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替你尝鲜今年"桌游奥斯卡"SDJ大奖的得奖桌游,好玩在哪里?

替你尝鲜今年"桌游奥斯卡"SDJ大奖的得奖桌游,好玩在哪里?

教育
某某行业的奥斯卡,大概是大家最常见到的一种描述,甚至多到有点烦了。虽然对于写文章的人来说,比如我,这可能是最简单的一种表达方式。但对于行业来说,很多奖项的重要性,其实远比奥斯卡要强,专业性和参考性也要比越来越令人无语的奥斯卡得奖名单要更令人信服。

比如总被称为“桌游界奥斯卡”的 SDJ(Spiel des Jahres)大奖。Spiel des Jahres是德语年度游戏(Game of the Year)的意思,每年德国的SDJ协会,会评选出3个奖项,也就是俗称的红标、蓝标、黑标。

红标是核心大奖Spiel des Jahres 也就是年度游戏 Game of the Year。

蓝标是家长们最关心的 Kinderspiel des Jahres,也就是年度儿童游戏Children's Game of the Year。

黑标则是资深桌游爱好者每年最在乎的 Kennerspiel des Jahres,英文是Connoisseur-gamer Game of the Year,有翻译成极客奖的,但个人不是很喜欢这个翻译。Geek的文化和桌游不怎么搭,还没有Otaku的御宅更近。Connoisseur 是来自法语,意思是内行、鉴赏家。比如品酒师就是wine connoisseur,美食家就是food connoisseur,所以翻译成“鉴游家年度大奖”



今年的3大奖项是在5月份公布的提名名单,最终的获奖名单完全揭晓则是半个多月前的事情。

每个奖项都有1个最终的得奖桌游,2个入围奖桌游,还有3-6个推荐桌游。之所以等了半个多月才写这篇文章,是因为我们在到处找这些桌游,希望能真实体验试玩之后,再跟大家介绍和推荐。

经过几周的折腾,买到了一部分,托桌游行业的合作伙伴们借到了一部分,还有一些实实在在国内买不到借不到的,或者德文版看的一头雾水的,就请在德国的合作伙伴帮忙一起体验。

准备妥当之后,我们开始对这些桌游进行试玩体验,不过整个体验感觉相当的丰富有趣,原计划我们想用一篇文章来讲解所有得奖和入围的桌游,但试了一下,发现篇幅太长了。这么精彩的桌游应该讲得更清楚自如一些。每个桌游都需要平时一篇文章左右的篇幅来介绍,所以我们将分3次跟大家聊这几个桌游,每次会从红标、蓝标和黑标中各选一个。

今天聊的是:
  • 红标入围奖的 《TOP TEN( 脑洞量表 )》
  • 蓝标入围奖《Auch schon clever》
  • 黑标入围奖《Cryptid(诡影寻踪)》


注:因为这次得奖的产品中,大多还没有正式引进国内,甚至一些连英文版也还没有。而本文也只是跟大家介绍一下桌游,不涉及团购等商业合作。

此外,也感谢在此次活动中,帮助我们四处找桌游产品的合作伙伴。

红标入围奖 《TOP TEN( 脑洞量表 )》

《TOP TEN》原版是由法国的Cocktail Game出版,中文版则是2 Plus制作,我们拿到的版本是由香港柏龙代理的版本。产品标注是4-9人,14岁+。中文名称是《脑洞量表》,

还好这个游戏有中文版,在这9个桌游中,如果这个没有中文版,应该是最麻烦的。因为它是一个以语言问答为核心的聚会桌游,如果有语言障碍,会严重降低游戏属性。

为了能理解这点我们先来介绍一下游戏的内容。

这是一个合作型的聚会桌游,官方建议14岁+,4到9人一起完成,每局20分钟。我们自己实际测试的感觉,如果去掉一些问题的话,6-7岁以上也可以参与,包括一家人一起,凭借各自的默契,相互理解来一起实现闯关目标。

