国产综艺还能这么搞?
今晚想跟大家聊的这档综艺节目,其实是我那天点了外卖准备在家吃饭时,随手找的一档“下饭节目”,国内综艺口碑第一,豆瓣9.2。
等我看完第一期,桌上的外卖还是一开始打开包装盖子的状态。
它的确很不适合下饭,但节目本身又做的很好,它给我带来的是长时间的高度关注,这种特别的、久违的体验也想分享给大家。
关于它为什么需要持续性的注意力,豆瓣评论区里出现频率极高的那个词——心眼子,就是最好的解释。
作为全网首档实境博弈游戏推理综艺,它设置了森林之战、猫鼠游戏、领地之争和决战农场四场原创竞技游戏。
让每一局的玩家通过谋划、谈判、博弈和推理等方式去赚取利益(生命值、金币、果实等),每场游戏最后再根据个人收益情况进行排名,分发相应的森林徽章。
这有点类似我们日常玩的卡牌桌游,但节目设置的游戏规则和机制更复杂,需要通过策略推进游戏,涉及更多的运算计分、逻辑推理,游戏难度更大。
每位玩家不得不使心眼子来获取更大收益,这样一来,游戏让人反复咂摸和回味的空间也变得更大。
游戏之中,心眼子是玩家的必备技能;游戏之外,心眼子则是观察自己的一扇窗口。
一.
游戏之中
先说游戏之中吧。
《森林进化论》将博弈类的智性游戏作为节目的核心元素,其实是一个蛮具挑战性的选择。
它既无法像主打角色扮演+案件还原的推理类综艺,依靠步步拨开真相的悬念叙事捕获观众注意力,也不是如以狼人杀、密室逃脱为内核的游戏类综艺,在推理之余还带着社交属性。
甚至节目本身的对抗性与强逻辑性对观众注意力提出的高要求,乍一眼看来都与当下流行的浅化、碎片化的观看方式背道而驰。
但这档节目的出现反而证明了一旦成功突破这些已知限制,这种博弈游戏类型所能实现的优势,就是让我们观众通过脑力运动分泌巨大的快感,指数级强化我们和节目之间的粘性。
那它是如何完成这个挑战过程的呢?
也就是《森林进化论》究竟是怎么做到利用有趣的综艺效果不断综合、平衡强逻辑与强输出,带来了最高层次的智性愉悦。
节目里仍然存在一定的悬念设置。
但和前面提到案情推理类综艺中的悬念设置不同,这档节目的延迟做法更多在于扩充未知答案的开放性。
第一场《决战农场》里,玩家为了获得最优分数(果实数量),需要在第一轮自由阶段与另外两位玩家达成协议,商量彼此出不同卡牌以获得每人均等的分数。
火树、黄子弘凡、王易木三人缔结联盟,但彼此都因为不确定对方是否按约出牌,在出牌前反复强调后续合作必须要求第一轮的彼此信任。
节目再用剪辑方式延迟给出三人最终的卡牌信息,放大出牌的不确定性来作为节目的一处悬念。
同样是这场游戏,在最后一轮,少帮主韩潇、王初灵,曹恩齐三人进入“农场劳作”的出牌环节,三人根据场上所剩卡牌情况以及其余玩家不愿再出牌的心态,达成重新打乱抽牌且各自不能看自己所放卡牌的协议。
节目再以延迟公布得分结果的方式,彻底将三位玩家的出牌信息做成谜底,加强游戏本身的紧张和刺激。
节目的综艺效果还来源于不确定性的意外和随机。
第一场《领地之争》,玩家可以通过身份技能识别同一部落队友(千里眼、顺风耳、神算子),但也存在隐瞒身份技能以获取情报的情况。
当何运晨以“自己是千里眼”的信息向郭文韬掩盖了真实身份,齐思钧又向郭文韬谎称自己是“神算子”时,郭文韬站在“顺风耳”的真实视角,恰巧验证了前两者为同一部落,便误以为三人是队友,阴差阳错加入错位阵营,为他人做了嫁衣。
加上后期剪辑对于玩家视点与思维的呈现,以及表达方式上的调侃、戏谑,熟人局的轻松日常也在不断平衡“没有永远的朋友,没有永远的敌人”这种冷性规则的紧张和残酷。
第一场《决战农场》,韩潇、石凯、吴泽林达成所谓的真心社联盟,在合作商议阶段,韩潇提议三人约定出不同小动物卡牌,每人得分。
在聊天时发现石凯眼神躲闪、若有所思,突然试探性说出“凯凯想出狐狸”(石凯自己得分,其余两人不得分),调侃他不是真心社成员,这种朋友间的打趣冲破了博弈中的高度紧张。
这些有意的巧思或无意的加持,最直接的作用当然是保证了节目效果。
在此之余,其实也指向了另一件事情——游戏的意义,不在于胜利的结果,而在于体验的过程。
二.
