PBL游戏设计 | 提升学生的参与度
作者:Max Cady
翻译:祥樨
编辑:Yixian
排版:周池
作者前言
理想的课堂项目一定是极具吸引力的,甚至可以说会令人上瘾:学生们不舍得离开课堂,连空闲时间也想用来做相关的项目。他们想要和朋友们滔滔不绝地讨论项目,晚上躺在床上思考的也是怎么把项目做得更好。简单说来,这样的项目工作已然成为了一种乐趣。
然而,这种参与度热情是如此的独特且少见的。虽然这并不容易实现,但如果能在课堂中恰当地结合一些游戏设计技巧,也许可以帮助我们更近一步。
首先,让我们来讨论一下,什么是“参与度”?2016年,一组研究人员将“参与”描述为“集注意力、兴趣和享受于一体的高度体验”(Shernoff, 2016)。根据这些研究人员的说法,学习的参与感是通过“多方面的环境挑战实现的,包括:明确的目标(Dickey,2005),明确的高度期望(Wang & Eccles,2013),探索和解决有意义的问题的机会(国家研究委员会(National Research Council),1999),掌握新技能(Ladd,1999),教师对学生成功的高度期望(Allodi,2010),以及学校活动与学生现实生活的相关性(Meece,1991)”(Shernoff,2016)。换句话说,学生在课堂上的参与感,与人们在电子游戏中的参与感并没有什么太大不同。当然,当我们在玩电子游戏时,我们不会使用“参与”这么严肃的词,而是会称它为“乐趣”。如此看来,难怪游戏设计师Raph Koster会说:“乐趣只是学习的别名”。
那么,什么是“乐趣”?游戏体验设计师和研究员Nicole Lazzaro指出了游戏中四种不同类型的乐趣(Lazzaro, 2004):
“艰苦的乐趣”(Hard fun)是指具有挑战性的乐趣,它专注于一个目标,并经常涉及障碍或策略。
“轻松的乐趣”(Easy fun)是来自于探索和想象的乐趣。
“人际的乐趣”(People fun)是与其他人一起获得的乐趣,它来自于交流、合作或竞争。
“严肃的乐趣”(Serious fun)来自于为实现一个目的明确的成就而努力,它可能是重复性的,但也颇具奖励性。
最好的游戏至少包含三种类型的乐趣,最好的项目也是如此。然而,要想知道如何在项目设计中加入“艰苦的乐趣”或“严肃的乐趣”并不是一件易事。因此,为了应用那些使电子游戏如此引人入胜的多重元素,我开始在我的项目规划中引入四个具体问题。每个问题都基于游戏设计师在许多流行的电子游戏中有意实施的参与技巧。
1. 这个项目如何让学生自己做出有意义的决定?
2. 这个项目如何根据学生水平调整难度等级?
3.这个项目如何凸显进展和成就?
4.如何结合故事与主题来为学生所做的事情赋予背景和意义?
1. 这个项目如何让学生自己
做出有意义的决定?
学生的意愿和选择是良好的项目设计和课堂教学中的关键因素。在这一问题上,游戏设计师们比大多数教师有着更为细致的理解。在游戏设计中,“选择”总是落在两条轴线上:后果和选项(见图1)。这种后果和选项的结合能够带来更大程度的能动性,因为它能够帮助学生自我定位,使他们可以为实现目标做出战略性和创造性的决定。
图1:附有项目实例的象限图,显示了不同程度的选项和后果。(图片由Max Cady制作)
这促使我们考虑学生的选择是否有意义,是否有战略价值,以及选择的机会是否在项目层面(例如能够引导项目的方向)和进行过程中的应变时刻(在问题出现时有解决的自由)都得到了最大化。许多游戏设计师认为,正是做出重要选择的可能才使游戏变得有趣。事实上,经典游戏《文明》(Civilization)的设计师Sid Meier曾经说过,“游戏是一系列有趣的决定的总和”。当选择是对目标有影响的战略考量,一些选择就会比其他选择更好(尽管当下并不总是明显);个人做出的选择能够导致某种后果时,选择就变得格外重要。这方面的一些例子包括:
在几乎所有的运动中,运动员都在不断地做出微观选择,以实现获胜这一目标。有些选择比其他选择更好,球员可以从他们做出的错误选择中吸取教训(例如,“我不应该错过那个机会”,“我当时应该传球”,等等)。
如果一个设计项目的目标是为幼儿园教室设计一把椅子,但学生可以从各种可用的材料中进行选择,那么对所有材料的战略选择都是有意义,且具有激励性质。学生需要在价格与质量,耐用性、强度与审美等方面的权衡中做出重要的选择。
在引导学生实现目标,并提供空间让他们做出有意义的战略选择后,项目主持人的下一个重要步骤是让学生有时间和空间来接受对他们选择的反馈。响应性反馈可以使选择在项目中更有意义。这种反馈可以来自同学、导师、观众、老师,甚至是作品本身:当沙堡缺乏足够的结构支撑时,它的坍塌就会让你明白这一点,这就是一个“艰苦的乐趣”和“严肃的乐趣”同时出现的极佳范例。反馈的周期越短,反应越快,学生就越能更快地了解他们的选择所带来的影响。
作为一名媒体艺术教师,我发现,学生若是觉得编码和数字编辑工具(如Photoshop)很有吸引力,原因之一便是它们允许学生做出许多选择。实现某件事情的方法很少只有一种:学生可以尝试通过不同的策略来实现他们的目标,其中一些策略有效,另一些则无效。在过程中,我们还会有意外所得:当学生的选择不成功时,他们会得到反馈,并有机会用不同的策略再次尝试,这对创造“艰苦的乐趣”很有帮助。为了在项目中为有意义的选择创造空间,教育者应该思考,如何在项目设计中丰富选择的可能性及其结果。
思考项目中的选择的另一种方法是将它们分为微观或宏观选择。然后,教育者可以思考如何调整这些选择的选项和后果,以便最大限度地提高参与度和能动性。微观选择是学生经常做出的小选择,它们的反馈回路也更加直接。宏观选择涉及对未来的思考,通常反馈也更为延迟(见表1的例子)。
表1:微观和宏观选择的例子:
目标成果 | 学生们重要的微观选择 | 学生们重要的宏观选择 |
创造一个关于授粉者的动画故事 | 我要用什么工具来制作这个与我的画相匹配的形状? 我如何挑选一种与我想要的颜色相匹配的颜色? 我怎样才能让动画中的手臂移动而不是乱转? | 我要讲的故事是什么?
我将选择哪种授粉者?
我将使用什么社交媒体平台?
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用收获的植物和学生制作的堆肥办一个农夫市集 | 我们要把堆肥箱放在哪里? 怎样才能更好地教一年级学生使用堆肥箱? 怎样才能把堆肥放进箱里而不弄得一团糟? | 我们要如何推销所卖的东西? 我们要用什么方法进行堆肥? 我们要在什么时候种下种子,以便在同一时间收获? |
设计并实施一项计划,以降低儿童溺水率 | 如何让我的学生游泳时在浅水区感到足够舒适自在,并学会漂浮?
如何让我的水上安全海报中的水看起来是透明的? | 为了让我的学生学会游泳,我需要先教什么?
哪些水上安全信息会产生最大的影响? |
(2)这个项目如何根据学生水平
调整难度等级?
很多教育工作者已经意识到,所有学习者的学习方式都是不同的。“差异化教学”是指通过对概念、产物、过程或学习环境的个性化,为每个学习者量身定做教学。“低门槛,高上限”的概念传达了这样一个理念:好的学习任务应该有较低门槛,让人能轻松开始一个任务,还要有较高的上限,让人有成长的空间。
游戏设计师是调整难度水平的大师。最好的游戏总能满足各类玩家的能力水平,为他们创造体验,以便学习和提高技能。游戏如果太难,就无法显示进步,如果太容易,便无法凸显能力,两者都会让游戏变得无趣。调整难度水平是增强成长和进步感的一种方式。游戏若是被完全掌握,就会变得不再有趣,这就是为什么游戏设计师用不断变化的环境来挑战玩家,以防止玩家产生一种一切尽在掌握的感觉,并延续成长和进步带来的乐趣。此外,失败是游戏设计的一个组成部分。在课堂上,失败往往会打击人的积极性,或者至少会使人感到焦虑。然而,在游戏的世界里,失败只是一个修正和再次尝试的机会!