产品内容包括说明书,底板、8个双面指示物,1-10的10张数字牌,以及100张主题问题牌,其中有85张普通问题牌,10张浅蓝色温和问题牌,10张红色成人问题牌,所以可以根据玩家的具体情况进行调配,如果不熟或者有小朋友在,就把红色牌拿走,或者再加入浅蓝色的,甚至只用浅蓝色的来暖场。


游戏开始时,底板上放上和人数一样多的独角兽指示物。出题人抽出一张问题卡,每张主题问题牌上有4个问题,出题人可以从中选择一个。

问题有两种:

  • 一种是在问题中有“我”字的,考验的是其他玩家对出题人的了解。

  • 另外一种是没有“我”字的,考验的是所有人的默契和常识。


每个问题下面会有一个打分标准,比如“说出一个我将要出席的场合。1是最期待,10是最想逃”,或者“所有人同时假装是一只树懒,1是普通慢,10是很~~~慢”。

之后,数字牌背面朝上,每个人抽一张,如果是第一类,有“我”字的,出题人就不需要抽了。

每个人看清自己的数字之后,根据问题和评分标准,说出自己的答案。

而出题人听到所有答案之后,判断出所有人的数字牌谁大谁小,然后从小到大翻开每个人的数字牌,如果出现一次错误,则需要将一个独角兽翻过去变成便便。

如果完成5轮之后,独角兽还存在,就赢了。如果只剩便便了,那就输了。

举个例子:

在我们测试的时候,一位抽到问题卡之后,选择了一个简单的问题“说出一个交通工具,1最慢,10最快”。我抽的数字是8,所以给出的答案是高铁,而另外三名同事给出的答案,分别是公交汽车、赛车和摩托车。


出题的同事一脸信心的按照公交汽车、摩托车、赛车、高铁来翻牌,但结果却是,5、4、7、8。错了一个。

他很不解为什么公交车那么慢,会值得给5分。但拿到公交车的同事说:比公交车慢的太多了,自行车、三轮车、驴车马车手推车......

所以这个桌游,最重要的,是每个玩家之间要有默契,要了解对方的饮食口味、工作、爱好等等,也在考验所有人对于世界能有相近的认知(比如哪种语言最难学),还要有一定的表演才能(比如学树懒)。

对于关系比较亲密的友人,或者一家人来说,这会是一次很有趣的合作闯关经历。

此外,虽然是台湾制作的繁体中文版本,但是我们把整个卡牌都快速过了一遍,绝大多数没有什么理解问题,也不涉及过多的敏感议题,只是有些名词有差别,比如“铁达尼号”、“房仲”、“梵谷”、“超雷”,反正问题是4选1,所以即便遇到,就跳过就好了。

当然也有一些两岸同胞可以一起共情的问题......

对了,如果你拿到数字7,你会怎么回答这道题呢?



蓝标入围奖《Auch schon clever(童样聪明)》

《Auch schon clever》是著名德国桌游老牌企业,施密特的新作。面向的是5岁以上的儿童,推荐2-4人来玩,单局时间在15分钟左右。

虽然是新作,但它其实是之前著名的桌游《Ganz schön clever(绝顶聪明)》和《双倍聪明》的儿童版,所以代理商将这个版本的中文翻译叫“童样聪明”也很贴切。《Ganz schön clever》就是2018年的黑标入围奖桌游,这次推出儿童版也不负众望的拿到了蓝标的入围。而这类扔骰子做标记积分的策略对抗游戏,类似的概念也在更早的《Noch mal! (再来一次)》等系列中有体现。

《童样聪明》的桌游设计师是Wolfgang Warsch,这个名字在目前的桌游行业可是格外响亮,在这次的蓝标奖中两个入围奖作品,都是他所设计的。而且作为一个剑桥毕业的生物学博士,他平时正经的工作是在维也纳做科研。

