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看完《塞尔达传说:王国之泪》实机演示,我开始怀疑人生了。

看完《塞尔达传说:王国之泪》实机演示,我开始怀疑人生了。

游戏



昨晚,在青沼英二的演示下,《 塞尔达传说:王国之泪 》公开了实机玩法展示。

这款自首次宣发,一直犹抱琵琶半遮面的游戏,在过去 1000 多天后,终于让玩家们窥见了其作为《 旷野之息 》续作的一丢丢面貌。

而前作《 旷野之息 》的名声,小发肯定也不用介绍,所谓游戏届的“ 天 ”,但凡多提一嘴都是对差友们的不尊重。《 王国之泪 》顶着前代近乎完美的表现推出,压力不是一般大,系列粉丝和制作组这么久以来,心里始终吊了一根弦。

好在,昨晚 13 分钟的演示视频过后,大伙心里的一切都已释然。

直接拿下微博热搜榜首


在《 王国之泪 》实机演示中,主要展示了以下玩法机制,不少差友应该都了解:


首先,是林克的新能力——“ 逆转乾坤 ”( 类似时间回溯 )。


在海拉鲁大地上,有很多从空中将落下的石块,如果对石块使用回溯能力,再站到上面,就会来一波“ 倒放 ”,林克便可以像坐电梯一样登上空岛。


另一项新能力,叫“ 余料建造 ”


顾名思义,玩家可以用一些不起眼的路边素材,合成一把新武器出来。


比如树枝、石块这种,在前作中用处不大的东西,结合到一起就成了个看起来有点凶猛的锤子,耐久度和威力也有所提高。


这种自由度极高的组合玩法,老任肯定不会放过。


所以,演示中还展示了两把长柄武器的结合,直接做出了一把 40 米长的大刀。


还有弓箭与怪物素材的组合,像是弓箭就能和蝙蝠眼珠合成追踪箭。


同理,也有带有冰属性的弓箭、能释放烟雾弹的盾牌等。


在这个玩法思路下,胆子大点,几乎能扩展出数不清的组合。


看到这儿,相信不少《 旷野之息 》玩家已经默念卧槽了。


但别急,因为下面这位更是重量级——“ 究极手 ”


简单来说,究极手可以自由组合路边的素材,并能将其做成有动力系统的载具,如船、车、飞艇等。


也是玩家口中的“ 海拉鲁手工耿 ”、“ Pen Pineapple Apple Pen ”玩法。


最后一个,则是可以穿墙的能力——“ 通天术 ”


能让林克直接获得穿模超能力,只要林克所处的位置正上方有平台即可使用,不但省去了攀爬的垃圾时间,也让游戏有了更具探索性的纵深空间。


简介到此结束,别看短短 4 个新能力,引发的讨论却是爆炸级的。

一夜之间,小发已经数不过来催生了多少梗图,只能说创新看老任,整活看玩家。

其实要简单概括老任这次操作的话,就是——

在一个大体量开放世界中,塞进了一堆独立游戏的创意。

也许有的差友不是很理解上面这句话,但没关系,咱下面再接着聊。

首先,必须说明的是,以上玩法并非《 王国之泪 》首创。

什么时间回溯、建造系统、瞬移什么的,早就有不少游戏做了。

比如《 波斯王子:时之沙 》、《 猎天使魔女 》等作品中,都有对逆转时间、逆转物体的设定。

来源 YouTube:Cait Sith


再比如《 围攻 》、《 坎巴拉太空计划 》这类建造游戏,也能让玩家实现自由手搓动力载具的功能。

来源 B 站:贪玩的小毅


甚至在大地图中自由建造的游戏,也并不罕见。

诸如《 森林 》、《 方舟生存:进化 》这类游戏,都有收集物资、搭建房屋的设定。

但小发需要强调的是,以上游戏,要么是只有一种解法的线性流程游戏;

要么是单纯以组合为核心玩法的“ 框架型 ”独立游戏;

