游戏研发,究竟是拼工艺、还是拼创意?
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今年5月,GameLook曾报道过,围绕米哈游的成功,知乎网友就“游戏工业化与艺术性”的问题展开过激烈的议论。但其实,类似主题的争辩似乎从未停止。
要知道,游戏行业本质上是文化创意产业,而游戏工艺则决定了创意的表达形式、即游戏品质的上限。因此,当下国内游戏业快速发展,并逐渐成为全球最大的游戏市场,主要依赖工艺进步、即工业化水平,以及创意的迸发。
作为推动游戏业发展的两大关键驱动力,工艺与创意之争自然屡见不鲜,不同玩家与开发者更是各执一词、难分胜负。
不过,随着“工业化研发”的口号被行业高频提及,GameLook也想要重新探讨一番:当下的游戏研发究竟是拼工艺、还是拼创意?
工业化大潮,带动研发投入飙升
严格来说,“游戏工业化”并不算个新词,行业内其实早有探索。但真正开始集中讨论工业化的重要性,当属《和平精英》与《原神》的先后上线。
彼时,虚幻引擎4打造的《和平精英》,成功在手游端提供了端游射击体验,直接从当时的一众战术竞技手游中脱颖而出,成为2019年的最大爆款。两年前,二次元开放世界游戏《原神》通杀全球、收获桂冠无数,彻底激发同行对于工业化研发的重视。
自此,越来越多游戏公司开始重视“工艺”环节——追求大规模团队协作、中台化、模块化,以及成熟的开发管线、优化的开发工具等工业化能力。同样,游戏开发引擎也已从2D升级到3D,当下Uity项目普及、虚幻产品遍地走已是常态。
这也导致,游戏研发团队规模普遍扩大。同时由于各模块更加复杂,每个环节都需要更高级、更细分专业的人员负责,对于游戏人才的要求随之升高。
腾讯光速LA总经理Steve Martin在TGDC的演讲中算过一笔账:一个400人的工业化团队,可能需要80名资深员工、40名协调员(Coordinators)、20名组长、8名资深组长、2名总监和1名高级美术总监……如此庞大的团队,所需资金自不用说。
但换个角度来看,工业化成本大幅度上升,也让单个产品研发投入直线飙升,品质随之突飞猛进,最直观表现在美术层面的严重内卷。尤其在二次元游戏中,不止2D立绘、角色模型,甚至是动作特效、场景丰富度等细节,行业标准都在被不断拔高。
正是在这场席卷全行业的军备竞赛中,涌现出了很多高质量产品。如天美工作室群的SLG《重返帝国》;祖龙旗下一系列虚幻产品,像是全球预约量达800万的女性向手游《以闪亮之名》;2022年第一款“稳扎稳打”的二次元手游《深空之眼》等。
工业化能力=市场表现?
纵观整个游戏市场,尽管SLG、竞技、3D卡牌、MMO、开放世界等热门赛道越来越“卷”。但从用户接受度来看,对于工业化带来的品质升级,玩家感知并不明显。
站在游戏厂商视角,追求工业化的目的不外乎想通过品质定胜负,即利用更高品质的产品在该赛道实现“降维打击”。然而,这种“碾压式胜利”的结局,似乎只是开发者的设想与假设。
事与愿违,后来者品质上去了,玩家却没有感受到较大的差异化体验。毕竟从市场表现来看,《三国志·战略版》《梦幻西游》等产品依旧稳扎细分赛道头部,并没有受到影响。
用钱砸品质、就能成功——看似合乎逻辑,却更像是厂商们的一相情愿。在GameLook看来,最大的工业化能力与最好的市场表现之间,显然不能直接划上等号。
要知道,手游市场固化的根本原因其实在于:用户转换成本颇高。相比陌生的新游戏,玩家本就拥有自己熟悉的固有产品,且受制于付费与社交关系的积累,离开成本往往较高。
换而言之,没有足够打动用户的优势,玩家是不会主动换坑。而面对玩法相似、仅是品质更高的竞品,感觉不到太多差异的玩家,其实是很难选择跳槽的。也就导致,即使是高投入的工业化研发,也无法百分百赢下核心用户。
同样地,在买量环节上,工业化程度高、导致游戏成本增加的同时,在用户获量成本上,大家却是站在同一起跑线。这也导致前者的回本周期相对更长,从而极大地提升了项目风险。
