大家最近有看到热搜上的《光与夜之恋》“布朗云”事件吗?
简单总结一下,《光与夜之恋》放出周年纪念婚纱套装「亘古纱华 | 周年纪念婚纱套装」。
一套售价328元,礼盒中包括随机婚纱时装一件,五位男主对应五套婚纱。
不仅要卖,还要随机卖,单条裙子328元。如果运气不好,要花1万3才能拿齐。
游戏卖婚纱,卖皮肤道具属于正常操作,但“随机获取”激怒了玩家。
这不算完,一张bug截图流传出来,玩家的个人界面显示“布朗小宝宝”,玩家顺藤摸瓜找到名为布朗云(已注销)的微博用户。不出玩家所料,路痴、爱吃辣、不会儿化音、不会做饭等微博内容与游戏女主高度相似,因此玩家认为,布朗云把自己作为原型塑造了女主角。要知道《光与夜之恋》是一款乙女向游戏,大多数玩家将自己代入到女主中。可当大家发现女主角这个虚拟角色居然有原型时,情况就不一样了。如果说女主角有原型,这不就意味着一直跟纸片人老公谈恋爱的不是自己,而是游戏策划?一时间,玩家愤怒的火苗被点燃,不能接受“被小三”。游戏策划布朗云遭遇讨伐,《光与夜之恋》迎来开服后最大信任危机。事情被推上风口浪尖,《光与夜之恋》官方当晚做出了回应,澄清:“策划是女主原型,情况并不属实。”并将五套婚纱将作为补偿,全套赠送给玩家。但这场震动整个国产乙女游戏圈的“纸片人塌房事件”,让人像吃了苍蝇一样难受,而苦和哭的永远是真情实感的玩家。《光与夜之恋》或许已经到了命运的分岔口,而乙女游戏再一次显露在大家面前。如果是不大关注女性向游戏的读者朋友们,可能会对乙女游戏一头雾水。简单说「乙女」一词源于日本,本意是少女、纯真。乙女游戏,是从日本的乙女ゲ—ム(Otome Game)字面翻译而来。但“乙女游戏”并非指只有“少女”才能玩的游戏,它指面向女性玩家提供恋爱模拟的体验。最早的乙女游戏可追溯到1994年日本光荣公司(KOEI)推出“乙女向游戏之祖”——《Angelique(安琪莉可)》,男主是9个性格各异的守护神,比《恋与制作人》过分多了。紧接着,光荣公司再接再厉,最夸张的是2015年大热的《梦王国与沉睡的100王子》,男主就有100个,着实令人瞠目结舌。可以说乙女游戏的市场基本上长期被日本公司占据半壁江山。从“隔壁”吹来的“宅”文化之风,经过消化、反刍、吸收、发扬,终于在“她”时代找到了新的经济增长点。2015 年,一款换装游戏《奇迹暖暖》风靡朋友圈,一夜之间仿佛都在「云养女儿」。《恋与制作人》上线不到两周的时间,就挤下《王者荣耀》登上AppStore免费游戏排行榜第2。上线一个月之内,安装数量达到了近千万,日活跃用户超200万,女性用户占比达94.2%,最高单日流水超过2000万元。在大厂们的搅动之下,再造现象级,乙女游戏也成了游戏厂商们趋之若鹜的“香饽饽”。大中小厂商纷纷下场瞄准女性向游戏蓝海,一顿操作猛如虎。在游戏形式上,定位清晰的乙女游戏在恋爱元素之外,用悬疑、推理、音游等不同主题元素丰富原本的玩法构成。例如《未定事件簿》是侦探推理类型,玩家作为律政实习生,在解谜各类悬疑案件中与男性角色建立情感联结;《时空中的绘旅人》成为大女主,改变不同世界命运走向的关键人物,甚至需要“美救英雄”;《花亦山心之月》中作为花家郡主,不仅肩负重振落魄家族的使命,还是书院中桩桩迷案的解密主力。羊觉得,一个事物有任何吸引力的时候,往往也是在说:它满足了自己怎样的需求。而可以长久稳定满足我们需求的事物,自然也是最受欢迎的。许墨第一次见面就壁咚,往后每一次对话都处于“尬撩”的状态。周棋洛撞见买薯片时的女主,还送了一个外号“薯片小姐”。李泽言出场时暂停了时间,将自己从一场即将发生的车祸中救出。这边的白起高高飘在云上看着自己,落地了唯一的目的就是“我来保护你”。他们的人设专一,卡牌深情。你几天不上线就会问你干嘛去了,他们「会担心」;无论他们去哪里做什么,会「向你报备」。游戏能让那些不切实际、幻想中的恋情成真。没有人能够在现实中真正实现这些关系,但游戏都能给你。你都可以随意挂掉某个男主的电话,哪怕他们恳切哀求「急什么,别挂」。纸片人明明是「假的」,但玩家们的真情实感并不因此而大打折扣。玩家李泽言生日当天包下深圳京基100大楼的LED荧幕、给周棋洛买小行星命名权、为白起包下上海环球港双子塔、为许墨占领杭州地铁一号线整辆列车的所有广告位。