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Epic CEO:元宇宙已达6亿用户,元宇宙编程语言Verse意义何在?

Epic CEO:元宇宙已达6亿用户,元宇宙编程语言Verse意义何在?

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上周,Epic Games不仅展示了游戏业未来3D图形的视觉魔法,还展示了商业模式,比如UGC内容,以及其Verse编程语言。更重要的是,Epic Games公司CEO Tim Sweeney还谈到了对元宇宙概念炒作周期的看法。

GDC期间的活动上,该公司还展示了Unreal Engine 5.2、谈到了《堡垒之夜》如何集成虚幻引擎(UEFN)工具,以便让所有人都可以制作游戏。与此同时,Epic还宣布将《堡垒之夜》40%的净收入发放给创作者。

Epic展示了《地狱之刃2:赛娜的史诗》以及MetaHuman Animator等游戏和工具背后的技术,后者可以基于人类演员捕捉的视频创作极为真实的动画,并且能够即时转换为可以用来为游戏或电影创作3D动画的动画结构。

活动结束后,Tim Sweeney和Epic执行副总裁Sax Persson接受外媒VB采访时谈到了他们对很多话题的看法,包括开放元宇宙、如何打破围墙花园、UGC的作用,还提到了元宇宙编程语言的需求,以及如何给未来创造开放标准。

以下是Gamelook编译的完整采访内容:

元宇宙不是NFT炒作,做成围墙花园将是巨大的失败

Q:你在活动的最后谈了很多元宇宙相关的内容,这里面有什么想要表达的意图吗?

Tim Sweeney:它(元宇宙)需要被解释,过去有太多围绕特定事情的炒作,比如售卖NFT或者推销一个连用户都没有的新产品,我只是想要强调目前的趋势有多么真实。已经有数千万人在这么做,有一个方法可以用公开的方式去做,如果让元宇宙发展成为另一个围墙花园,那将是我们这代人的另一个重大失败。它不一定非要(像个围墙花园)那样,实际上,如果不那样,可能会对所有参与者更好。

Q:人们似乎已经对元宇宙这个话题有点厌倦了,现在人们对生成型AI更感兴趣。元宇宙成了“昨日黄花”,在它之前是区块链,听起来你没有说这些事情只是炒作周期。

Tim Sweeney:如果描绘元宇宙过去七年的发展轨迹,你很难说当时的MMO和多人游戏真的像元宇宙。《堡垒之夜》出现了,主机平台开放了跨平台,语音聊天变得很重要、组队玩法大受欢迎,《Roblox》也开始了它的增长。

如果回顾过去六年,你会发现元宇宙用户从一个可以忽略不计的数字增长到了6亿左右,很容易忽略这一点。很多人说《Roblox》只是个儿童游戏、《堡垒之夜》就是个射击游戏,但这里有一个能够覆盖数十亿用户的新兴市场出现,我们应该意识到这一点,并将其与毫无根据的炒作、围绕它的说法,比如NFT和诸如此类的事情分开。

Sax Persson:如果有一个比“元宇宙”更好的术语,当然我们会使用它,但事实上没有,它最后描述了我们认为非常有益的效果,它是多人游戏,是有意义的社交玩法,是有价值的选择和有意义的参与。它并不被那些让你玩他们希望你体验内容的机构所拥有的,我认为《堡垒之夜》40%的时间都被用在了UGC内容上,这足以引起我们的注意。这些都是有趣、有创意的工具,但它已经变成了大量玩家的主要活动。

我们搏的是让创作者感觉自己是平台的一部分,让他们觉得自己可以对这个平台下注、他们可以投入。我们将拓宽对不同群体、不同年龄、不同文化、不同地区之间有意义的社交玩法的思考方式。你可以让你的小组玩你们想要的游戏,而这些游戏不是我们做的。比如说,一款基于故事的RPG游戏,这是我们不会去做的。不过,肯定会有人用UEFN把它做出来的。我们认为会有一群用户永远不会为了射击游戏找到我们,但它们会因为自己喜欢的高品质内容而来到我们的平台。

Q:你们认为如今什么技术已经可以被元宇宙应用,还是说你们认为元宇宙还很远?你们对现在的元宇宙和以后的元宇宙有没有愿景区分?

