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大厂XR,集体收缩

大厂XR,集体收缩

公众号新闻

XR行业要回归行业规律和商业本质。


来源 | 定 焦
作者 | 唐亚华
出品 | 资人说(touzirenshuo)


国内XR行业再次动荡。


11月7日,字节跳动旗下VR企业PICO召开内部全员大会,通知将对组织架构进行大幅调整。

主要涉及市场销售、Studio、视频及平台业务团队,有传闻称PICO此次将“裁员80%”。

对此,PICO回应称,涉及员工300余名,整体占比约23%。

组织调整不会影响消费者购买和体验PICO产品,公司将在产品研发和核心技术能力建设上加强投入。

早在今年2月份,PICO就进行过一轮人员优化。

PICO曾被称为元宇宙的敲门砖,引得大厂竞相争夺。

2021年9月,字节跳动以90亿元的价格,在和腾讯的竞争中,成功将PICO收购,致力于抢占“元宇宙”流量入口。

字节跳动也曾打算为VR项目“烧300亿元”。

但风口轮转,随着AIGC崛起,元宇宙很快成了明日黄花。

从2023年上半年起,腾讯暂停XR业务,PICO也经历了几轮裁员,整个行业都感受到了凉意。

放眼整个XR行业,苹果七年磨一剑的Vision Pro已于6月发布,还未正式上市。

Meta的Quest3开局销量低迷。

Meta已将Q4出货量下调5%–10%,预期明年Q1出货量环比下滑70%–80%。

PICO近年来频繁收缩的动作也侧面体现了,PICO 4的表现不及预期。

一度被称为是下一代互联网的XR行业,为什么还没见到曙光就倒在了黎明前?

下一代计算终端、空间计算时代的到来还需要多久?

01

大厂XR业务集体收缩


先简单科普几个XR领域的专有名词。

XR(扩展现实)是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合的、可人机交互的环境。

XR包括AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、MR(混合现实)等多种形式。

此次PICO收缩,CEO周宏伟将问题归咎为对行业的误判:

“VR行业处于非常早期的状态,我们对行业发展的估计比较乐观。”

PICO员工乔玙告诉我们,他们内部11月7日上午开完会,下午HR已经在一对一聊离职了。

“不过对于这个结果大家都心里有准备,我们也早听说了,一些匿名平台的爆料不是空穴来风。我们之前经历过两轮优化了,都给到了补偿,所以整体感觉在预期范围内。”

乔玙表示,以往整个产品是围绕着XR行业来做,专注于生产硬件,过去一年更倾向于在VR、AR、MR方面发力。

在PICO内部,VR业务的占比有50%,MR有30%-40%。

据他所知,PICO接下来的安排:

把软件合并到整个字节的中台去做OS系统的开发和生态嫁接,把硬件和研发保留下来继续做产品开发。

“应该会留一部分基础的运维去维持整个运作,毕竟有100万用户,剩下的人基本上就会离开,我们自己生产的内容会缩减,将来更多的还是去看第三方开发者能不能进来做内容。”

不过这一说法未得到PICO方面的证实。

对于收缩的原因,乔玙分析,公司预计XR行业到2027年可能会有一个比较好的市场。

“字节跳动一贯的行为路径就是花别人十倍的价钱,缩短产品成长的时间,之前纳入了这么多人,预期是加快行业发展速度,但发现时机不成熟。一方面是对市场预判错误,还有其实硬件行业是需要沉淀的。”

以前移动互联网做APP的打法是通过资源换时间和空间,但在这种软硬结合的模式下没法用以前的思路。

另外,这一代硬件的用户体验没有达到消费级,而是尝鲜级的。

按照消费级硬件的营销策略跟内容生态的构建策略去做,比较难快速达到预期。

PICO调整的原因之一,是业务表现不及预期。

根据第三方调研机构IDC的统计数据:

2022年国内VR头显产品共计出货110.3万台;

其中PICO Neo 3和PICO 4两款机型的出货量分别是50.5万和21.7万。

虽然拿下了国内65.4%的VR头显市场份额,但百万级别的销售量级和用户群体,显然不能支撑整个XR生态的良性运转。

大厂中,腾讯也在年初收缩了XR业务。

最新的动态是,据《华尔街日报》报道:

腾讯和Meta已经达成初步协议。

腾讯将于2024年年底开始在中国大陆独家代理Meta“一款全新的,价格较低的VR头显版本”。

这一消息并未得到腾讯方面的证实。

在2023年第二季度,中国市场的VR头显出货量断崖式下跌到11万台,大致相当于去年四季度的三分之一。

同时,全球XR行业的表现同样不容乐观。

根据IDC的统计,今年二季度全球VR头显出货量同比下降44.6%,连续四个季度下降。

今年初,有报道称微软解散了成立不久的工业元宇宙团队,在Surface设备、混合现实硬件(MR)HoloLens和Xbox等部门裁员。

3月,微软官网公告显示,其关闭了旗下VR社交平台AltSpaceVR。

另据《华尔街日报》报道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁员2.1万人,占其员工总数的近四分之一。