要么,就是有固定制作清单,互动有限的建造类游戏。

能把开放世界和以上所有自由度极高的玩法做融合的,至少在小发印象中,老任应该还是第一个。

所以,这些玩法的重点不在创意,而是在实现难度上。

在《 王国之泪 》演示后,小发身边的业内人士,无论程序开发者还是策划,都对任天堂这次的做法惊为天人。因为咱都知道,自由度越高,就代表背后的代码工程越复杂。

拿《 王国之泪 》中组合圆木这事举例吧。

两根圆木的组合方式,我们假设有 3 种,然后根据每种情况写一套呈现效果出来,那程序工作其实是可以轻松完成的。但如果再加一根圆木,组合方式可能就会一下增加到 8 种,以此类推,当玩家自由组合 4 根以上圆木时,由于组合种类过多,代码难度可谓指数级增长。

可能发生的情况越多,BUG 也会越多,强行实现这种玩法,会让游戏稳定运行都成问题,而玩家的尿性老任应该也了解,毕竟现在还有人在《 旷野之息 》里整活。


但《 王国之泪 》中,不仅可以自由组合武器,还可以用圆木、金属建造载具,并在上面自由安装类似于发动机的装置。


这些素材散落在整片海拉鲁大地、天空、地下,随着探索的推进,种类也会变得越来越多,越来越复杂,还要保证别出 BUG,整个工作的难度可想而知。


更重要的是,在这个大多数手机内存 8G 起步的时代,NS 的运行内存却只有 3 个 G 左右,而这种对性能的极致压榨,才是最恐怖的地方。


所以,别看老任天天整些 720P、1080P 的画面,但人家的技术力可一点不低。。。


但话又说回来,任天堂不是神仙。


小发觉得,很大概率上游戏会对单次组合的部件数量做限制,比如做个船最多只允许用 10 个零件什么的,好像还合理点。


像是有的玩家想在《 王国之泪 》里盖高达、建城堡,除非老任真的会魔法,不然可能有点难实现。


再一个,玩家讨论最多的,就是《 王国之泪 》这次的预告片之外,到底还藏了多少玩法没放出来。

在这里小发跟大家梳理一下目前的信息,剩下的,差友们就自己估摸吧。

先是开发时间层面,《 王国之泪 》的工期大概是 4-5 年,与《 荒野之息 》从头制作引擎、地图花了 5 年不同,《 王国之泪 》则是在已经有了前作的基础上,又花了 5 年左右时间制作。

刨去之前疫情的影响,再算上团队规模的变动,以及优化所需要的时间,怎么也有 2-3 年期限的新开发内容,耐玩性可能会大幅增加。

作为对比,《 塞尔达:时之笛 》的同引擎续作《 梅祖拉的假面 》,制作时间只有一年多。

另一个是游戏容量,《 旷野之息 》大概 14.4G,《 王国之泪 》为 18.2G。

作为衡量的指标,也就是《 旷野之息 》的 DLC,大概 400 多 MB。

差友们可以感受一下 DLC 内容( 新神庙、剑之试炼、摩托车等 ),换算到《 王国之泪 》上。

然后,就是剧情。

前作《 旷野之息 》其实背景故事很简单,但《 王国之泪 》显然要复杂不少。

各种时间穿越、远古时代、黑化手臂等设定,新挖的坑,要埋的坑,搭配上略有升级的画面和演出效果,一定会更有看头。

再回头看《 旷野之息 》发售前的预告片,当时大概向玩家展示了攀爬、滑翔,以及各种希卡石功能,加上林克时间、战斗方式、物理引擎、环境反馈等。

而正式版发售后的 136 个神庙、900 呀哈哈、武器种类+耐久度、气候系统、四神兽的祝福、射龙掉鳞片、属性攻击、人马等等内容,任天堂压根都没向玩家展示过。

也就是说,任天堂老藏 B 了,同理,《 王国之泪 》肯定还有一大堆玩法和惊喜,藏着掖着不愿意给咱们看,咱们也只能等。
当年《 旷野之息 》在 NS 上的演示

当然,小发 BB 这么多,也完全是因为玩不到游戏酸得蛋疼。

现在距离预载剩 36 天,距离发售剩 43 天,我已经恨不得谁给我一棍子,直接昏睡到当天。

毕竟这场 5 年之约,我们已经等了太久了。


撰文:赤膊朋克   编辑:莽山烙铁头   封面:萱萱


图片、资料来源:

IGN、微博、Twitter、

YouTube、B 站、Google 图片



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