Sweeney:你需要很多的积木,比如元宇宙会比现在的互联网更复杂和繁琐,一部分原因是因为它必须和如今每一种其他的娱乐媒介进行竞争,包括3A游戏和社交网络在内,与如今最好的游戏不可同日而语。

我在活动上谈到了标准,现在我们在内容认证互操作性上有个很好的标准,开发者可以将内容从Blender转到《堡垒之夜》或Unity里,所有这些3D包体都可以无缝契合,但我们在用户层级还没有技术上的互操作性。

《堡垒之夜》和《Roblox》不能从同样的服务器下载同一个资源,但这也不远了,不同的标准小组在制定标准,未来几年内我们就可能有这些标准。到时候,你就可以让一些人推出一个体验,可以通过运行Unreal的浏览器访问,或者运行Unity或Godot的浏览器访问,这些都是触手可及的。

社交方面之间缺乏连接是很有趣的,每个人都使用WebRTC,这是一种语音通信的网络标准,作为他们语音聊天系统的基础。但是,尽管这是一个标准,但没有人真正将我们的系统连接在一起,这一步是可能在未来几年发生的。

Q:就像WhatsApp和Telegram?

Sweeney:如果主机社交服务的语音聊天和每个主流发行商的语音聊天一起工作会怎样?如果他们有单一的好友系统,这样你在一个平台的好友也是其他平台的好友?这些都是可以实现的。然后你需要的是经济互操性,也就是能够在《Roblox》或者《堡垒之夜》里买一些东西,然后在其他地方使用。

这里有商业方面的挑战,因为需要基于用户参与度在不同生态系统之间进行收入分成,你需要一些监管机构监督,就像是游戏的年龄评级那样。元宇宙装饰道具需要这些,你需要个可以互操作的元宇宙生态系统目的地设置品质标准和安全标准,我们会在这个十年结束的时候拥有这些,这些东西都可以互连,我们可以拥有开放元宇宙。

Persson:公司可以从这样规模的社交图谱中获得价值,现在它是你只留给自己的珍稀资源,但真相是,这些社交图谱重叠之后才真正的强大。你会有更好的机会,如果我们有跨平台玩法,那么你想要连接的人就在你所在的系统之内,不管是Telegram还是Facebook,抑或是其他平台。很多方面来说,必须成为不同社交团体成员才能参与的想法是反用户的。

SuperAwesome是Epic的一部分,他们在经过验证的父母许可方面有一个有趣的经历,许多公司都在订阅一个经过许可的家长同意的公共数据库,以便谨慎地登录。这是朝着这个方向迈出的一步,为什么不实施行业标准,为我们提供经过验证的的父母许可的最佳方式?组队的最佳方式是什么,在这些不同的游戏、体验和生态系统之间的最佳方式是什么?每次你要求玩家登录时,都会给他们带来不便。

Q:如何弄清楚完全开放的东西、更像事实上的标准的东西和专有的东西之间的界限?USD是一个很好的3D资产格式,Omniverse是连接所有这些事物的一种方式。但这是英伟达的专有的。这是否需要成为开放的一部分、而不是一家公司拥有Omniverse的这种互操作性?

Sweeney:最终的目的是对一切事物采用开放标准,向这个方向发展的道路上充满了混乱。随着不同的公司推出不同的东西,将会出现许多事实上的标准。人们会说,“太酷了,让我们用它吧。”这将在标准机构介入之前发生,这是一个健康的过程。我们将Verse定位为一种潜在的元宇宙标准脚本语言,Roblox可以推广他们的脚本语言Luau。围绕这一点可能会有一场激烈的辩论,不同的公司可以尝试不同的方法,我们将看看哪种方法占上风并成为标准。

元宇宙需要自己的编程语言,定义目标如何行为和互动

Q:你提到了Verse,能够描述更多、为什么你认为它是重要或者必要的?