财报显示,截至今年二季度末,Meta总员工人数同比下降14%至71469人。

此外,国外的XR玩家中,索尼的PS VR2设备上市后也表现不佳,价格一再下降。

根据从业者的说法,今年XR行业的这一波行业调整,原因在于:

元宇宙风口破灭、XR设备销量不及预期;

资本市场对科技公司的定价模型全部重估为以盈利为核心而不是用户增长为核心;

又叠加了全球经济下行,所以很多大厂做了战略调整。

02

体验差、价格高、内容少

XR设备普及难


XR设备容易吃灰是大多数用户的反馈。

一些科技极客、VR发烧友在好奇心驱使下买了新推出的头显。

但新鲜感褪去之后,大多数人的设备闲置了。

而对于普通用户来说,买一台XR头显的理由目前还不够充分。

资深VR/XR行业从业者秦凯向我们分析:

XR行业目前还处于发展早期,算是从早期尝试者往早期的主流用户方向去走的阶段。

这个阶段的特点是产品的应用场景、硬件的迭代标准跟未来的发展方向已经比较清晰。

但在体验方面,价格、内容生态的健全度、便携度、市场教育等还存在不足。

比如有网友体验PICO后反馈:

“沉浸感超出预期,画面精细度很棒,观影体验不错,几款VR游戏很好玩”,缺点有“戴一会眼睛会累,也会感觉到头晕”、“应用生态比较弱,续航一般”。

很多人买完后吃灰,原因之一是单机游戏一个人玩久了枯燥。

秦凯也分析了XR设备目前的几大核心问题。

第一,内容缺乏,生态不完善。

现在的硬件中应用还太少,Quest3商店的应用也就500多个,Vision Pro应用商店只有50-60个应用。

很多是Demo型或是早期MVP版本,整个XR应用处于萌芽期。

第二,价格偏高。

MR设备会增加性能消耗,对于芯片、屏幕、摄像头、IC元器件等都有更高要求,对生产成本、供应链的组装良品率、生产效率都有比较大的挑战,间接影响价格。

Quest 3比Quest 2价格贵近50%,一个原因是厂商改变了以前硬件赔钱、生态赚钱的策略。

另外也是因为成本快速上升,导致一个256G的Quest 3头显算上关税接近5000块钱。

第三,便携度不够。

市面上主流的产品依然无法做到随身携带。

Vision Pro和Quest 3都对头显做了大量的轻薄化处理,机身比原来薄了百分之四五十。

但是加上眼罩头带,这些产品依然不方便随身携带。

并且在室外的体验还是比较差。

一方面强光会影响空间识别的准确度,另外,2小时左右的续航不支持长时间移动,头戴式设备接充电宝也不方便。

除此之外,还有一些隐性的问题是,市场教育程度不够。

XR硬件是很新的产品,以往的掌机、PC游戏、手机用户也经历了很多代产品迭代,但头显的交互方式跟现有的设备不一样,要去让用户高频使用,还存在一定的门槛。

乔玙觉得还有一个因素是AIGC的兴起对XR行业造成了冲击。

“资本更倾向于唾手可得的东西,但XR是一个还需要长期投入才能见到回报的行业,AIGC的应用场景比XR更低垂,至少对硬件的要求没有那么高,目前资本或大厂更倾向于去做AI相关的业务。”

最后,近年来大众在非刚需的产品上的消费热情正在下降。

在这样的大背景下,对于一个内容生态并不完整,体验有瑕疵、价格高、便捷性不够的产品来说,普及难度大也是情理之中的事情。

不过,以PICO为代表的XR硬件,已经在国内市场上做了一件很重要的事情——

让上百万用户初步知道了VR一体机。

秦凯表示,像裸眼3D、全息投影等很多技术火爆一时后就没下文了,就是因为无法从早期尝鲜者走向早期大众,而PICO至少已经教育了一部分用户,未来要做的是产品完善。

而且,XR行业目前只是遇冷,国外主流玩家依然在坚守阵地,国内大厂也都没有放弃XR业务。

XR行业的第一大玩家苹果,在2023年6月发布了其首代MR头显:

Vision Pro,定价3499美元起,将于2024年初正式发售。

同时,苹果也宣布将同步发布为空间计算打造的全新操作系统VisionOS,可支持运行iOS以及ipadOS上的各类应用。

与苹果并驾齐驱的重量级玩家是Meta。

Facebook改名为Meta,一定程度上体现了扎克伯格投注元宇宙的决心。

Meta在今年6月抢先苹果一步发布了Quest 3,这是Meta首款消费级MR头显。

字节跳动、腾讯依然坚持在做产品研发。

另外,今年上半年,手机厂商OPPO发布了自己的MR产品OPPO MR Glass开发者版,华为、魅族、爱奇艺也布局了XR行业。

03

未来是MR+AIGC的时代


新兴的XR行业,已经经历了几轮浮沉。

2014年,Facebook收购Oculus,掀起VR创业潮,2014年一度被称为“VR元年”。

2016年,微软推出Hololens和Windows MR,索尼推出PSVR,AR和VR概念齐头并进。

这期间,XR行业从2014年崛起到2015快速上升,2016年底泡沫破裂,进入了冷静期。

2020年,随着元宇宙的崛起VR浪潮再次兴起,而到了2022年-2023年,XR的热度又被大模型盖了过去。

资深从业者Steven认为,XR行业的发展难题本质上不是产品的问题,而是整个产业链的问题。

因为目前的XR行业还处于早期,面临很多挑战与门槛,要想做好体验,成本会大大增加;

但如果做减法,体验会差,再加上内容生态不完善,用户数上不来。

而没有用户,开发成本更降不下来,且开发者赚不了钱,也很难支撑继续创新,这就形成了一个恶性循坏。

破局的方法,就是脚踏实地,让硬件升级、内容开发和用户教育同步进行。

短期遇挫,长期来看,XR前景如何?

从业者依然坚信,XR是未来。

至于具体的发展方向,一个共识是:

XR未来会走向MR,另外在交互方式上,XR硬件未来也会从原来的纯手柄空间定位去往手势、语音交互加手柄结合的方向发展。

Steven指出,下一代终端操作系统会以空间计算+人工智能大模型为核心,MR+AIGC将会产生“化学反应”。

苹果提出的空间计算概念,让头显更好地理解现实,从而让虚实充分结合。

基于人工智能大模型会让用户有更好的人机交互体验,未来内容的生产效率更高。

在场景端,游戏场景将不止是XR的唯一落地点。

苹果已经为行业指出了下一步,即让XR设备同时成为生产力工具,在办公等领域发挥作用。

AIGC的崛起在这方面能起到加分作用。

秦凯举例,比如开跨国会议时,之前用翻译笔或实时翻译软件,参会者要盯着屏幕先等对方说的话翻译成中文。

中文回应后再翻译成英文给对方,如果戴上一体机眼镜,对方说的话实时就能飘在眼前了,双方始终能保持自然交互。

另外,在3D制图、3D建模等方面,MR和AIGC结合之后,能用语音交互或手势去自由操控系统。

通过自然语言就能处理复杂的模型制作和场景搭建,甚至是代码自动生成。

这些都极大降低了MR内容制作成本,并创造了颠覆性的体验,就跟钢铁侠通过贾维斯AI操纵战甲一样炫酷。

观影方面,如果Vision Pro用了8k的显示屏,在家享受IMAX影院般的感受就不再是噱头了。

只要有IMAX片源,玩家在家里也能拥有去电影院花一百多块钱的体验。

秦凯认为,XR硬件未来对标的产品是平板和笔记本电脑,核心的使用场景是游戏、办公、娱乐观影。

“之前人们对XR硬件最大的误判就是认为它首先对标的是手机。

但我认为主打轻娱乐跟办公的XR设备,最有可能先代替的是平板和笔记本电脑,最终目标才是对标手机。”

如今,移动互联网已经增长见顶,很多内容开发者必须找新的蓝海。

XR正是一个待开拓的领域,新的赛道可能会奖赏一批敢于探索的人。

XR留给中小创业者的机会也有很多。

Steven提到,创业者在XR领域瞄准垂直场景去做创新,只要产品有够好的体验,也会有人买单。

XR行业有一个这样的类比:

Vision Pro相当于iPhone第一代;

整个XR行业,类似于早期的智能手机行业,可能还需要3-5年的时间能达到iPhone 4在行业内的效果。

目前国内XR市场在经历阵痛,但对行业来说这并不算坏事。

行业慢下来,回归技术和产业发展规律,才能走得更远。

接下来的XR行业需要耐心,从业者要坐得住冷板凳。

秦凯判断,2024年-2025年,苹果会在前面做样板,建立开发者生态。

Meta跟安卓阵营厂商会去跟进做一些低价位的产品,这个阶段硬件销量可能到2000-3000万台。

另一个节点预计是2026-2027年。

XR设备价格应该能有大幅度下降,设备体验也会大大提升,行业会真正进入快速增长阶段。

十年前,VR热潮开启,十年之后,VR仍未爆发。

目前,全行业都在等待一款强有力的产品出现,能够打破当前困境,让XR走向大众,让新一代终端再一次激活互联网行业的创新热潮。


  ·   END   ·  



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