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真香才是真理?自家3A爆卖2000万套,老板却“眼馋网游手游”要转型

真香才是真理?自家3A爆卖2000万套,老板却“眼馋网游手游”要转型

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“不要美化自己从未走过的路。”近些年的社交媒体上,这句话被越来越多的人视为金句。

原因倒也不难理解。正如美国诗人罗伯特·弗罗斯特写道的:“黄色的树林里分出两条路,可惜我不能同时去涉足。”在人生之旅的各个关口,我们常常会面临不得不二选其一的岔路口。而在事后回顾的时候,我们又往往会放大自身的得利,弱化另一条道路上可能的崎岖险阻,进而让“如果当初……就好了”的念头填满内心,在痛苦和懊悔中陷入自我折磨。

在游戏圈,所谓的“3A”和“商业化游戏”正是这样“水火不容”的两条路线:在网游为一代玩家游戏启蒙、手游产品如今占据四分之三规模的中国市场,产出相对稀少的“3A游戏”便成了一部分人心中神圣不可侵犯的耶路撒冷。

在各大论坛,有关“腾/网/米为什么不做买断制3A”、“中国为什么没有3A游戏”的讨论已是日经话题,动辄引发绵延数百楼的多方骂战。而当《黑神话:悟空》这样制作精良的3A产品上市宣传,玩家们又立刻将其小心翼翼地奉若珍宝——含在嘴里怕化了,捧在手里怕碎了。

当然,高品质、高投入的国产3A产品上市,自然是游戏圈普天同庆的大事。但在3A游戏概念的“老家”欧美,各大厂商们近些年对3A游戏的态度却明显开始从欣赏转向恐慌。但凡有几款新游销量不振,就忙不迭得喊着要转投“服务型游戏”、免费手游(以下均简称GaaS游戏),试图以此“挽救财报”。此外,Embracer Group开始抛售旗下爆款工作室、索尼Xbox等大厂大规模裁员……都让3A游戏的开发模式受到新的挑战,不断烘托转型的“必要性”。

在GameLook看来,游戏圈的各家公司,眼下都有些“病急乱投医”。比如在3A游戏界,一部分厂商在自身的赛道发展受困不假,但这更不如说是游戏市场整体发展触顶、内部竞争更烈的普遍后果。但在这种情况下,不少厂商却试图抹杀自身在游戏开发中的优势,贸然调转赛道,这很难说是明智之举。反过来说,强行让商业化厂商入局3A产品开发,不仅缺少转型动力,也很难取得出彩的成绩。

眼看着,华纳兄弟旗下的游戏大厂WB Games就要成为最新的“跳火坑”案例。

华纳游戏CEO:3A业务太“易变”,我们改做免费手游啦!

在最新的财报说明会中,华纳兄弟探索集团游戏业务CEO Jean-Briac Perrette发表了公司对游戏业务的最新研判:虽然华纳游戏在2023年发行了全球销量最高的3A游戏《霍格沃茨之遗》,但也出现了一些“令人失望的表现”,拉低了季度的收入表现。Perrette认为,正是这种冷暖交替让3A游戏业务“太具波动性”。

上季度所谓的”失望”,所指的便是华纳兄弟最新发布的小队动作刷宝游戏《自杀小队:消灭正义联盟》。这款游戏上线以来收获了大量差评,销量也不甚理想,以至于华纳从未公开披露过游戏的销售情况。其Steam平台同时在线人数一度冲上1万以上,但迅速大幅滑落,目前游戏中仅有不到200名玩家同时在线,上线首月流失了98%的玩家。

外界第三方预估,《自杀小队:消灭正义联盟》的总销量可能不足十万份。要知道,其背后的Rocksteady工作室可并非什么初出茅庐的“愣头青”工作室,由这群开发者打造的“蝙蝠侠阿卡姆”系列三部曲不仅是玩家心中的永恒经典,其系列总销量也超过了3100万份。

针对《自杀小队:消灭正义联盟》的失利,Jean-Briac Perrette沉痛反省道:“我们业务的挑战是,历史上太过于侧重主机3A游戏了。我认为我们的机会在于,将IP扩展为手机和跨平台的免费游戏体验,可以为我们带来更高、更稳定的营收现金流。”Perrette还表示,于其将《哈利波特》IP做成《霍格沃茨之遗》那样的一次付费产品,“让人们在其中生活、工作、长久建设这个世界。”

有些讽刺的是,尽管《自杀小队:消灭正义联盟》的失利让华纳决定转向GaaS游戏游戏,但深入产品本身来看,致使其失败的直接因素正是设计得一塌糊涂的商业化系统——这款游戏采用70美元付费+长线运营更新的模式。而玩家们反馈称,由于游戏中皮肤道具价格不合理、游戏本体内容量也相当可怜,极大败坏了玩家对游戏的好感。

而站在华纳的视角,付费的70刀不仅包含上线的内容,还包括首年季度通行证的全部更新内容。但玩家显然对这一定价不买账。

纵然Rocksteady此前在3A游戏领域叱诧风云,也无疑有着业界最为一流的内容水准,但服务型游戏设计经验的缺乏依然让他们在“阴沟翻船”。此外,华纳兄弟近年推出的其它服务型游戏《多元宇宙大乱斗》等,也都表现平平。

