Unity CEO谈与苹果的合作正处于早期阶段;五部门联合征集AR/VR优秀应用案例
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图源:Globiss Interactive
Unity CEO谈与苹果的合作:我们正处于即将起飞的伟大事业的早期阶段
今年WWDC 2023期间,苹果宣布与Unity合作为其空间计算设备Vision Pro构建应用生态,消息发布以来,Unity的股价上涨了超过50%。近日,Unity CEO John Riccitiello出席了CNBC的节目并讨论了对Vision Pro的看法。
图源:CNBC
Q:VisionOS与其他视觉艺术或设计平台相比有何不同?
A:可以看到苹果的任何东西都是十分庞大的。我认为世界各地的开发者都注意到苹果的每款产品都有成功的表现,并且对于那些已经体验过Vision Pro的用户来说,这是一次非常酷的体验,所以我认为(其他消费者)也会有大量的兴趣。
目前有大量的开发人员对Unity非常感兴趣并试图用我们的空间技术为即将到来的Vision Pro构建本地化应用。我认为新平台是庞大的、并且可能处于起飞阶段。
Q:Vision Pro的增长趋势是否像游戏机,或者手机游戏平台?
A:我们可以看到,各种移动游戏的小型开发商已经加入进来,开始发挥创造力,并摸索平台机制的不同之处。但Vision Pro太贵了,并且开发者看起来不会得到补贴,至少一开始不会。
Q:Vision Pro是否有成为下一代互联网平台的潜力?
A:我想说是的,我已经亲自使用并感觉这种体验非常棒。正如苹果所说,它是一种空间计算设备而非游戏机,你可以用它做你想做的一切。
因此,某种层面来看,这是一台计算机,它有新型的计算机界面,你可以在这里高效工作,做很多不同的事情,也可以玩游戏。
我认为Vision Pro会取得成功,随着时间的推移,苹果通常会在一个类别中推出多种产品,但我真的没有料到苹果是从一款提供优秀体验的高端设备开始的。
Q:我们了解到Adobe、思科、微软等公司都在开发Vision Pro的应用,你对此怎么看?
A:伴随着Vision Pro的推出,人们希望能在上面看到海量的应用。为此苹果内部也在进行着一系列的工作。而我们也一直在研究相关的空间技术。随着我们的测试版发布,以及与苹果所建立的紧密合作,相信我们的工具可以加速这些开发者的工作。
VR学习平台Metabook XR获种子轮融资
EvolveX 加速器是一家由全球成功创始人和战略天使 We Founder Circle (WFC) 社区牵头的创业加速器,最近宣布对 K12 学生 VR 学习平台 Metabook XR 进行投资,具体投资金额暂未披露。
图源:cxotoday
Metabook XR 的使命是让学习变得快乐,即通过沉浸式虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 内容彻底改变 K12 学生的学习方式。
最新的投资将有助于加速 Metabook XR 的增长,据称新一轮的资金将主要用于产品开发、销售扩张和营销活动,进一步扩大其对教育领域的影响力。Metabook XR 正在巩固其作为教育技术领域新兴品牌的地位。
Metabook XR 已经为 K12 儿童建立了基于虚拟现实的数学、科学、社会科学和虚拟旅游内容库。他们的内容具有高度互动性、游戏化和体验性,并已在 The Doon School、DPS、St. Xavier's、Kendriya Vidyalaya 等知名学校部署。该品牌还获得了政府订单,在公立学校建立 VR 实验室。
EvolveX 联合创始人 Bhawna Bhatnagar 在评论此次投资时 表示:“我们很自豪能够与 Metabook XR 合作,并为他们通过沉浸式 VR 和 AR 学习内容革新教育的创新努力做出贡献。Metabook XR 团队的愿景和热情与我们 EvolveX 产生了深刻的共鸣。通过提供资本和宝贵的商业见解,我们相信我们的合作将促进他们的成长并扩大他们的影响力。我们很高兴能成为他们旅程的一部分,并期待见证他们将对教育行业产生的变革性影响。”
五部门联合征集AR/VR优秀应用案例,开展政府宣传推广、应用试点示范等