Sweeney:元宇宙需要一个编程语言,就像web需要好JavaScript那样,元宇宙需要一个能够让人们用来定义目标如何行为和互动的语言。对于Roblox,它是Luau,Unity是C#,Unreal过去一直是C++,如今在《堡垒之夜》里,它是Verse。

我们以非常长线的考量看待元宇宙中编程面临的所有问题,得出的结论是,具有某些特征的语言将让元宇宙受益。因为元宇宙意味着大量的开发者向数十亿用户打造内容,所以你需要一种可以在研发时而不是发布后发现问题的语言,你需要一种具有大量静态验证功能的强类型语言。元宇宙将拥有大量的程序员受众,所以你要有一种易于学习的语言,事实证明,Javascript很容易学习,Python很容易学习。你需要一种至少那么简单,但希望是更简单的语言。

元宇宙的另外两个独特之处:一个是游戏过程中的时间流逝,你需要一种善于处理一段时间内发生的事情的语言,这一直是Javascript等语言面临挑战的根源,因为异步编程很难。Verse的主要设计点之一,就是有一些出色的异步编程功能。你可以说,“等待这个事件发生,然后在游戏后期再做这件事。”

最后一件事是,元宇宙不会成为一个应用商店,元宇宙内容不会成为一款应用。应用是由一个开发者(或团队)打造的,他们在研发当中使用大量的模块,或许他们甚至使用Unreal Engine。但最终,他们将其编译到一个程序里,然后发布它,在新版本发布之前,这个程序不会再改变,这个程序完全在他们的控制之下。

但元宇宙将是由数百万不同的程序员和内容创作者定义的数百万个对象的混合,它们都需要协同工作,即使在一个程序员编写的汽车与另一个程序员写的人类角色交互的情况下也是如此。这些程序员从来没有彼此交谈过,他们只是在使用一些常见的接口。元宇宙需要一个大规模的开放世界编程环境,该环境是为在实时环境中不断升级的软件设计的。

Q:你是否认为生成型AI是达到这一部的组成部分?似乎元宇宙需要太多的内容才能被认为是一个元宇宙,你不会希望它成为一个贫瘠的地方让人们闲逛。

Persson:这个世界需要资源,你看到了开幕式里的Opal,如今,程序化功能被用于奇妙的世界构建。我不知道我们的立场是什么,需要有立场吗?不,我不这么认为。这有帮助吗?可能吧。不过,这不是我们关注的重点。

Q:对我而言,它看起来像是UGC侧的东西,很多人对于游戏和应用有大量的想法,但他们没有技术,生成型AI可以帮他们实现。

Persson:我和一个人聊天,他创立了一家公司,用UEFN举办生日派对。基本上是在程序化生成一个小岛,在上面为Johnny举办一个七人生日派对,桌子上有邀请函,每个人都唱着歌。这太棒了,这是生成性的吗?并不是。但我们能帮忙吗?我们是否通过让创造变得更容易来鼓励人们创造事物?绝对是。并不是每个人都是资源开发者,我们希望创业者能以最顺畅的方式做出他们想做的事情,只有当你有一个开放的系统时,你才能做到这一点。我们宣布的只是放入资源的一种方法,你可以将任何想要放到UEFN里的资源导进来。

Q:不过,你认为Verse会降低到用户级别吗?它是否是个UGC工具?

