手游充值648,已经是他们保守了
这是半佛仙人的第1240篇原创
1
节日不卷,随便写点。
前两天在一个老二次元群里,平时都是发图的老哥们打起来了,起因是有个新入群的人提出了一个疑问,为什么单机游戏3A大作都没手游一单氪金那么贵呢?
于是他们争论了起来。
我很生气,他们争论就争论,为什么不发图了。
我进群是看图的,不是上网课的。
马德浪费我的时间。
想到反正时间都浪费了,不如写篇稿子利用一下。
2
为了方便大家理解,先来聊一个烂大街的话题。
为什么手游们氪一单的数字最大是648?
其实很简单,因为在智能机刚出的时候,各个平台都是以苹果作为标杆。
苹果不允许随意定价,而是要按照果子给的标准【选价】,又规定单次内购不能超过99.99美金,按照当时的汇率,差不多对应648人民币,然后行业就沿用了这套习惯。
日久天长,这套数字约定俗成变成行业标准。
所以手游厂商规定一单648并不是在定高价。
而是只能定这么高价。
如果没有IOS平台内购上限的限制,还可以定更高。
马德,都不知道是要谢谢还是嘲讽。
3
然后,我们来讨论手游贵不贵的问题。
648当然不便宜,会阻拦掉很多人。
但,这实现了厂商的利益最大化。
游戏定价不是一个良心问题,而是一个商业策略问题。
核心是经典的:价格歧视。
同样的商品,不同的人愿意出的价格并不一样,所以商家在定价的时候会非常谨慎。
定高了,赚不到普通人的钱,亏。
定低了,土豪明明愿意掏更多钱但最后只掏了这点,我没赚到,亏惨了。
最好就是有一种方式,能够用同样的东西把土豪的钱包和穷鬼的钱包一起榨干。
有十万花十万,有十块花十块,一分别想带回家。
这种方式就是价格歧视。
价格歧视最典型的应用场景就是各种优惠打折活动。
大家都说瑞幸便宜,但是如果你去看他们门店的定价,一杯咖啡其实要卖20多块,这并不能算是什么真正亲民的价格。
但是因为瑞幸永远有优惠券可以抢,你总能喝到便宜的瑞幸。
对大部分人来说,瑞幸就是亲民的平价咖啡。
但是对那些懒得抢优惠券的土豪来说,一杯瑞幸的价格就是他们价目表上的二十几。
肯德基麦当劳这样的快餐店也一样:你直接什么都不管进去就点,会很贵。
但是你研究一下套餐组合,收集一下各种优惠活动的券,就变成了可以接受的价格。
他们从土豪手里赚全价,从你手里赚打折后的价,尽可能放大了自己的利润。
其他类似限时折扣、临期打折、拼单团购……统统是价格歧视的应用。
核心就是用一个隐性成本来变相降价。
免费网游是一种完美的价格歧视产品,它可以让没钱的人来充当游戏体验,让有钱的人拼命掏钱。
二次元手游阉割掉了网游的交互系统,但底层逻辑没变:
氪金定价本质上就是一种价格歧视。
它让你自己选择花多少钱,选择你是要用时间来换游戏内容,还是用金钱来换游戏内容,然后尽可能压榨出你的最大消费力。
所以在这种游戏中,单位内容的获取价格是指数级增长,欲望越少越便宜,想要的越多就越贵。
如果你只是想没事上线转转过过剧情,那不充钱也可以玩。
如果你想要追求强度,追求各种排行,则需要付出一定的代价。
如果你想要全收集,把所有角色武器都拉满,那代价会翻上天。
很多游戏的定价看起来很恐怖,实际上盘下来并不恐怖,比如说首充双倍实际上就是变相打折,每一充都会给你反资源,月卡是在用活跃换资源。
当这些打折内容依然无法满足玩家的消费欲望时,那个高价才会成为标价。
在这种情况下,高定价本身是一种惩罚机制。
因为氪金本质上就是在作弊,是在加速消耗游戏内容,如果不设置一定的惩罚机制,增加这种作弊的成本,玩家就会很快消耗尽游戏内容,然后退坑。
这种事也不是没发生过,之前做过《艾希》的制作组后来就按照玩家的想法出了一个价格特别便宜的“良心手游”,一单只要十几块钱。
后来这游戏虽然没有原地嗝屁,但还是出了高价的彩虹卡,用来消耗土豪的消费欲望。
怎样让土豪不能靠钱买到一切,这是一个游戏必须考虑的问题。
4
二次元手游总是因为定价被冲,但在众多氪金游戏中,二游恰恰是原罪最少的那一个。
为啥?
