
换一个别致的造型丨图片来源任天堂
还有“空岛”的设定,也会改变玩家探索的节奏。《荒野之息》里,玩家看到一个想要前往的目标地点,需要翻山越岭过去,但在“空岛”的设定下,玩家从一座空岛飞下来,可以选择的“落地点”,有很大一片范围。《王国之泪》移动探索的节奏,可能会比之前快很多,视角也会变得有点不一样。
上一作《荒野之息》的游玩流程非常丰富有趣,但在游戏内设计的内容(神庙、神兽、城堡、呀哈哈)玩完之后,可玩性就会大幅降低。它并不是那种给玩家提供基础设定,让玩家完全自由创造的“沙盒向”游戏。
《荒野之息》找呀哈哈丨图片来源B站UP主冷眼艺术
《王国之泪》目前公开的新内容,似乎就在往“沙盒”方向探索。任天堂给玩家留了更多自我发挥空间,无论是战斗,还是探索系统,都明显更有深度了。
“究极手”的设定,让人很容易联想到 Besiege,一个沙盒类的创意游戏。它会给到玩家一些零件,包括机械、动力零件,玩家可以设计、组装一座“攻城车”,然后进攻城堡。在实际游玩中,有玩家发挥创意,组装出了航空飞机,甚至是高达机器人。
Besiege丨图片来源B站UP主毛玉霜精10032
很难说《王国之泪》里,“究极手”的玩法自由度究竟会到一个什么级别,可以确定的是,它在这方面至少会超越《荒野之息》。最后,青沼也说,本作是一款“能让玩家尝试自己的想法,并加以实现”的游戏。
如何平衡“开放”和“反直觉”
作为一个有着近 40 年历史沉淀的游戏,《王国之泪》在为玩家提供更多空间、可能性的同时,也要继承最关键的遗产。
一个游戏“沙盒化”,能给游戏带来更大的自由度,但随之而来的挑战则是,玩家很容易失去方向。因为很多交互都埋得太深了,玩家需要学习,才能发现路径。比如最著名的沙盒游戏《我的世界》,里面大量的合成配方,即便是老玩家,都需要查维基才能知道。
但《塞尔达》作为一个探索类游戏,依然要围绕玩家的“直觉”来进行设计。《荒野之息》之所以取得巨大成功,一个关键妙处就在于它很“顺直觉”,其中的元素、物理系统,都是围绕基本的常识展开的。铁导电、水灭火、铁球能砸伤怪物,这都很容易理解。
这是《王国之泪》面临的最大挑战。如果组装合成的玩法并不符合直觉,玩家就很难想到这一层。比如演示里展示的,将巨大的石头与纤细的树枝连接起来的玩法,就已经有点反直觉了。
树枝+石头=大锤?丨图片来源任天堂
所以,如果《王国之泪》把所有的可用材料,都堆积在一个开放空间里,玩家可能很难弄明白自己到底要干什么。
这很可能就是“空岛”要解决的问题。空岛的独立性,互相之间的隔离,让它可以成为一种类似“章节”的存在。就像《超级马里奥:奥德赛》里,马里奥在不同世界有不同的玩法设定一样,将不同玩法做适当的隔离,能够帮助玩家保持聚焦。
同时,开放自由玩法带来的 bug 可能也会是一个大问题。比如“究极手”能力,可以实现完全自由的“组装”,玩家如果开始尝试造规模过大、过于复杂的机械,就会给整个物理模型,以及 Switch 主机的性能带来压力。
通过空岛的设定,或许能限制玩家。玩家可能没法把零件搬出一个岛(搬出去就散架、散落、损坏了),这样就能控制玩家组装零件的上限,不能组一个巨大的“高达”,把游戏卡死。
最后,关于“通天术”,它表层的意义似乎是“帮用户节省爬山的时间”,但实际上,这像一个“设计路径”的工具。林克可以利用“通天术”钻过去的点,应该是固定的。这让任天堂可以通过这些节点,设计玩家的前进路线,讲一个更有层次的故事。
穿越之前先把衣服换好丨图片来源任天堂
在《荒野之息》里,任天堂就用了类似的方式,制造一个不断下雨,山体湿滑的环境,设计了一条正常情况下绕不过去的山路,玩家只能走这条路前往“卓拉王国”。这段路后来被玩家普遍认为是《荒野之息》里故事体验感最好的一段流程。
最后,上面说的所有内容,都只是基于《荒野之息》玩法,和《王国之泪》预告片、实机演示的猜测。一切的答案,还要等到我们拿到游戏之后,才能真正揭晓。
青沼这次的实机演示,很容易让人想到 2016 年 E3,《荒野之息》首次实机演示的情形。当时任天堂演示了 20 多分钟,也是展示了林克的四种能力,看起来非常令人兴奋。
直到一年之后,大家真正玩过《荒野之息》,才发现,当初的演示,顶多是全部游戏内容的 5%,冰山一角而已。还有 95% 的惊喜,藏在游戏的完全体里。
对于《王国之泪》,情况很可能差不多。这大概就是为什么,明明是基于现成的框架开发,《王国之泪》也花了 6 年时间,才来到玩家手中。它有很多挑战要实现,很多难题要解决。
一个半月之后,它即将回答,这段最漫长的等待,是否值得。这个问题基本没什么悬念,因为任天堂从未辜负过玩家。
作者:Jesse
编辑:沈知涵
一个AI
编辑部里有位还未拿到滑翔伞的同事,他想知道他这种情况是不是个例。
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