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面对今年市场挑战,海外手游巨头Playtika、TakeTwo CEO打算怎么做

面对今年市场挑战,海外手游巨头Playtika、TakeTwo CEO打算怎么做

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最近,Newzoo发布的2023全年预测报告显示,经历了2022年的史上首次衰退之后,游戏行业有望在今年重回增长轨道。不过,对于手游从业者来说,尤其出海游戏公司而言,2023年面临的挑战仍然不低。

随着中国市场游戏版号发放的正常化,中国手游市场已经出现了回暖迹象,然而,全球宏观经济下行、后疫情时代影响,加上隐私政策导致的买量挑战并未结束。尤其是苹果ATT政策之后,Google今年开始已经在测试Android隐私沙盒,在iOS之后、未来的Android端买量是否也会遭遇类似买量价格波动的问题,是让人担忧的。

在Newzoo的预测中,主机游戏市场将成为 2023年全球游戏业收入增长的最大驱动力,同比增长或将高达 7.4%。然而在GameLook看来,Newzoo对今年全球手游市场给出的预测值增幅只有0.8%,聊胜于无,意味着今年全球手游市场、尤其是海外市场存在着不确定性。

对于中国厂商来说,海外市场的重要性日益提升,海外市场今年面临更加的挑战。那么,海外手游大厂是如何应对的当下的市场环境的呢?

随着财报季的来临,Playtika和Take-Two这业内两家比较具有代表性的公司,在其电话会议中介绍了各自对于今年手游市场的判断,以及各自采取的策略。财报显示,Playtika第二季度收入6.43亿美元,环比下滑2%,同比下降2.5%;净收入7570万美元,信贷调整后的EBITDA为2.15亿美元,环比下滑3.5%,同比增长6.7%。Take-Two 2023 Q2净订阅收入12亿美元,远超预期,预计2024财年收入在54.5亿美元至55.5亿美元之间。

    Take-Two:靠高品质游戏实现自然增长,目标是DTC收入占比25%

2022年5月份,Take-Two正式以126亿美元完成了对Zynga的收购,成为了手游市场的新巨头,今年Q2 Take-Two移动游戏营收6.8亿美元,占Take-Two总营收12.84亿美元的53%。

Take-Two主席兼CEO Strauss Zelnick在财报电话会上表示,游戏市场实际上已经陷入衰退18个月了,并认为经济将在六七月份触底,2023年底将会有一些好消息,到2024年初会重回增长区间。

Zelnick在谈到Take-Two业绩的时候提到,主机游戏市场已经看到了增长的趋势,《GTA》《荒野大镖客》和《NBA 2K》系列将成为公司近期收入增长的主要动力,并且明确表示,Take-Two未来的策略是依靠高品质游戏带动自然增长。

“我们处于自然增长中,Zynga有很多新游戏即将发布,手游市场的爆款成功率很低,所以在实现之前,我们不会说出来,不过一些新发布游戏的表现不错。无论是主机游戏还是手游,消费者体验、游戏质量都是最重要的,而非业务模式。所以,我们必须创造一些消费者需要的伟大游戏,如果我们能做到,消费者就会买单,如果做不到,他们就不会认账。”

当然,Take-Two旗下向来不缺高品质游戏。财报显示,《GTA 5》累计销量已经突破了1.85亿套,《荒野大镖客2》销量超过5500万套,NBA 2K销量也超过了1300万套,而且DAU超过260万。在手游方面,Zynga旗下广告收入同比增长了11%,《Toon Blast》累计收入也突破了20亿美元。

新游戏方面,Zynga旗下的第三人称战斗手游《Star Wars:Hunters》即将上线,加上传闻许久的《GTA6》,Take-Two凭借优质产品的增长策略显然非常令人期待。

不过,除了高品质游戏之外,Zelnick还被问到了DTC收入的问题,即直接面向消费者(Direct-to-consumer)业务。

实际上,这部分业务主要指的是自营商店的充值业务,此举既不会违反App Store开发者协议,又能规避30%的平台抽成,自2022年开始,Supercell、华纳兄弟等多家海外公司都已经推出了自己的游戏外商店。