因为二游你真可以谁都不管,闷头玩自己的。
只要你无所谓,没有任何玩家可以逼你。
每个人对游戏内容的预期都是自己花差不多的钱就可以体验到全部内容,所以买断制才总是被歌颂。
所以站在玩家的角度,会希望游戏的大部分内容都在自己的消费力内。
但游戏如果真的这么设计,就会让重氪玩家快速消耗尽内容退坑。
一个设计在线的游戏,在设计上都留有余量,白嫖玩家等活动,轻度玩家买月卡,中度玩家嫖双倍,足够消耗掉大部分游戏内容,维持住游戏热度。
对只想自己跟自己玩的普通人来说,定价再高都是虚的,因为你不买就是不存在,对他们来说这游戏的内容就是这么多。
把钱花在什么地方,这种取舍也是游戏内容的一部分。
剩下的那些余量,就是土豪的消费空间,这一部分贵和便宜并没有区别,因为土豪玩家的消费能力是溢出的。
如果一个游戏搞的“不氪不能玩”,恰恰是设计上很失败的体现,因为它并没有贯彻价格歧视的原则,发掘出每一个用户的价值。
它们在第一个氪金点就有意识地把白嫖玩家筛出去了。
虽然在二游中免费玩家不和其他玩家在游戏中交互,但提供的价值并没有变:论坛上的话题和热度是同样是价值,这些热度会吸引更多土豪入坑,然后在土豪玩家手里把免费玩家的价值变现。
理论上来说,切割了社交元素的二游本身就不该有逼氪点。
竞争型游戏才会给你不充钱玩尼玛的感觉,二游切割社交,实际上是把花钱的目的从“和别人争”变成了“服务自己”。
所以二游定价高也是真的高,但反而主打一个愿者上钩,土豪随意。
是不是,特别魔幻?
5
那问题来了,二游定价为什么又要挨骂呢?
之所以二游的定价问题会被喷的特别狠,是因为手游本身具有二象性。
它既是内容消费品,又是服务消费品。
一般我们接触到的内容消费品大多采用买断制,你买了,看不看、看多少、能看懂多少都是你自己决定,反正内容都给你了。
而服务制卖的是服务,给服务阶梯定价才能完成价格歧视,尽可能获取最大利益。
手游一方面给你提供服务的平台,一方面又单独卖给你游戏内容,因此会很让不同的受众产生排异反应。
而二游在手游中又是更倾向于内容消费的产品,自然很容易让引来更多内容消费型用户。
二游本身提供的服务很少,它是一种持续生产的内容产品。
玩家们付费,是在为不停更新的新版本买单。
只不过利用价格歧视的技巧,这个成本大部分被摊到了土豪玩家头上。
土豪玩家承担了大部分成本,普通玩家自然就要陷入取舍,不可能拿到所有内容。
这不是谁良心谁不良心的问题,这是商业模式的问题。
买断制也有价格歧视,买断制的价格歧视是靠折扣完成的,早买早享受,晚买买折扣。
必须获取更多利润,这是商业规律。
当然低价卖情怀的良心作也有,就是死的无声无息罢了。
游戏开发者也要吃饭,价格歧视能让他们吃得起,公正良心让他们吃不起,那么他们就会选择歧视。
重点从来不是什么样的模式有良心,而是什么样的模式能让公司能活的更久。
看看这个白嫖盘的世界,再看看国产买断制游戏惨淡的销售数字,路都是消费者自己选的。
我爱这个魔幻的世界。
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