再加上,若是产品的市场竞争力并非特别突出,更是很难获得对等的商业收入,前期巨大投入无异于打水漂。也就可以理解,近半年来,数款游戏上线不到一年便宣布停服。
拼创意,立项阶段题材与买量考量放首位
而这,也透露出“拼工艺”的一个关键弊端:追求高度的工业化研发,往往导致对创意的过度忽视。一如欧美大厂公式化开发的年番游戏,常被玩家诟病为吃多了腻、长时间不吃又馋的“游戏罐头”。
与之相对,GameLook发现了这么几款产品,虽然都是2D游戏,并非美术内卷的代表。但其题材、玩法却是手游市场中稀缺、少见的组合,分别获得了不错的商业成绩。
比如,GameLook此前报道过的Onemt历史养成手游《King’s Choice》。其将国内常见的宫廷题材游戏“老瓶装新酒”,借助欧美风格美术成功赢得了7000万月流水成绩。截至今年6月,游戏的月流水依然保持在7000万、十分稳健。
近日,畅娱时空BlazingCats工作室开发的、废土题材的像素风回合弹珠游戏《流浪方舟》,数日便冲入iOS畅销榜第10。据悉,该公司曾获得原子朋克(鹰角网络、悠星网络和游戏扳机的有限合伙公司)与网易的投资。
日本国民手游《怪物弹珠》在日本爆红之初,也曾在国内掀起过不小的“弹珠热”,但最终结果并不理想。而如今,《流浪方舟》结合像素、废土等年轻用户喜欢的元素,且立绘使用与像素风格差别较大的厚涂画风,反倒意外走红。
足以见得,题材的选择才是游戏行业真正的“拼创意”环节。差异化题材的价值,甚至远大于品类的选择。
网易旗下SLG手游《无尽的拉格朗日》则是另一个突出代表,游戏在内卷上天的SLG赛道,跳出历史文明题材的包围圈,选择了一个不被看好的科幻方向。
过去,国内科幻圈小众是个不争的事实。在二次元手游出现之前,市面上甚至没有科幻题材。不过,二次元游戏大多属于软科幻,此前市面上的硬科幻产品依旧是零。
但其实,随着《流浪地球》等作品的影响,科幻用户的规模已经日益庞大,随着今年《三体》影视剧的播出,势必还将得到提升。在此前提下,没有竞争对手的《无尽的拉格朗日》自然是如鱼得水,上线九个月后冲入iOS畅销榜第5。Sensor Tower数据显示,该游戏6月的收入环比增长163%。
不可否认,另辟蹊径的题材选择能够规避99%的竞争对手,却也带来了不小的风险。毕竟冷门赛道意味着亟需高品质内容破局、吸引用户。创意之外,反倒更需要工艺的支撑。
除此之外,混合了放置卡牌、以及超休闲跑酷玩法的手游《圣魂纷争》,去年上线至今依旧稳扎iOS畅销榜Top50。除了游戏的创意玩法外,游戏的成功还在于解决了游戏市场的获量难题。即通过在广告素材中展示吸睛的超休闲玩法,显著降低了用户获取成本。
而另一款出现在iOS免费榜前五的IAA游戏《九重试炼》,也有着异曲同工之妙。该产品通过模仿Steam销量250万套的《吸血鬼幸存者》,实现了差异化优势。推广过程中,玩家主要通过PV、海报了解产品,因此制作广告素材时,这种特色玩法也很容易吸量。同时,由于玩法存在一定的玩家基础,也能促使游戏的获客成本下降。
值得一提的是,虽然《King’s Choice》是一款2D游戏,但其宣传视频却以3D大作的样貌出现,战斗演出动画也相当流畅,由此也吸引了不少新用户的关注。显然,除了追求玩法、题材的差异化之外,对买量环节的重视也能够显著提升竞争优势。
因此,对于开发者而言,立项之初,更需要准确选择有利于避开内卷、站稳脚跟的赛道,或是有助于买量、实现用户转换的玩法……而这往往与游戏研发同样重要。
结论
类似的辩论,难免让人联想到,文学是服务于读者、还是文学性的终极拷问。而从辩证法的角度思考,工艺与创意之争其实已有答案。
在竞争白热化的赛道内,自然只能拼工艺。不过,“拼工业化”意味着投入大、风险高,且从市场回报来看,中小公司投身工业化的结果不理想,甚至连大公司的成绩也不突出。
同时,更不要忽视创意对多数人的影响。在其他赛道,题材与买量环节的创新尤为重要。借助题材、玩法的调整,贴合当下玩家需求,甚至可能出现奇效,而这也更适合多数中小团队参考。
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