为了加速虚拟现实技术落地推广,推动虚拟现实与行业应用融合发展,工业和信息化部,教育部,文化和旅游部,国家广播电视总局和国家体育总局日前联合发布了一个《五部门关于征集虚拟现实先锋应用案例的通知》,针对XR应用场景向地方征集并遴选一批技术先进、成效显著、能复制推广的先锋应用案例。
本次征集采取政府引导、企业自愿原则,并由地方工信部与同级教育、文化和旅游、广播电视、体育主管部门组织本地区相关单位申报工作。
对于入选应用案例,五部门将借助2023世界VR产业大会等活动平台为你展开积极推广,并发挥媒体宣传渠道,开展多形式、多角度的报道宣传。另外,针对应用成果突出的优秀案例,五部门将支持开展应用试点示范与展览展示,并且鼓励地方政府加强政策支持,从项目审批、政策、资金等资源配套方面对项目提供支持。
一、征集方向
对于本次虚拟现实先锋应用案例征集,五部门希望遴选一批技术先进、成效显著、能复制推广的先锋应用案例,而主要征集方向包括:
(一)工业生产领域。聚焦工业生产、节能减排等场景的虚拟现实技术解决方案,尤其是在设计、制造、运维、培训、营销等产品全生命周期重点环节的虚拟现实技术应用。
(二)文化旅游领域。聚焦文化场馆、演出场馆、旅游场所、特色街区、主题公园、商业空间等场景,尤其是在行前预览、虚实融合导航、导游导览、艺术品展陈、文物古迹复原等方面的虚拟现实技术应用。
(三)融合媒体领域。聚焦新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体领域,尤其是基于数字化身互动社交等广播电视和网络视听新业态的虚拟现实技术应用。
(四)教育培训领域。聚焦中小学、高等教育、职业学校等领域,尤其是在课堂、教研室、实验室、实训基地等场景的虚拟现实技术应用。
(五)体育健康领域。聚焦户外与室内、有氧与无氧、单人与多人、休闲与竞技等体育场景,尤其是在赛事、训练、大众健身等场景的虚拟现实技术应用;在医学教育、康复护理、心理辅导等场景的虚拟现实技术应用。
(六)商贸创意领域。聚焦线上线下同步互动、虚拟融合的商贸活动体验新模式,尤其是在智慧家装、虚拟看房、大型会展、时尚创意、视频会议、远程办公、智慧商圈、外卖零售等场景的虚拟现实技术应用。
(七)演艺娱乐领域。聚焦数字演艺直播、内容制作、网络展演等场景,尤其是在舞台艺术、民俗节庆、戏曲综艺等优质资源的虚拟现实技术应用;在游戏、剧本娱乐、直播等场景的虚拟现实技术应用。
(八)安全应急领域。聚焦矿山安全、危化品安全、自然灾害防治等领域,尤其是在安全应急演练、智慧警务与应急管理信息化等方面的虚拟现实技术应用。
(九)残障辅助领域。聚焦残障弱势人群的“信息无障碍”建设,尤其是在出行辅助、技能训练、精神关怀、社交通讯、教育就业、生活购物、文化娱乐等方面的虚拟现实技术应用。
(十)智慧城市领域。聚焦城市可视化管理、个性化智慧生活信息服务领域,尤其是在交通出行、餐饮购物等场景下的虚拟现实技术应用。
二、申报条件
(一)申报主体应在中华人民共和国境内注册登记、具有独立法人资格(中央企业可为省级分公司),具有较好的经济实力、技术研发和融合创新能力,在质量、安全、信誉和社会责任等方面无不良记录。
(二)案例应具有较高技术水平和完整解决方案,具有较强的代表性、示范性、创新性和可推广性,能充分体现虚拟现实产业的技术特点和适用场景,对相关行业或企业具有较强借鉴意义和推广价值。
(三)允许以联合体方式参与申报,联合实施单位数量不超过3家。
(四)申报主体对申报材料的真实性负责,申报项目的产品、技术及相关专利归属申报主体、团队,拥有自主知识产权,且无知识产权纠纷。
需要注意的是,各省、自治区、直辖市、新疆生产建设兵团推荐的案例数量不超过25个。各计划单列市推荐案例数量不超过10个。至于中央企业,其推荐的案例数量不超过5个,不占属地指标,可直接报送。
若需《虚拟现实先锋应用案例申报书》和《虚拟现实先锋应用案例推荐函》,以及更多信息请访问工信部官网。
近日,跨国集团Lulu Group在Linkedin上发布帖子称,该公司将成为喀拉拉邦(印度西南部)第一家为其营销活动设立AR广告牌的公司。
图源:indiaretailing
这块40 英尺 X 15 英尺真人大小的广告牌位于特里凡得琅帕托姆Fair Exports附近,已于7月3日投入使用 。主要被用来宣传Lulu Group于7月6日至9日在其商场内对多款产品提供50%特别折扣优惠。