关于这位牛人的作品,我们会在下次聊另外一个入围桌游时继续说。还是先回到今天的桌游产品上。

正好,公司之前就有这两个系列的几款桌游,也方便我们理解《童样聪明》的玩法。

办公室的几款相关桌游:左《再来一次》,中《童样聪明》,右《双倍聪明》

《再来一次》系列也出过几个儿童版,但都没有这次的《童样聪明》口碑那么好。那我们一起来看看《童样聪明》的特别之处吧。

相比其他几款产品,《童样聪明》在主题和设计上都很符合儿童的喜好,不仅仅是颜色图像更鲜明,各区也不仅仅是靠颜色区分,还赋予了不同的可爱主题,比如气球区、蜡烛火车区、礼物区和甜点区。

得分也不需要复杂的算分体系了,而是简单的数星星,对于幼儿园和小学的小朋友来说,这完全可以不需要家长的辅导陪同,自己就能轻松上手了。

骰子的六面也不再是数字,而是可爱的图案,画圈的黑色马克笔也换成了更容易涂改的铅笔。

但所应用的策略和技巧却是一致的,不仅仅是对孩子,就连陪孩子一起玩的家长,也可以享受到这个系列的核心乐趣。

和其他的“聪明”系列一样,《童样聪明》的核心,就是一沓积分纸和几颗骰子。对于刚开始接触桌游的人来说,可能觉得:这也能卖几十上百元?!但真开始玩桌游的人,就会觉得真香了 —— 越是这样简单的桌游,说明在规则和玩法上越有趣,才能禁得住市场的考验。

《童样聪明》的计分纸分为4个不同颜色的区域:气球区、蜡烛区、礼物区和点心区。而5颗骰子上也同样印有对应的图案,每个图案的背景色对应四个区域的颜色,此外还有一个万能图案。


每回合轮到的玩家,可以投掷5颗骰子,然后拿走一种颜色的骰子(包括万能),并且根据图案和数量在对应区域中根据规则画圈。

而之后其他玩家可以从剩下的骰子中,选择一种颜色,根据规则画圈。

画圈的规则:

  • 气球和蜡烛必须从最左开始顺序画下去,点心每行需要从最左开始,礼物可以随意;
  • 只有图案和数量都符合的时候就,才能画下去(比如接下来的小车上有两个蜡烛,那就必须扔出两个蜡烛(包括万能),才能画);
  • 如果画掉的图案上有圆圈,或者礼物区划掉从左数2-4纵列的一列,都可以获得奖励,划掉圆圈对应颜色区域的下一个图案;
  • 如果没有办法画圈,则结束此回合。
  • 玩家轮圈进行回合,当某回合有一个玩家画完了任意一个区域后,游戏结束,接下来,就要看谁圈出来的星星多了。

乍一看,这个桌游的胜负在于谁的手气好,比如你一次扔出两个同色,两个万能,就可以取走四个骰子,只给对手留一个。

但实际上,只要玩几把,小朋友就能理解,运气是公平的,每个人都会遇到手气好,和手气差的时候,更重要的,是如何规划自己的战术,巧妙的利用奖励机制,来更快的获得星星。

比如:扔完5个骰子,出现两个蜡烛,两个甜甜圈和一个礼物。那选哪个呢?看上去选蜡烛和甜甜圈比较划算,但我们仔细思考一下,选蜡烛的话,其实只能画一个(因为第三辆车需要两个蜡烛才能画);而选甜甜圈可以画上一个圈,并且能得到一颗星,看上去更划算。

不过,在选礼物的时候,我们其实可以通过奖励圈实现“连击”效果:先画一个礼物得到奖励篮圈;再去蓝色点心区画掉一个甜筒图,得到黄色奖励圈;再在气球区画一个圈,得到绿色奖励;再画一个糖果得到红色奖励;再画一个蜡烛。

所以虽然礼物图案只有一个,却能帮我们画5个圈。

小朋友可以通过这个来了解,策略规划,多想几步的重要性,也会明白:一个好的桌游要有随机性,但是又不能真的完全凭借手气来决定胜负,策略、决断,都会是和随机的运气一样成为一个好游戏的关键组成部分。