游戏之外
而以上这些显然不足以将《森林进化论》推到9.2这个分数。
节目的高级之处,在于它借用博弈游戏来诠释丛林法则,让我们透过游戏这扇窗口,去观察弱肉强食、物竞天择的生存法则。
也是我们前面聊到的,被网友打趣的“心眼子”。
具体又怎么体现的呢?
游戏规则设定就是在映射自然属性,资源的有限性。
从《森林之战》《猫鼠游戏》《领地之争》到《决战农场》,空间上其实是人走出森林走向文明的进化过程,但无论这个空间与环境如何变化,资源始终都是固定的。
《猫鼠游戏》里每位玩家只有六张投票卡、六张行动卡;《决战农场》里共有二十七张小动物卡,每位玩家在初始状态只能获得三张随机小动物卡与一张狐狸卡。玩家要想通过有限的资源获得更多的利益,就需要利用食物链式的捕食关系。
另一方面,是由人与人之间的关系所构成的社会属性。
最容易看到的一层,是弱肉强食的生存状态。
第一场《森林之战》,玩家需要通过捕食对手来增加生命值,且任意玩家生命值归零,其捕食卡会连带消失,加上食腐存在,因此对于在场玩家而言,其中一位玩家的淘汰意味着更大利益的产生。
所以在后面几轮游戏里,玩家们就会集中针对那些有机会被淘汰的玩家。
再有,人的逐利性。
为了实现自我利益最大化,身处竞争中的人第一步要做的是资源原始积累,以交易方式实现资源置换。
任意一场游戏的自由阶段,玩家根据自我策略,可以靠已有资源与对方进行谈判交易。比如在《森林之战》里,玩家可以用生命值交换卡牌,也可以用自己买下的技能让对方获益以推动资源交换。
获取利益的另一个途径,是暂时性抱团。
《猫鼠游戏》的设定是多人投票当猫,当猫的玩家通过捕食老鼠玩家实现获益,且不能出现平票情况。在这一设定下,玩家如果各自为战就会带来更多变数,增加损益可能。
于是,大家不得不在游戏开始分别结成联盟,成员轮流当猫,共同商议票型。但与此同时,没有抱团结盟的玩家,未能与抱团玩家形成利益往来,就会被划分为联盟之外的攻击对象。
而有趣的是,在利益巩固性的另一面,是利益的毁灭性。
这看似矛盾的属性,所折射的还是集体利益与个人利益间必然存在的冲突。
当抱团获利的可能性高于个人参与的获利可能时,玩家愿意暂时让渡一部分利益,加入小团体。
但考虑到信任危机的存在,为了避免团队成员违约造成自我利益受损,玩家在加入团队时会要求彼此以具体方式强化契约。像《猫鼠游戏》中的玩家结盟环节,彼此会互押投票卡以加固承诺分量。
一旦个人风险降低,个人利益高于集体利益时,原有的小团体就面临着随时的分崩离析,玩家根据自我利益评估,加入其他团体,或回到个人战。在利益游戏里,没有长期的联盟,只有短期的合作。
如果说利益是个人行为的准绳,那能起到一定约束作用的即是人情,后者也是能够维持合作-崩盘-合作-崩盘循环运作的轴承。
《猫鼠游戏》里,玩家张北冥当上猫,必须要完成对老鼠玩家的捕食才能增加分数,而郭文韬作为全场分数最高的人成为攻击对象,为了防止张北冥捕食自己,郭文韬主动递上自己的投票卡,作为利益交换,让张北冥背上人情陷入两难抉择。
《森林进化论》的高级就是用一场场游戏完成了对现实的投射,而且不是在道德眼光下对利益之人进行评判,只是对人之本能作以呈现与观察。
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