但和现实生活中的恋爱一样,在游戏里体验爱情也离不开金钱的投入。羁绊分为SSR、SR、R、N、NR五种,每张羁绊有四个属性,对应不同数值,羁绊等级越高,数值越高,过关越容易。羁绊通过许愿树抽取,3000金币或200钻石可抽取一次,一元可以买10颗钻石,10钻兑换4000金币。大部分拍摄任务都藏有氪金深坑,而且需要SSR卡,否则体力消耗快,金币也是分分钟花完。总之,在纸片人游戏世界里,美好与艰难都摊开给你看,完美的爱情在这里被割裂,并明码标价。你可以沉浸在四个男人的甜蜜幻想中,但为了持续顺畅处于这份幻想并拥有爱情,你必须氪金。不然就得把一切交给时间,把快感切成碎片。据统计《恋与制作人》上线首周,单日ios收入即达到了三十多万人民币。但也正是由于这种氪金,给予了玩家在感情中凌驾于一切的权利。在乙女游戏的世界里,可供选择的男人多的是。《光与夜之恋》中不是被陆沉压在桌子上,就是被萧逸压在跑车上。女主去萧逸家里看猫,萧逸绕到女主的身后去拿高处的物品,环抱下,在女主的耳边轻声细语地讲话。幻想与现实交叠那一刻的愉悦,超脱了爱情的范畴,转变为更深层次的心理满足。另一边,《恋与制作人》从去年开始,在新卡牌中,四名男主裸露上半身,女主的衣服也是清一色蕾丝、丝绸、吊带等。剧情增加了「一起洗澡」、「酒后谈心」等,或许是《恋与制作人》车速太快,被整改后的人物穿回了短袖,裤子,一些部位则被花朵、家具等挡住。除此之外,像《时空中的绘旅人》,在活动“醉梦浮汤”的卡面中,五位男主泡在浴池中,只有身上的浴袍若隐若现。与其说我们在跟游戏人物谈恋爱,不如说,我们是在游戏中,寻找那份缺失的爱与温暖。狂欢是一群人的孤单。当人们无处安放的灵魂和表达欲,可以在纸片人中得到轻松愉快的满足。乙女们选择「纸片人」,是为了满足更精细的陪伴需求,并且人们往往保留着对爱情想象固有的专一性,特定性,无法用替身实现。《恋与制作人》中白起最常担心你的安全,白天问你上班没、半夜问你到家了吗,老派又浪漫。许墨最撩人,熬夜了问你困不困,下雪了为你堆雪人。手机系统和电话语音双管齐下,原本无法触碰的虚拟人物在一些瞬间变得真实。第一次从手机听筒里传来“快回头,我就在你身后”,恍然间真的以为周祺洛要给自己一个惊喜。手机和社交网络所塑造的网络时代的“真实”,渐渐模糊了与“虚拟”的界限。不仅是在感情上的共鸣,尊重女性玩家也是乙游需要首先展示的核心。比如《时空中的绘旅人》里的路辰,一个为了女主转学的转学生,却没有用这件事来绑架女主的感情。学生会会长司岚,在女主出现问题的时候会用循循善诱的态度,希望女主自己去找到答案,而非规训和教育她。人物设定可以千差万别,但本质上都是势均力敌、棋逢对手的平等关系。而好的乙女游戏,也会让女生学会更多的东西。被爱的时候如何坦然,如何珍惜,爱别人的时候要怎样表现出来,梦想要怎样追求才合理……《恋与制作人》的女主经营着一家影视公司,《光与夜之恋》的女主正在角逐一场全国服装设计大赛的前三强。无论是出身、教育背景,还是女主正确的三观、敢爱敢恨的性格,都表明女性向文娱作品在努力刻画「独立女性」这一人设标签。在女性向游戏玩家的群体中,有一类叫「梦女」的玩家群体。游戏中学着与不同的男性角色相处,感受被关爱。在不受世俗限制的情况下,去追梦、去勇敢面对、去反抗恶势力,去拯救世界,去相信爱情,去变成一个更好的自己。说到底,乙女游戏真正描述的,是人们在快节奏生活中呈现出来的共通情感,而「纸片人」的存在,恰恰是对这种都市情感荒漠的精准填补。在梦里短暂地体验理想中的人生,真的是慰藉现实生活的一剂良药。在这些时候,游戏的革新与发展,就是在满足人们日益变化的需要,弥合人力所不能及的裂缝,还越来越精细和深层次了。羊想起以前看过的一部电影《Her》。萨曼莎因系统更新,男主找不到她而抓狂。萨曼莎重新上线时,男主知道她同时在和很多人聊天时终于意识到这段爱情的可笑。最后所有的人工智能系统都停止了。萨曼莎离开了男主。故事好像戛然而止又好像本就没有发生。这么看来,做梦并不是一件关于未来的事情,我们在自己的想象里已经体验过理想中的人生了。3.绘枫何怅《【乙游杂谈02】我们为什么需要乙女游戏?情感诉求?认知失调?》4.雷科技.乙女向游戏的背后,是名为女性玩家的财富密码5.狐说.乙女向游戏:是什么打开了女性游戏用户的钱包?