优质的项目不仅应该为所有学生提供可轻松入门的渠道,而且还应该为所有学生提供机会,让他们以自己的速度学习和成长。若是想要调整项目难度,有三个问题会大有裨益:“如何让学生在项目的各个环节都感到持续的挑战?学生在项目中期有哪些机会从失败中学习?学生有哪些机会练习和再次尝试?”
提供这些机会和增加项目复杂性的另一个方法是不要为解决方案设限。最好的游戏不会规定解决方案,项目也不应该。一个有规定解决方案的项目将很难挑战所有学生,因为对一些学生来说,它可能过于困难,而对另一些学生来它可能又太容易了。游戏设计要求我们考虑如何调整项目,为每个学习者的提供与其水平相匹配的挑战。
调整项目难度水平的方法有:
确定一个较低的门槛,使所有的学生都能够有成功感。
确定一个较高的上限,允许学生有机会创造出教师先前未能设想的东西。
给学生在项目中扮演重要角色的机会,使之能够不断发展,并为增加挑战和责任提供可能。
(3) 如何在项目中凸显进展和成就?
游戏如此具有激励性的原因之一在于,玩家总是会感觉有所成就。游戏不断给出反馈,使玩家意识到自己的进步,并提供了练习和成长的机会。许多游戏采用经验系统,通过新的经验和挑战来奖励成长。传统的评分等级系统强调的是失败,这隐藏了进步和成长的机会。在游戏中,大多数玩家开始时没有经验,随着他们的进步,无论他们在一路上失败多少次,都会获得越来越多的经验。如果学生在一个课程开始时是满级,并且只有可能降低或保持他们的成绩,那么他们就会被困在一个强调缺陷的系统中,就会错过那些强调进步的系统所能提供的激励潜力。为了应对这种情况,并借鉴游戏设计的经验,重要的是在设计项目时让学生有机会看到他们的学习历程,并因他们的成就获得鼓励。
展现进步的方法有:
将项目内容分解成更小的任务,并不断记录进度。
用项目所需的不同能力建立一个“徽章系统”(badge system)。在徽章系统中,学生可以收集各种徽章,这些徽章反映了他们在各种技能或能力方面的成长或成就。徽章可以是数字的,也可以是实体的,而且通常会体现在作品集中。
使用甘特图(Gantt Chart)来显示项目的进展。甘特图是项目管理中常用的工具,在基于项目的教学中也能很好地显示任务和项目时间表。
图片:甘特图示例(图片来源于网络)
建立一个数字作品集或项目日志,以便实现项目可视化,并记录成长和进步。数字作品集展示和捕捉学生的作品,并经常开放给公众。有各种专门为此设计的在线平台,也很容易使用(如Inkwire、Weebly、Google Sites等)。
教育者可以酌情选择各种系统或策略,目标是让学生积极地参与学习。游戏设计已经表明,成就感、挑战和进步能够带来激励感,可以提高参与度。
(4)如何结合故事与主题
来为学生所做的事情赋予背景和意义?
游戏中一个特别吸引人的元素是故事(以及承载故事的幻想世界)。一个项目不需要有上升动作和情节高潮,但为了提高参与度,它应该尽可能地融入丰富的叙事。当学生有一个概念性框架来安放新的信息时,学习就会自然发生。游戏要么有一个玩家已经熟悉的主题,(如《FIFA足球》),要么通过叙事和幻想建立一个世界(如《塞尔达》、《口袋妖怪》、《巫师》)。一旦主题和故事在玩家或学习者的头脑中建立起来,获取新的信息就会变得更加容易。一个好的项目叙事通常与项目的目的紧密相关。当项目有明确的目的时,学生就有无穷的机会去联系和参与与工作有关的故事。吸引人的故事可以来自导师或专家,他们或许有与项目相关的个人故事。他们也可以将学生的个人故事和身份加入其中,然后将其与工作和目的联系起来。归根结底,如果一个项目有好的目的,那么也会有很多好的故事可以与之相联系。教育者越是善于利用与项目目的相关的故事和叙事,学生就越能积极参与。
学习充满乐趣,乐趣就是学习。教育者应该能够采用一些游戏设计的想法,让学生学习在现实世界中确实重要之事。请尽情使用上面的四个策略来帮助自己进行项目规划。祝你也能从中获得乐趣!
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