黑标入围奖《Cryptid(诡影寻踪)》

每年入围的产品,并非都是当年新出版的桌游,比如这款《诡影寻踪》,就是2018年面世的,并且从2018年到今年,几乎每年都能拿下若干个桌游奖项。

这款产品前两年奕乎桌游曾经众筹汉化过,而我们手头的版本也是当时的中文版。官方推荐年龄10岁+,2-4人,每局的游戏时间30-50分钟。

我们自己测试的结果,基本上初级难度20-30分钟可以玩一局,高级难度会更久一些,主要是思考的时间增加了。

而产品的内容也很丰富,包括6块可以不同组合的地图底板,54个关卡卡片,5本线索书,说明书,以及上百个木质小标志物。


这款桌游的特点之一,就是可以随机生成的关卡地图。游戏本身附带了几十张地图底板,也可以上游戏官网查到更多的关卡地图。游戏开始阶段按照卡片来拼6个地图板,摆放好上面的动物(熊和狐狸),以及地标(石柱和小屋)。



游戏的目的是找到神秘生物在地图上所在的位置(唯一的一格)。
每个玩家都会分到一个线索手册,根据每张地图卡背面的线索号码,每个人都会得到一条线索,比如在什么地形中,在某种动物或者地标的附近等等,而将几个人的线索综合起来,就能确认地图上唯一那个符合所有人线索的格子在哪里,从而找到神秘生物的所在地。

在游戏过程中,每个人都有机会去询问他人某块是否可能藏有神秘生物,而被问到的人就需要根据自己的线索,如实回答可能,或者不可能。

而随着问答的次数越来越多,我们就可以逐渐推测出别人拿到的线索是什么了,谁先把所有玩家的线索都猜到,确认了神秘生物的位置,就成为赢家了。

比如这局中,四个人的线索分别是:离绿色地标3格之内,离海洋1格之内,沼泽或者山地,离熊2格之内。而能同时满足这四个条件的位置,就在这里:

这类解谜桌游叫做deduction game,也就是每个玩家最开始的时候都拿到了一些信息,但都不完整,游戏的核心,就是如何推测出他人手中的信息,从而最先解开谜题,其实有点像剧本杀的感觉。

而整个游戏的核心是 honest misdirection,也叫诚实误导 —— 每个人都不能撒谎,但是又要尽可能的误导他人,减缓别人猜出自己线索的时间。

整个桌游最让人惊叹的,是线索的设定,每个地图,都能精准的给出3人、4人、5人玩的时候的不同线索,并且每组线索都能给出精准的唯一解答。

应该是先设计了一套算法吧......我猜是这样。



今天我们选择跟大家介绍的3款分别获得红标、蓝标和黑标入围奖的三款桌游,虽然很可惜没能最终得奖,但也都能反映出现在桌游行业的最高水平了 —— 其中既有新晋桌游设计师给出的热闹聚会桌游,也有当红传奇设计师斜杠生物学家的最新儿童作品,此外还有让行业赞叹的逻辑机制。

有考验集体默契和配合度的,有轻松的竞争,也有“勾心斗角”,堪比剧本杀的解谜互动。可以说仅仅从这三个产品上,我们就能感受到如今桌游行业的缤纷多彩,以及SDJ大奖在选择中奖桌游时所兼顾的全面性。

今天我们所介绍的桌游,恰好都是我们自己手头有的,或者是找合作伙伴借的。9款桌游中,有一些没有中、英文版,有些甚至在德国现在都已经售罄买不到了。所以我们下次,还会请在国外的朋友一起,解读介绍一些目前国内还看不到的产品,大概需要1-2周的准备时间吧,敬请期待。



原本我们想在测评之后,把手头部分中奖的桌游作为奖品做抽奖活动的。不过在沟通中,一些合作伙伴说,还可以给我们几个历年获奖桌游(就几个)作为读者福利。

因为具体的种类什么的还有待确认,就不在今天的文章中说了,我们会在确认了抽奖活动的内容之后,在我们的企业微信的朋友圈进行发布。如果对这些桌游感兴趣的同学,可以添加我们的企业微信,关注朋友圈的活动通知,避免错过。

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