Persson:人们可以制作其他人能够使用和定制化的代码模块,比如我喜欢使用电梯,在所有游戏里最难做的事情之一就是电梯。因为它拥有最复杂的机制,来来往往、打开、关闭,不能挤压玩家,让摄像机工作。在游戏中,电梯里会发生很多事情。如果有人给我做了一个电梯,我可以在上面再加一个皮肤,在我的游戏中使用,它是通过Verse编程并起到了一部电梯的作用,我当然会乘坐这个电梯。

使用Verse的程序员将成为资源创作者,会有很多很多的资源创作者,我希望有一天他们做的东西足够多,以致于不需要我自己再做资源,愿景不仅是做纹理和资源,还包括逻辑。

Q:我想知道,你认为实现元宇宙的梦想还有多远?

Sweeney:这是一个编程语言问题,如今《堡垒之夜》的battle royale地图每局只能限制在100人,并不说100就是这个品类的完美数字,而是因为这是我们可以在数据中心一台PC上可以运行的玩家数量。Battle Royale模拟并不在数据中心的多个节点分布,我们只限于一个。

此前,当游戏开发者们写连接到很多台电脑的MMO这样的模拟时,编程模型一直都是一团糟。MMO中存在对象复制错误,以及由于编程模型复杂、模糊不清而导致的所有其他问题。我不认为元宇宙可以这么做。我们在这里的所有目标,都围绕着我们在事务内存方面的努力,将其作为这个问题的未来解决方案。

我们的想法是让程序员能够编写正常的游戏代码,然后让编程语言和硬件环境协同工作,在数据中心的所有节点上扩展模拟。你把它变成了一个运行时系统的问题,同时运行代码并对其依赖项(dependency)进行排序。我们认为,解决元宇宙问题需要有现在还不存在的新编程技术,这是我们正在努力做的事情,我们觉得我们迫切需要这样做才能取得成功。

Q:如果我要成为《指环王》战斗中的一名士兵,这会是一个元宇宙应用吗?这是我们应该寻求向玩家提供的吗?

Sweeney:这些只是指环王问题。我们可以通过Nanite实时渲染数十亿多边形的场景,引擎有系统将其缩小到看起来与真实场景难以区分的程度,但是经过简化之后的。这也是网络层的一个问题。但每一种体验应该如何运行,实际上取决于游戏设计者。元宇宙的某些部分将被分割。如果你想举办一场更像舞厅的音乐会,你可能希望有300人参加的音乐会、数千场同时进行,而不是一场有300万玩家的音乐会,后者可能更有趣。游戏策划必须做出这些决定,它们会因地而异,因经历而不同,这不仅仅是强制让一切都成为一个MMO。

Persson:关于是否需要一个新的互联网,我认为我们已经得出结论,没有一个互联网可以达到这个目标。您只需要一个不同的范式来思考程序的执行。从长远来看,Verse就是这样概念化的,只要沿着这条路走下去,你就能变得越来越好。我参加过Improbable做出的万人游戏。这真的很酷,但不能超过10万。从物理上讲,它不再缩放,它只需要一个不同的范式。

我们的部分目标是找到问题的解决方法,这个问题是让每个人都明白我们面临的物理极限是什么。为了做到这一点,我们必须重写更多的堆栈,我们不能仅仅依赖于我们一直依赖的单一世界结构,这是不可能的。

Q:如何让更多人使用一个新的编程语言?有些人可能会说,他们不想学习一个新语言。

Persson:我们必须证明学习它是值得的。我不知道除了展示价值之外,任何编程语言是否还有其他的方法可行,一次写完,它就持续工作,这会是很好的体验,但这种事情很少出现在编程中,这是原因的一部分。

很幸运的是我们有《堡垒之夜》,创作者社区首次有了编程能力,我们并不是要求他们现在就切换语言,而是让他们在我们打造语言的过程中上手,这给了我们一个测试的机会,给了我们在发布完美语言之前等待10年的机会。我们可以在此期间与社区一起调整,他们有很大的动力参与其中。

平台垄断是实现开放元宇宙的障碍

Q:你对开放元宇宙的出现抱有希望吗?你有没有从市场上得到一些肯定,我们不会再陷入围墙花园?