与应用内购不同的是,游戏厂商不能在游戏内引导玩家跳转至官方网站充值,而是可以通过营销、社区或者社交媒体等方式给玩家更多的选择,当然,如果是安卓平台,还可以通过买量下载转化的方式直接绕过Google Play。

当分析师问到DTC目标的时候,Zelnick说,“我们并没有给出具体比例,我们的一些竞争对手公布过,我们最大的竞争者之一,他们的记录是25%左右,我觉得这是个不错的数字,我们离这个目标还很远,还有很大的增长空间。我要强调的是,Zynga的广告净订阅收入同比增长11%,这是好消息,我们对DTC平台的增长感到开心。”

Zelnick还表示,公司对于移动广告非常谨慎。“过去只有不到10%的用户真正消费,我们认为应该对所有用户变现,所以,如果有人消费,那很好,如果不消费,那我们应该通过广告变现。问题是你怎么做,并创造高品质体验,我觉得答案是我们可以做,我们可以识别这些用户。”

    Playtika:通过并购实现增长,现在是买公司的好时机

作为一家手游大厂,国内很多人都对Playtika不陌生。Q2期间,该公司收入6.43亿美元,环比下滑2%,同比下降2.5%;净收入7570万美元;信贷调整后的EBITDA为2.15亿美元,环比下滑3.5%,同比增长6.7%。

收入增长主要由《Bingo Blitz》、《Solitaire Grand Harvest》和《June’s Journey》等大作推动。其中,《Bingo Blitz》收入1.56亿美元,环比下滑1.8%、同比增长6.3%;《Solitaire Grand Harvest》收入8180万美元,环比下滑4.2%,同比增长26.2%。

该公司联合创始人兼CEO Robert Antokol表示,二季度Playtika的DTC收入为1.65亿美元,环比增加了9%、同比增7.6%,如今,DTC收入已经占该公司收入的25.7%。

Robert Antokol称,手游行业的整合还在继续,Playtika拥有差异化的技术平台和在线运营的专业知识,因此该公司具有非常明显的并购优势:

“我们看到的是,考虑到营销环境的变化,较小的工作室难以扩大规模,这对我们来说是个机会。我们每年并不靠大量发布游戏推动增长,而是更依赖于通过并购实现增长,考虑到过去几年我们在市场上并不活跃,因为那时候游戏公司的估值非常高,现在又有了机会,我们可以充分利用现在的市场环境。”

在被问到是否有新游戏研发计划的时候,该公司总裁Craig Abrahams表示,“我们的焦点是围绕通过并购作为平台,为我们的产品目录增加新IP,而不是自己研发,考虑到我们在市场上的定位,无论是从收支平衡还是公司能力角度,这都是最恰当的。我们内部也有研发项目,但现在还不是加大研发投入的时机。”

实际上,Playtika不仅没有加大研发,还削减了研发投入,财报显示,该公司Q2研发成本同比减少19.9%,并且表示,“作为一家公司,我们重视盈利和运营效率,致力于带来行业领先的利润率和充沛的现金流”,截至6月30日,Playtika现金及等价物为9.55亿美元,为接下来的并购提供了充沛的资金。

另一个被提及的问题是最近斥资6亿(8910万美元)对《Governor of Poker》系列开发商Azerion的收购,该产品与Playtika旗下的扑克游戏WSOP属于同一个品类。

Antokok表示,“我们过去成功进行了各种收购,这些并购在过去使Playtika成为手游行业领导者方面发挥了重要作用。《Governor of Poker》是一个用户量略低但同样出名的IP,它的大部分收入来自欧洲,而且有很强大的团队,可以让我们学到自身不具备的东西。”

Craig解释称,《Governor of Poker》最大的优势是遍布欧洲的本地化团队,开发商Azerion在欧洲有19个本地中心,两者合并之后,可以帮助Playtika成为社交扑克游戏领域的冠军。此外,《Governor of Poker 3》目前的月流水在2000万左右,按照这个水平,Playtika的收购溢价率不足3倍,考虑到其14倍的动态市盈率,这笔交易本身就是赚的。

不得不说,面对手游市场的挑战,国外大厂的做法还是非常现实的,无论是Playtika还是Take-Two,都在结合自身优势增加利润或者削减开支,都在利用资本方式增加在手游市场的增长机会,比如Take-Two买下Zynga,实际上也是看到了旗下IP手游化的潜力。

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