从这个角度上看,在旗下游戏工作室大多缺乏长线运营基因的情况下,强行向GaaS模式转型,表面上是进军一片更广阔的市场,但从实质上说,更像是“羊入虎口”,放经验不成熟的团队与GaaS“老油条”们正面对冲。

 “中国需要‘崩铁’还是‘黑神话’?”如此问题可以休矣

华纳的转型挣扎,让GameLook想起华语辩论网超级冠军杯在去年提出的这道辩论题目:“当前中国游戏行业更需要《崩坏:星穹铁道》,还是《黑神话悟空》?”吸睛度拉满的议题让各方玩家们“疯狂扣字”,但在GameLook看来,这一辩题本身就相当无解:这二者之间无法相互替代,也谈不上相互对立,更多处于平行发展的关系。

我们常常将买断制游戏和GaaS游戏共同放在“电子游戏”的大类下进行讨论,但这时常让我们忽视二者在内核上天差地别的事实。也正因如此,除了Rocksteady之外,过往有无数在买断制领域风生水起的游戏开发团队试图进军GaaS领域,结果绝大多数都惨遭市场教育:

曾打造高分游戏《耻辱》和《死亡循环》的传奇工作室Arcane,做起《红霞岛》后就彻底不知所措;铸就经典IP《心灵杀手》的Remedy工作室开发的《穿越火线X》,被IGN无情给出3分(满分10分)的惨淡成绩;索尼曾计划在2026年前向PS5输送12款第一方服务型游戏,但开发不到两年,就有半数产品宣告延期或取消,显然出现了普遍“难产”的现象。就连打造了服务型主机游戏代表产品《命运2》的Bungie也都曾在GDC分享中直言,在开发中曾“犯下近乎致命的错误”。反过来说,GaaS阵营的厂商也极少在买断制市场斩获出彩成绩。

CrossfireX游戏画面

究其根本,二者面对的市场环境完全迥异:买断制3A的打造往往更为“单纯”,开发团队可以更加专注于投资游戏内容的产出。而相比之下,GaaS厂商需要更深入地考虑游戏玩法与商业化体系的耦合,还需在买量、营销上进行更多投入。

换句话说,GaaS厂商普遍依赖大量的用户数据进行产品的迭代调优,将数据驱动作为自身产品制胜的利器;而买断制厂商普遍更强于内容打造,为玩家带来更美好的故事叙事、更精到的系统设计。但前者往往失于创意,各家产品相互借鉴换皮、乃至直接照搬商业化系统和数值的情况司空见惯;后者对玩家行为和需求的数据化洞察则远远没有前者敏锐。

更不用说,GaaS游戏(尤其是手游)与买断制产品所面对的用户群体之间的重合也相当有限。有数据为证——尽管在移动游戏兴起时,不少厂商预测移动游戏将抢走大量主机玩家。但站在2024年的视角,尽管手游市场发展迅速,但主机市场过往十年间并没有出现下滑,仍保持小幅增长趋势,证明二者很大程度上各自独立发展。

吸引不少厂商毅然投身GaaS领域的,无疑是这条赛道头部产品高额的收入回报——前文所说的华纳游戏也包含在内。米哈游靠两款主力产品年入数百亿元,修仙消消乐《Royal Match》和“手游大富翁”《Monopoly Go》月入8-10亿的神话无疑引人心痒,成功的GaaS类产品如今更可运营十年以上,让追求稳定入账的资本大鳄们心神荡漾……

但资本大鳄没看到的是,尽管GaaS手游看似“小投入高产出”,但其都基于产品能够成功上线的基础之上,而高度的马太效应之下,让一款新GaaS产品增长至稳定运营的难度,甚至让不少经验丰富的厂商都手足无措:暴雪的《守望先锋2》近乎一塌涂地,难产6年、跌出全球开发商Top 10的Supercell也失败了——在Steam平台,我们每年还能见证好几起五人以下小团队强势突围、热销数百万份的神话,但这种故事在近几年残酷的手游市场中,几乎从未上演过。

结语

前文中,GameLook分析了买断制3A与GaaS游戏内核上的多项差异,但在文章最后,GameLook还想指出,二者作为游戏产品的目的殊途同归:为生活带来乐趣,借娱乐传播价值。

抛开其标签上的成见,一款游戏产品是否存在价值,并不因其是“服务型游戏”或是“买断型游戏”而决定。更为重要的是,这款游戏能否在自身的体系自洽之下,为玩家带来不打折扣的纯粹乐趣——事实上,在《自杀小队:消灭正义联盟》失利的同期,索尼旗下同为服务型游戏的《绝地潜兵2》就收获了玩家大量好评。

有不少玩家常常会问:中国厂商为何不做买断制游戏?但在GameLook看来,结合自身在商业化设计和数据驱动上积累的丰富优势,中国游戏厂商正走在最适合自身情况的道路之上。由中国团队开发的《CODM》、《PUBG Mobile》以及《原神》这些手游产品,眼下正在全球范围内攻城略地,让中国游戏成为全球市场的新势力。

随着各大厂商内容开发能力的逐步提升,我们也毫不怀疑,未来的中国市场将会出现更多如《黑神话:悟空》这样制作精良、又“返璞归真”,追求更纯粹游戏乐趣的买断制游戏产品,助力市场实现全面多元化发展。


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