Sweeney:分销垄断企业,iOS App Store和GooglePlay商店将试图保留他们的收费。他们将试图扮演这样的角色,迫使每个人通过越来越高的收费和广告服务垄断来输送所有的元宇宙收入。如果要让元宇宙有在经济上的竞争力,就必须停止这种做法,否则,他们会榨取所有利润,而那些投入并打造元宇宙的人什么都没有,这是一个真正的障碍。

麦特卡尔夫定律是这里的主导者,这并不是一个全新的市场。有三大主机公司、有两个主要的PC平台和两个主要移动平台。还有几十家拥有自己生态系统和玩家基础的发行商,没有任何一家公司可以建立垄断地位、一个垄断的元宇宙,并迫使所有其它人使用。这将是公司之间的合作并形成联盟打造合作关系,或者共同打造一个即将实现的开放元宇宙。

我们说的是团队开放。每一家愿意参与的公司都将成为其中的一部分。现在,一开始会有很多小开发商加入,但随着时间的推移,会有更多的大公司加入,因为他们认识到,如果他们的玩家群与其他人的玩家群相连接,玩家更有可能与朋友建立联系,那么他们的机会就会更多。麦特卡尔夫定律是真实存在的,这是一股重塑行业的力量,也是一股可以用来建立一个成功开放系统的力量,避免过去几十年平台陷入垄断的陷阱。

Q:那么网络会更自然地朝着自由的方向发展吗?

Persson:我认为是这样。我想你会看到一些你今天不认识的公司,正在接受,他们可能会倾向于已经发生的事情。在这些生态系统之间建造越来越高的墙是很诱人的,这是新企业家和新投资进来的机会。当我们谈论元宇宙时,我们试图以身作则。《堡垒之夜》的经济转变是一个重要的认识,即为了使我们能够进行互操作,我们需要转变过去的经济方式。

我们需要拥抱创作者、拥抱他们在平台上产生的价值,他们需要成为利益获得者的一部分,就这么简单。我们长期范围内想要的唯一目标,那就是我们只是自己平台的一个参与者,我们不能成为《堡垒之夜》里的大坏蛋,我们必须以成为众多人中的一员为目标,否则就无法增长。

Q:有没有想要强调的一些进步?我比较喜欢的一个是,卡车在水中行驶的时候,上面的泥被冲走了,这是让人想不到的,非常酷,但我不知道你对今天哪些进步感到特别自豪。

Sweeney:太多了。

Persson:这就像是让你说自己的孩子哪个最好看。我认为Metahuman在制作内容方面是具有变革意义的,丛林demo很出色,UEFN的能力是在UE之上深层分布的,我们现在像所有类型的创作者拓展专业级能力,不管是大团队还是小团队。希望可以从演示中看到,Epic所做的许多投入都集中在一个单一目标上,那就是建立一个持久的元宇宙空间,那里任何想要参与的人都可以访问资源、技术和经济。随着时间的推移,它给人的感觉应该是无缝的,只是如今还做不到。

Sweeney:融合正在发生,我们这里展示的许多功能都源于游戏开发者看到了我们之前的功能,并且说,“这还不够好”。但越来越多的功能来自汽车制造和电影制作人,当你做了一些足够好的故事片,给游戏开发者能力,包括现在的《堡垒之夜》,这些媒介之间的交叉带来的力量让人惊讶。

Q:如果让好莱坞和游戏,这些不同的行业作为一个行业运行,你就可以在查看电脑、主机和移动设备的同时看电影,通过不同的门进入同一个世界。

Persson:你在描述我们的愿景,多种类型的媒介之间只需要单一的资源,这是一个重要的证据。这个管线能否扩展到任何人对该资源的任何用途?这是我们做任何事情的基本要求。不过,这取决于你从什么视角看待Epic,State of Unreal是通过虚幻引擎视角,是从技术角度来看,但如果你从消费者视角,那就是你刚才所说的。

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