AR广告牌带有隐藏广告的内容,如通过点击提到的链接可能就会显示其他信息;同时AR广告显示更加栩栩如生,如商品的折扣标价为“XX”,当消费者扫描二维码时,视觉效果会凸显出来X就会变成产品的实际动态价格。
据Lulu Group表示:目前AR广告牌被扫描大约5000到8000次。Meta在年初就曾提出AR广告的业务,并表示随着AR眼镜成为生活中变得常见,AR广告将会迸发出前所未有的巨大业务。
塞梅维什大学研究人员利用VR疗法帮助精神分裂症患者康复
布达佩斯塞梅维什大学(Semmelweis University)的研究人员正在利用VR技术帮助精神分裂症患者进行康复治疗。
据世界卫生组织统计,全世界约有 2400 万人患有精神分裂症,并伴有严重的残疾,常常影响到个人、社会和职业功能等生活的方方面面。
科学家们开发了名为“VR-ToMIS”的治疗方法(该名称是“基于VR的精神分裂症心智理论干预”的简称),旨在提高患者的心智化(心智理论)技能,这是人类认知和社会交往的基本组成部分。
“心智理论是我们解读他人情感、思想和愿望的能力。精神分裂症患者往往会错误地解读这些信息。他们往往难以理解讽刺和隐喻,或误解某些手势。我们的方法旨在提高这些技能,”该大学现实与情感研究小组负责人Lajos Simon博士解释道。
VR-ToMIS 是利用英国初创公司 vTime 的软件开发的,总共包括9个环节。首先是入门课程,让患者熟悉这项技术和心智理论等基本概念,然后是8个长达 50 分钟的干预疗程。
在第一步,患者会戴上 VR 头显沉浸在日常场景中,包括从海滩漫步或相亲,到与室友同居或结识新同事。在所有模拟场景中,患者都会与治疗师控制的虚拟化身进行互动。为了在互动过程中发现心理障碍,治疗师使用了多种语言工具,包括隐喻、讽刺、幽默和双关句子。
模拟结束后,患者使用另一种新颖的 VR 控制器设备参与第二次互动练习。屏幕上会显示一张 3D 人脸,要求他们通过在人脸周围移动鼠标来推断人脸显示的正确情绪。
图源:Semmelweis University
精神病学和心理治疗学系助理讲师、VR疗法的共同开发者Edit Vass博士表示:“这是一项非常有用的任务,因为即使患者由于疾病而无法通过词汇来表达这些情绪,他们也可以表现出这些情绪。”
在两次模拟治疗之后,治疗师和患者会进行分析讨论。在这一过程中,治疗师会找出患者在行为上需要做出的改变,以帮助他们更好地适应所练习的情境。
Vass补充说道:“在我们建议将这些修改后的行为技巧作为疗程间的家庭作业进行练习之前,我们会为患者提供重复模拟的机会,这样他们就能看到行为的改变会如何影响他们的情绪和对情境的想法。”
她认为,这种疗法的整体“迭代方法”是其成功的重要原因。
VR-ToMIS 疗法的测试阶段于 2022 年结束,共有 43 名患者参与。研究人员观察到,参与者的认知症状和消极症状都有明显改善。这些症状包括思维连贯性、社会认知缺陷、心智理论、情感迟钝、面部表情减少和冷漠。
患者的反馈也非常积极。93.3%的参与者认为该方法寓教于乐,78%的参与者认为该方法是他们康复的重要组成部分。
同时,77.3%的参与者尝试在现实生活中应用所学到的技能,其中 93.3%的人表示,即使他们的练习程度不高,他们的沟通技能也得到了主观改善。另一方面,26.7% 的患者认为VR控制器任务是干预中具有挑战性的部分,13.4% 的患者认为它很麻烦。
Vass认为,该方法成功的另一个关键因素是“患者的依从性非常高”。
她说道:“依从性是精神分裂症患者康复的最大障碍。在我们的治疗过程中没有人选择放弃,所以我认为 VR 可能具有非特异性的激励作用。当然,治疗师的方法可能也是另一个重要因素。”
Vass指出,虽然 VR 与动机之间的直接联系还没有得到研究的支持,但“主要因素是治疗师的移情态度与这种新技术让患者非常兴奋这一事实之间的平衡”。
塞梅维什大学已经获得了 VR-ToMIS 疗法的匈牙利工业商标,并计划在2年内获得国际商标。下一步是对该领域的专业人员进行培训以使用这种方法,该计划首先将在匈牙利展开。
苹果Vision Pro新专利曝光:可通过减少热量排放的方式呈现视频流
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