Xbox总裁谈微软手游业务:我想把3A大作带上手机!
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自智能手机起步至今已有十余年的时间,移动游戏的渠道市场也大体形成了稳定的竞争格局。在国内,一众安卓渠道服与苹果App Store割据乱战,在欧美日韩等海外主流市场,局面则要简单得多,由谷歌和苹果两大巨头各自把持一方势力,井水不犯河水。
这种局面令各国监管头疼不已,日本、欧盟等地的贸易机构都曾认定苹果和谷歌形成了“双头垄断”,并尝试进行针对性的立法和行政动作,但局面既已形成,很难再轻松撬动。就在这时,一个手握雄厚资本的竞争对手不期而至,立言要在这片市场立足。
这个新对手,就是刚刚豪掷687亿美元收购动视暴雪的微软。在反垄断听证会上面对监管机构发难时,微软Xbox业务总裁菲尔·斯宾塞多次表示,微软所目指的是最大的游戏市场——手机,而之所以收购动视暴雪,就是看重该公司旗下King的手游发行能力。斯宾塞还曾透露,微软最快2024年就会在手机平台建立应用商店。
此前也有人怀疑,一个老牌主机厂商却想做手游,莫不是转移监管机构视线的搪塞之词?而在Gamescom期间,斯宾塞再次接受了外媒的采访,为我们更加细致地解读了Xbox手游业务的前景。
斯宾塞再次强调,收购动视暴雪是因为该公司具备Xbox所并不具备的手游运营能力,而就算最终收购失败,微软的后续计划也将围绕手游市场展开:“对我们来说,任何后备方案都将继续围绕:我们如何立足在移动游戏领域?我们认为,为了让 Xbox 继续蓬勃发展,我们需要在全部的平台都拥有一定的地位。“
斯宾塞认为,如今的手机游戏市场存在着一处未填补的空白,即高品质的游戏:“手机平台有大量的F2P游戏,有很多的手机游戏。但如果移动设备是您作为消费者唯一拥有的设备,您将如何玩到今天在Gamescom展厅上展出的这些精彩游戏呢?我认为您拥有的设备并不应该成为您玩游戏的障碍。”
斯宾塞的愿景的确与眼下的移动游戏市场大相径庭。根据他的说法,Xbox看到了手机市场快速增长所表现出的巨大潜力。而Xbox在手机平台销售的主要产品,将会是主机的3A大作:“如果那里没有《战神》、《星际争霸》或《蜘蛛侠》等令人惊叹的叙事游戏,我们会错过很多东西……为了这些买断制游戏的健康发展,我想确保他们可以在增长最快的游戏平台上玩到。”
当然,移动设备的处理能力注定了无法运行主机3A级的游戏产品,而斯宾塞拉出了云游戏作为解决方案:“只要云游戏串流就好,我们可以做到这一点。今天我们刚刚与GeForce合作发布了一项公告,更多游戏都可以在GeForce Now中玩到,我们还有xCloud、Boosteroid、Ubitus(皆为云游戏平台)……你可以将游戏的运行位置与游玩位置分离,这样您就可以在 Mac、Chromebook、手机或智能电视上玩到这些游戏。”
从斯宾塞的表述来看,Xbox并没有采取传统手游厂商常见的运营思路,而是从Xbox自身的内容阵容出发,将手游看作新生长出的”触手“,将内容生态外扩。或者说,Xbox想要打破硬件的边界,打造一个开放、互联的生态环境,使得用户能够在各种PC、手机、智能电视、游戏主机等各类不同设备上消费其旗下的游戏内容。
图源:Xbox官网
如在同一场采访中,斯宾塞提及了他对游戏硬件市场的愿景。斯宾塞谈及他最近常常使用ROG的游戏掌机ROG Ally游玩《土豆兄弟》:”为什么他不是一台Xbox呢?对于玩家体验来说,如果忘记塑料的颜色或背面的名字,它与Xbox有什么不同呢?我认为我们之间的差异在变得越来越小。“
斯宾塞甚至暗示,他已经不满足于传统的游戏主机形态:”在主机游戏的世界中,每两年我们就会有三四个封闭的生态系统,每两年升级一次硬件。对我来说,我感觉我们正在为创作者和玩家带来太多复杂度,而它们原本是非常简单的。“
总体而言,Xbox这种将”主机手游化“的思路相当别具一格,但也不免让GameLook感到有些担忧。这固然能够鼓励单机游戏平台阵营的开放,但另一方面,手游玩家与主机玩家的消费习惯天差地别,贸然将3A游戏搬上手机,恐怕会面临严重的水土不服的问题。尽管手游市场很大,但在不进行”本土化“的情况下,Xbox的产品真正能够吸引到多少玩家,这一点要打上问号。
例如,手机用户的使用习惯往往更加碎片化,而主机游戏普遍更重度、更强调沉浸感,用户往往没有足够精力或时间游玩。
手游用户也普遍对买断制付费较为不感冒。如Rovio曾经以一美元的价格将经典版《愤怒的小鸟》上架应用商店,却发现不少用户在搜索关键词后会被买断制定价”劝退“,进而严重影响了旗下其它产品的ASO表现,不得不将其进行下架。一美元尚且如此,又更何况动辄数十美元的3A大作呢?
Rovio下架《愤怒的小鸟》时所发的公告
最后,云游戏的体验问题也值得商榷。在多年持之以恒的推广以后,云游戏市场的表现至今仍然不温不火。由网络延迟带来的画面表现降低需要优良的网络基建来弥合。而对大多数地区的用户来说,这种条件很难具备。
斯宾塞谈到微软构想中的手游商店的核心吸引力:”我们认为内容很重要,原因是‘我们要吸引如何人们来到你的商店?’“Xbox试图用”内容“作为获客的核心吸引力,但在GameLook看来,这个解释并不完全准确:只有适应平台用户使用习惯的内容,才是对用户来说真正有价值的内容。
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